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2013年3月 4日 (月)モデル制作って本当にいいもんですね!

突然ですが、モデル制作って本当にいいもんですね!
おはようございます、CGデザイナーのH.Iです。

さて、今回は、この業界ではすでに当たり前のように使われているスカルプトツール
ついてお話したいと思います。
ネットでも"スカルプト"とかで検索すると赤茶色や、泥色のやったら詳細なモデル
が出てきますよね?
あれがそのスカルプトモデルです。
僕も使い始めたころに練習で女性の裸を作ってみよう!と思い、
仕事の合間に作ってみました。
全身を見せるとこの記事のレーティングに引っ掛かりそうなので、背中だけにします。

2013_0301_1

みたいなね?
練習で作ったやつなんでクオリティーはご容赦を・・・

作業内容としては、まずはローポリゴンモデルを3Dツールで作成し、
スカルプトツール上でポリゴンのサブディビジョン(分割)レベルを上げて、
ペンで描き描きしていきます。

描くというのはこんな感じ↓

2013_0301_2

上半身の一部だけディティールを追加
もやしっこからソフトマッチョにするまでの所要時間はわずか15分~20分程度。

スカルプトのすごいところは、この時間の短さだと僕は思っています。
もちろん、クオリティーの高い物を作る場合はそれなりの時間と労力が必要です
が、それでもスカルプトツールを使う、使わないでは作業時間に雲泥の差
出てきます。

映像の場合は、ここまで作ったモデルをそのまま使って映像制作しますが
ゲームの場合はこのままでは使いません。

ゲームで、こういったモデルを作る理由はもっぱらノーマルマップの作成です。
ノーマルマップとはこういう奴↓

2013_0301_3

このマップについて詳しく書き出すと長くなってしまうので割愛しますが
モデルの凸凹表現を擬似的に表現するテクスチャマップです。

簡単に作業内容を書くと・・・
①3Dツール(XSIとかMAYAとか)でローポリモデルを作成

②スカルプトツールで詳細な形を作る

③ノーマルマップの抽出

④ローポリゴンモデルに適応、調整


といった流れとなります。

この一連の流れが今のモデル作成の主流だと思います。
モデル作成で節約された時間を使って、今よりもクオリティーアップ!
といったことも可能になりました

スカルプトツールの登場で、ゲームグラフィックの表現の幅は大きく広がり作業量
が増えたのでは?と思う人もいるでしょうが、今後のハードの性能、求められる
グラフィックの質の高さを鑑みると、表現の幅が広がることはむしろ喜ばしいこと
なのではないかと思います。

もし、スカルプトツール使ったことがない!って人がいたら、体験版などがあるの
で使ってみてはいかがでしょうか?

いや!本当に楽しいから!!



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