2013年4月

2013年4月30日 (火)新年度キックオフ!

おはようございます。本日の当番、プロダクトマネージャー改め新米プロデューサーのやすなみです。

4月から新しい年度がスタートしました。
それに合わせて先日キックオフミーティングがありました。
全てのスタッフが大会議室に集まって行われる期初の一大イベントです。

社長以下、各部長と各室長から本年度の指針についてプレゼンテーションを受けて、スタッフ一同気が引き締まる思いでした。

俺たちすごい仕事してるよな
オラわくわくすっぞ
ハードルが高いほど燃えるぜ

戦いの前のブリーフィングと言いますか、みんなで一つの目標に向かう場って高まりますね!

お昼はみんなで特上のお重をいただきました。
ありがとうございます。みなさんのおかげです。
同じ釜の飯を食うゲームクリエイター集団として一致団結して、これからも大阪から世界に向けて骨太のゲームを発信していきますよ!

今年度のアクセスゲームズの動きにみなさんぜひご注目ください!!

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2013年4月26日 (金)お引っ越し(準備)はじめました

皆様おはようございます。
桜の開花や、気温の上昇など、春の兆しが見え始めたと思いきや、
急に寒くなったりと未だにお布団から抜け出せないプランナーのM.Kです。

とはいえ、もう四月も数日で終わりますね。
早いです、さっと見返してみましたが、ほんとに早いです。
先ほどまで正月だったはずなのに、時の流れは急ピッチで進んで行きます。
時間は待ってくれないのだよ・・・もう、引っ越しまで1日くらいしかないのに、
何も準備出来ていないのだよ・・・やばいです

と、焦りつつ、なんだかんだいいながら、
段ボールに少しずつものを詰め始めたのですが、
思っていたより物が多いことが判明し、
買っておいた段ボールが即、なくなりました
漫画や本だけで、書籍用段ボール5箱に入りきらない事態が発生した時点で、
ああ、詰んだなとあきらめ半分で思いましたが・・・

そんなこんなで、まだ約5分の1も片づいていない状況ですが、
段ボールがないからといって、動きを止める訳にはいきません。
いつやるか?今で(げふんげふん

段ボールがないなら、あと何個段ボールが必要か、物を整理してリサーチし、
現状把握すればいいのです。

ということで、収納されていた本や、DVD、ゲーム、フィギア、服、食器など、
あらゆるものを掘り起こして見たところ、完璧に存在を忘れていたものから、
懐かしいものまで、いろいろ出てきました。
もちろん、使わなくなってしまったものは、ぽいぽいとごみ袋に詰め込み、
少しでも詰めるものを無くす努力も随時決行です。
宅配業者には頼まないので、少しでも労力を減らし、新しい住まいで、
効率よく整理出来るように下準備をします。

約3年間住んでいた仮住まいでしたが、よくため込んだものです

業務でも、常に現状把握は欠かせません。
それは、今後何が必要かをはっきりさせる為、
積み残しがないようにするために必要なことですし、
自身の効率化がうまく図れることによって、
まわりへの配慮もしやすくなる環境が生まれるのです。


今夜もまた整理が続きそう、その後の掃除も大変そう、
新しい家いった後もしばらく段ボールに埋もれつつの生活が続くかもですが、
新しい家で心機一転、気持ちを切り替え業務の方に励んでいこうと、
思う今日この頃なのでした。

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2013年4月25日 (木)脳みそスイッチング

おはようございます。プランナーのY.Sです。
皆様も当然ご存知とは思いますが、僕は整理整頓が苦手です
最近の自室は特にひどい惨状で、床一面に服とか本とかア○ゾンの空き箱とか
が敷き詰められている状態です。
「もうこれが床でいいんじゃないかな」と思い始めております。
床だと仮定すれば、部屋はそこそこ片付いていることになります。逆転の発想です。

最近は仕事の方でもやることが増えてきて、バラバラなタスクを同時に抱えること
も少なくありません。
自室の問題であれば思い込みで何とかなるんですが、仕事は思い込みでは
整理されません。きちんとスケジュールを立てて順序通り進めなければ
なりません。


まぁそれは当然として、スケジュールを消化していく中で思い始めたのは
それぞれのタスクは一貫して同じ脳みそで進めてはいけないということです。
視点を切り替えなければいけないと言い換えられるかもしれません。
仕様をゲームに落としこんでいく過程にはいくつかのフェイズがあります。
そのフェイズ毎に脳みそを切り替えて搭載を進めていく必要があるのです。

まず、アイデアを出す段階。
一人で悩んで出すよりも人と話し合いながらできるだけ数を出すのが理想です。
この時の脳みそはとりあえずできるだけハッピーにしておきます。
今日の夕飯は和牛ステーキだと思い込みながらアイデアを出しましょう。
(お肉関連のアイデアばかり出てこないように気をつけて下さい。)

次に、出たアイデアを仕様に落としこんでいく段階。
ここでは一旦脳みそを現実に引き戻す必要があります。
今日の夕飯はステーキではなく吉○家の牛丼であることを思い出しましょう。
(ここで落ち込むと時間をロスするのでちょうどいい落とし所を考えましょう)
冷静になった脳みそで先ほど出たアイデアを見なおしてみると気が付きます。
工数的に無理なもの、他の仕様とバッティングするもの、実はあまり面白くない
もの
これらを取捨選択していきます。

最後に、搭載されたものを調整する段階。
ここでは脳みそを可能な限りユーザーに近づける必要があります。
鏡に向かって小一時間「自分はユーザー、自分はユーザー」と繰り返しましょう。
(チームメンバーに白い目で見られるのは仕方ないと諦めましょう)
遊びがちゃんと成立しているか、初見でもわかりやすくできているか
そもそも面白いのかどうか。

そうした脳の紆余曲折を経て、ようやくひとつのタスクが完了します。

さーて、ブログも書き終わったし、今日は和牛ステーキかなー!
あ…違った…牛丼だった…

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2013年4月24日 (水)あれ?こんなにお金使ったっけ?

おはようございます。本日の当番、4月になって番組改編期を迎え、
面白そうな新番組が無いか探し中のプランナーのY.Kです

前回のブログ当番の際に、ソーシャルゲームについて書かせていただきましたが、
あれからも色々なソーシャルゲームに手を出していった結果、
先日、ついにアイテム課金の誘惑に負けてしまいました
音楽ゲームで良くある1曲何円といった課金システムは、
コンシューマーゲームでも珍しくないので
ソーシャルゲームでも抵抗無く利用していましたが、
アイテム課金というシステムはソーシャルゲームならではの仕様です。
コンシューマーゲームで育ってきた自分は、
アイテム課金に対してもの凄くお金の匂いがして抵抗があり、
基本無料で楽しめるなら課金するわけ無いと思っていました。
そんな自分が、ついにアイテム課金に手を出してしまったのです。
これは一大事です∑( ̄Д ̄;)
自分の今年3大ニュースの1つになりそうです。

このままではただの日記になってしまうので、
なぜ課金してしまったのか考えてみます(; ̄ー ̄)

①無課金でもゲームとして面白い
個人的に、アイテム課金のあるゲームは、
課金しなければ充分に楽しめないイメージでしたが、
無課金でも楽しめることが重要だと知りました。
無課金で楽しめるから課金しないのではなく、
無課金で楽しんだからこそもっと楽しむために
課金する
ものだという考え方に変わりました。
それとは別に、もっと色々配信してもらうために
お布施をするという気持ちもあったりします。
アニメでハマった作品のCDやBlu-rayを次回作への期待も込めて
購入することがありますがあれと一緒です(*゜ー゜*)

②課金するとレアカードを容易に入手できる
無課金でも稀に入手出来たり、時間を掛けることで入手出来たりしますが、
課金することで効率よく入手できます。
コモンカードとレアカードでは同じキャラでも絵柄が違うので、
コレクション要素としての魅力もあります。

③レアカードの方がハイスコアを取りやすい
レアカードにメリットがなければただの自己満足になってしまいますが、
ゲーム本編に活かせられているため、
より良い結果を得るために収集意欲が高まります
逆に、無課金だとコモンカードがメインになってしまい、
いくら頑張ってもスコアの伸びが悪いので、
課金ユーザーとの間に越えられない壁が存在します。

④ハイスコアを取るとレベルが上がりやすい
ハイスコアを取ることで獲得経験値が上がるので、
レベルが上がりやすく、カードもどんどん育っていきます。
カードが育つと更にスコアが伸びたり、
課金アイテムだったものがボーナスとして無料で貰えたりもするので良いことずくめです。

⑤一定レベル毎に開示される要素がある
レベルを上げていくと新たなストーリーが開示されます。
レベルを上げるには経験値を溜める必要がありますが、
無課金では経験値を溜めること自体に時間が掛かってしまいます。
次の話を見るためにはレベル上げが必要となると、
少しでも早く続きを見るために、効率よく経験値を溜めたいと思ってしまいます。

このゲームに課金するきっかけは①があったこそですが、
②~⑤の課金で得られるフィードバックに大きな魅力を感じました。
最大の魅力は⑤であり、⑤を達成するために④を達成し、
④を達成するために③を達成し、③を達成するために②を達成するという風に
導線が上手く繋がっているため、1つ1つに達成感を得ることが出来ます
結果的に、コンシューマーゲーム1本分、
もしくはそれ以上の課金をすることに繋がるので、基本無料という販売形式でも、
ユーザーのハートを掴むようなゲームを作ることができれば、
ビジネスとして成り立つことが何となく分かったような気がします。

実際はもっと深い仕組みがあるのかもしれませんが、実際に課金することで、
こういった販売形式ならではの導線の引き方を少なからず学べたと思います。
コンシューマーゲームでも基本無料のゲームが出始めており、
基本無料のゲームというものが広がっていく兆しがあるので、
とにかく面白いゲームを作ろうという気持ちでプランニングをするだけではなく、
ゲームの外側にも目を向けて、
販売形式に応じたプランニングをしていきたいです(=´ー`)ノ

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2013年4月23日 (火)手書きのススメ

春なのに最近寒っ!
せっかく準備した春服も使うことなくタンスに眠ったままです。
おはようございます。本日の当番、プランナーのS.101です。


我がAGは今期も元気に営業中です。
そんな中、今年も新入社員が入ってきて、開発室も賑やかになっています。
いやぁ、風は冷たいですけどですねぇ。

丁度入社して1週間が過ぎた新入社員達ですが、業務内容説明や会社の特色、
新人業務を覚え、日々邁進しています。ここでみっちり教えられるのが


「プロとしての自覚」


です。
プロとしての仕事、責任、義務、機密などを教わり、自覚してもらうのです。

君達は既にプロの一員なんだと…

学生気分はここでぶち壊し、ゲームクリエイターとしての第一歩を踏み出して
もらいます。歓迎するぜぇ、戦友。


さて、新入社員が手放せない物…それはメモ帳ペンです。
基本中の基本ですね。連絡事項や教わったことを常にメモっていきます。

ここで私が大事だと思うことは「手書きということ。最近、コンパクトな
ワープロなどでメモをとることが出来ます。確かに、記入が早いし、修正も早い、
データ転送も出来てすごく便利なのは分かります。

ただ、普段の業務でもキーボード入力が多いので、「書く」という習慣が薄れると
とたんに漢字の読み書きが怪しくなったり、字が汚くなったりします。

特に企画職ではミーティング時に、前に立ってホワイトボードに記述しながら
説明したり、書記をしたりと言うことも多くなります。こんな時、手書きに
慣れていないと…

簡単な漢字が出てこない
自信満々で誤字
何を書いているか他の人が読めない
書き始めの字は大きいのに最後の方は豆粒サイズ


とか、赤面しちゃうような事態に陥る危険があります。
手書きを侮る無かれ。

業務に慣れてくると、効率や利便性を求め、手書きからキーボードやワープロ
打ちに移ってしまう人もいますが、この点に関しては、手間がかかっても多少
遅くても、ちゃんと自分の手で字を書くことが、後々のためになるなっと
思うわけです。

あ、もちろん普段手書きしなくても、常に漢字の読み書きに隙はねぇ!
字の美しさも完璧だぜぇ!
って方は、効率的な方法をとってもらっても問題ないですね。

私は不安なのでずっと手書きです…。

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2013年4月22日 (月)フィギュア 芸術点

おはようございます。本日の当番、プランナーのK.Mです。
今回は、フィギュアについて熱く語りたいと思います。
フィギュア………、スケートではなく、アクションの方のフィギュアです


最近の若い人は知らない人もいるかもしれませんが、
かれこれ15年ぐらい前にアクションフィギュアのブームがありました

代表格はスポーンというアメコミキャラのフィギュアで、
成人男性をターゲットに、リアリスティックに立体造形化されたキャラは、
低年齢層向けオモチャでは使えない先の尖ったパーツ(危ないですからね)や
返り血などのダークな表現が随所に取り入れられた凝ったもので、
とても刺激的なものでした

販売メーカーがアメリカ企業なので、アメTOYとも呼ばれてましたね。


少し遅れて、香港TOYブームもありました。
(こちらは、少しマニアックなのでブームは局所的だったかも?)

香港TOYは、かわいらしいような、かっこいいような、少しキモイような
微妙なさじ加減のデザインで、個性的なデザイナーズTOY達です。
香港の造形作家が作り出すフィギュアなので香港TOYと呼ばれました。

アメTOYと違って、香港TOYは既存IP(アメコミや映画など)のリアルな立体化
ではなく、オリジナルキャラが主流でした。

ヒップホップカルチャーだったり、労働者のコスチュームだったり
オリジナリティあるモチーフに対して、一筋縄ではいかない作家性の強い
フォルム造形で作り上げられるのが特徴で、その独特なデフォルメ感に
アメTOYとはまた違った刺激を受けたものです。


アクセスゲームズのスタッフの席にも結構フィギュアや食玩が飾られています。

好きなキャラに囲まれているとリラックスできて自然と仕事もはかどりますし、
ゲーム中のアクションを説明するときなどにも、ひょいと人形を手にとって
動きを説明できるので、とても便利ですよね

勝手に触れると激怒される事もあるので注意も必要ですが………


皆さんもフィギュア芸術に囲まれてゲーム制作をはかどらせてみませんか?

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2013年4月19日 (金)ゲーム百遍義自ずから見る

おはようございます。本日の当番、プランナーのM.Yです。

早咲きの桜も見納めて、気が付けば新年度もスタートしている
今日この頃いかがお過ごしでしょうか

暖かくなってきたので、そろそろ本格的にスポーツ趣味を再開してやろうかと、
休日にショップに顔を出す機会が増えてきました
新商品や上位グレードに触れると、どうしても物欲が抑えられなくなりますよね。
ゲーム業界もそろそろ新ハードの噂が活発になって来そうな予感がします。
また全部買い揃えることになるのか・・・


最近はゲームを買ってもじっくりプレイする時間が取れず、
少し触って大体分かった気になったつもりで、
次の発売日を迎えることが多くなりました

昔は何周もプレイしたり、成功するまで何度も挑戦する時間と心の余裕が
あったので、内容を完全に覚えているタイトルもありました。
ゲームプランナーは、そういった情報がが企画力を支えている下地となる部分が
あるので、じっくりゲームに向き合うことは重要だと思います。

ただ、遊んで面白かったー!で終わらず、
面白いと感じさせるポイントはどこにあるのか考えたり、人と意見を交わすことで
他人を楽しませるゲームプランナーになれるでしょう。

それが出来るのも若い時間がある内だと思います

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2013年4月18日 (木)行ったり来たりの日々

おはようございます。
アクセスゲームズ プロデューサー富田です。

アクセスゲームズ11年目を迎え、いよいよ忙しくなってきました。
各種ゲーム雑誌などでも発表させていただいてます通り、弊社が開発を手掛けた
アクションRPG「ドラッグ オン ドラグーン3」を発表させていただきました。
弊社サイトでも告知させていただく予定で準備を進めてますので、少々お待ちく
ださい

さて、私の方は、開発も繁忙期に入り、勤務地東京と開発チームのある大阪を毎
週行ったり来たりしてます。周りの方からは「毎週大変ですね~」と気を使って
いただいています。(みなさんありがとうございます!)でも意外とね。毎週と
もなると”慣れる”ものでして、むしろ快適な鉄道ライフを送っています
仕事の状況によってはこだまのN700系で、”仕事(メール処理)をがっつりする”
という選択肢もあったり、夜行列車で”のんびりゲームでもしながら”帰ったり
と時間を大切に使うように気を付けてます。急いで移動することだけ考えるとつ
まらないですからね。

おっと、そろそろ大阪に到着ですな(ちょうど乗車中でした)

昨年から今年にかけていくつかのプロジェクトを発表させていただきました。
引き続き作品作りに注力し、より面白いものを目指して進んでいきます。
ご期待ください

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2013年4月17日 (水)叙情詩と叙事詩 なう。

おはようございます。本日の当番、プロデューサーの角和です。


先日、自宅の冷蔵庫の自動製氷機が故障しまして、メインテナンスの業者さんに
連絡を入れるために、どこが故障しているのかを調べようと、取説を纏めて
入れている保管箱を久しぶりに開けました。

皆さんもご存知かと思いますが、世の中にある電化製品の取説には、大体のモノの
最後尾に「故障かな?と思ったら」のページがあるんですが、液晶表示や7セグ
(いわゆるデジタル文字表示)表示のある製品の取説には、ごく希にその前後
ページに“error code”の一覧があり、自己診断結果を知ることができます。

それらのページがない製品でも、実はメインテナンスマン向けの“隠し
コマンド”が結構仕込まれており、マニアックなサイトからその操作マニュ
アルがダウンロード出来たりします。

この、あくせくジェ~ムズを読んでいるあなたの会社の壁に張り付いている
エアコンのリモコンなんかにも、冷暖房の集中管理のON/OFFや故障時の一時凌ぎの
立ち上げ操作など、いろいろと仕込まれていますので探してみては?

っと、今回はこの話をするつもりはなかったので、また今度させていただくと
して、故障した冷蔵庫の取説を探している際に、「ふと」目に付いた取説が
ありました。

それは、、、ポータブル“DAT”デッキのモノでした。


これを読んでいるみなさんの殆どは、「DATって何ぃ???」って、なっている
事かと思います。



DATとは1980年代後半に登場した、“Digital Audio Tape”の略で、当時、
最高音質のオーディオ機器の事。
当時の音楽メディアが“アナログレコード”から“CD”へと、ほぼ完全移行
した頃?で、そのCDの音質を表現する“周波数”が、44.1 kHzだったのに対し、
このDATでは、それを上回る48 kHzでの録音が可能なメディアでした。
※サウンド開発をしている知人から聞いた話では、現在は、96kHzでの録音が
 可能にとの事ですが、ここ数年のお話かと、、、

ここで、「それってどんなディスク?」という方がいるかもしれないので
伝わるかどうかは兎も角として、一応、解説しますと、今は亡き“オーディオ
テープ”(ここから説明が必要かも?)の大体2分の1くらいの大きさと厚みの
テープメディアながら、一般ユーザーだけではなく、プロユースとして利用
出来るよう、録音した際の日時まで記録出来る機能が備わっていたり、ワン
プッシュで頭出し再生ができたり、また、それを録再するデッキ側には、今は
亡き“VHSビデオデッキ”(これも説明が必要?)の様に、高速で回転する
“ヘッド”が備わっており、高音質のデータが収録できるのも納得出来る機構
でした。

今では、海外のメーカーから始まった、シリコンオーディオプレイヤーが当たり
前であり、ケータイに内蔵しているアプリで専用機に迫る音質で楽しめる時代に
なりましたが、このDATは当時の日本の開発者の情熱の粋を結集して作られた、
海外勢には真似のできない芸術作品だったと言えるでしょう。



20年くらい前までは、「日本のビデオゲームは世界一」と言われ、「洋ゲーは
大味である」
と言われていた頃もありましたが、昨今のゲーム業界では欧米の
開発会社の制作したゲームは素晴らしく、技術面でも世界を凌駕しているのは
認めざるを得ない事実であり、先にお話したAV業界に似た状況と言えます。




そんな時代ではありますが、僕たちアクセスゲームズは、日本の開発者として
情熱を一心に傾け、世界のユーザーがあっと驚くような商品を創出
するべく、
日夜、ものづくりに没頭していきます。

今年は僕たちを、これまでにも増して注目していてください!

あっと驚いて頂けると思いますので、お楽しみに!!


余談ですが、今回お話しましたDATですが、ノスタルジックな気持ちになって、
時々、外出時に持ち出して楽しんでいます。
※○シンジ君の愛用している(あちらは幻の規格S-DAT)のアレ

それではまた。

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2013年4月16日 (火)日本のインディペンデントゲーム業界を共に応援しましょう

おはようございます。本日の当番、アシスタントマネージャーのK.Iです。

私は中国の出身で2001年に来日しました。アクセスゲームズには入社して半年経ちました。
クリエイターではなく、人事や広報の仕事を中心にしています。

最近は新年度を迎える中、新卒採用の手続きを中心にほぼ人事の仕事をしています。
新しい仲間が増えるので、社員一同みんなわくわくしています。

しかし広報の仕事もさぼっていませんよ。
ご存じの方もいらっしゃるかもしれませんが、
先月末、京都で開催されたゲーム業界の一大イベントBitSummit
ディレクターSWERYの講演
「海外デベロッパーに学ぶ成功のためのプロセス」がありました。
実はこちらのスライド制作に没頭していた時期がありました。
デザイナーさんや上司の方々に協力して頂く中で、試行錯誤しながら、何とか前日までにスライドを仕上げることができました。

大学時代でもパワーポイントを使っていましたので、スライドは簡単に仕上げるだろうと思っていました。
しかし思いの外、求められるクオリティーは学生時代のものとはレベルが違っていたため、自分自身の大雑把さに改めて気づかされました。

この作業を通して、私はパワーポイントの使い方をレベルアップすることができましたので、とてもいい経験になりました。
また、インディペンデントゲームに対する認識も高まり、これからどんな面白いゲームが世に現れるのかとても楽しみです。

日本だけでなく、欧米の方々も大いに注目してくれている日本のインディペンデントゲーム業界を、皆様も是非応援しておいて下さい。
アクセスゲームズも熱いインディペンデント精神を持って頑張ります!

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2013年4月15日 (月)学生時代は時間が無限にある(ように感じるがもちろん有限である)

おはようございます。本日の当番、流浪のプロダクトマネージャーやすなみです。

私たちアクセスゲームズの理念は「大阪からワールドワイドに向けてオリジナルのゲームを発信する」ことですが、コンシューマーゲームを現在のプラットフォームで作り続けるためにはたくさんの仲間が必要です。

そのため、通年で新卒既卒中途を問わず採用を行っておりますが、そもそもアクセスゲームズのことを知らないクリエイター志望の方がたくさんいらっしゃるはず。

そんなの実に勿体ない。みんなが活躍出来る場がここにあるのに!

ということで、この春、新しい出会いを求めて各職種の全てのリーダーサブリーダーの出身校へご挨拶に伺うこととなりました。

スタッフはそれぞれが違う学校で学んで来ているので、いろんな学校にお邪魔することが出来て実に刺激的です。

一番遠い所では香川県に行きました。うどん県、ホントうどん美味しかったな…。

当の卒業生であるスタッフがその学校を懐かしく思うのは当然なのですが、同行している私も自分の学生時代を思い出したりして、なんだか胸がキュンとなるいい時間な訳です。

愛校心から来る後輩を思う気持ちといいますか。
無条件に学生のみんなを応援したいな思うわけです。

で、自分達の経験から毎回必ず出てくる言葉は、
「学生時代は時間だけは無限にあったな」ということ。

お金はないが時間はある。それに加えて、成人を迎えるような年でもあるし、自分で自由に世界を広げられる無限の可能性がある。

うぅーん。改めてこうやって文章にしてみると、学生時代ってなんてフリーダムなんだろうと思いますね。

このことは折に触れて、いろいろな人から聞いているかと思いますが、おっちゃん達がしみじみ思っている数パーセントしか伝わってないんだろうなぁ。

なので、繰り返し言います。

一度きりの人生で、これほど気力体力が充実して、かつ時間も有り余っている季節はきっと今だけです。

さあ、大いに遊んで、大いに学んで、大いに作品を作ってください。

お金はないけど、工夫次第で自分のやりたいこと、作りたいことが実現できるはず。
疑問に思った事や悩み事は先輩や先生に大いに相談したらいいです。

シルバー世代になったらお金も時間も両方ある状況になるのかな?
でも体力はどうやっても学生時代にはかないませんよね。

アクセスゲームズのスタッフはゲームを作ることを仕事に選んだ愉快な大人達です。
実は学生時代に負けず劣らず、君たちが思っている以上に大人は楽しい

でもその楽しさは、学生の時に自分をどれだけ耕して、どれだけ種をまいておくかで、その度合いが変わってくるのです。

愉快な大人を目指して学生時代を全力で楽しんでいるみんなに会えること、みんなの作品を見られること、楽しみにしてます。

ぜひ奮ってご応募くださいね!

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2013年4月12日 (金)何事も体験してみないと

おはようございます。本日の当番、新入社員のプログラマーM.Sです。

この間、祖母が行きたいというので、母と弟と祖母と動物園にいってきました。

動物園にいくまでは、休日ということもあり、あまりモチベーションが上りませんでした。
天気も最悪でしたし、正直、家でのんびりしていたいと思っていました。

ですが、動物園に入り、動物を見て回る内に自分でもびっくりするぐらいテンションが上がってしまいました。

ライオンや象やトラやヒョウや、コアラなどたくさん動物をみて、年甲斐もなくはしゃぎながら2週ぐらい回りました。
おかげで帰りは、へとへとになってしまいました。
同じ距離を歩いていたのに祖母は全然元気でした。
自分が情けない。
動物園に行って唯一残念なのはキリンがいなかったことぐらいです。
キリン見たかった。

何事も行ってみたり、やってみたり、見てみたりしないと自分がどんな気持ちになるかわからないものですね。
皆さんも何事も体験してみると、今までとは、違った感覚で物事を見ることができるかもしれません。
興味のあることに全力で、チャレンジしてみてください。

まとめ
動物園は思っていたよりテンション上る!!

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2013年4月11日 (木)刺激が足りない

おはようございます。

以前と比べて休日は外に出ることが多くなりました。
本日の当番、プログラマのT.Mです。

一人暮らしを始めて1年半が経ちました。
最初の頃は慣れない環境の為、
道に迷い、夜は襲われないかと脅え、
エスカレーター左側で止まっていたら怒られたりと
四苦八苦しながら生活していました。

知ってます?大阪のエスカレーターは左側追い越しなんですよ

今ではもう夜に怯えたりエスカレーターで怒られる事もなく暮らしています。
まぁ、今でも道には迷いますが・・・。

最近では慣れたというか飽きてしまい、新しい刺激(発見)を求めて良く出歩きます。
この前は近くの公園でワンちゃん連れた飼い主達の井戸端会議を発見しました。
ワンちゃんに触らせてもらい、良いリフレッシュになりました。(*´ω`)ホッコリ

仕事でも常に新しい刺激を求めながら進めています。

良く"慣れてきた頃に大きなミスをする"と言いますし、
刺激(発見)が有るか無いかでは作業効率が断然違ってきます。

貴方は近頃、新しい刺激を感じましたか?

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2013年4月10日 (水)ゲームは慈悲深き心のオアシス

おはようございます。
本日の当番、
休日の日曜日には朝から晩まで積みゲーを消化しているプログラマーのT.Fです。

一人暮らしでの休日は朝から晩までゲームをしていても特に問題はありませんが、
連休などで実家に帰った時に一日中ゲームをしていると、
家族から微妙な顔をされることがあります。

そんな時はビシッとこう言います。

ベ、ベツニ アソンデイルワケデハ アリマセンヨ」

「コレハ、ベンキョウナノデス」

「シゴトニ ヒツヨウナノデスヨ!」

漢らしく胸を張って言い切ります。

ゲームを作っていると、今までの遊んだゲームの経験から、
ゲームの動きをこんな形にしたら良いのではないかとか、
違った流れの処理手順のほうが良いのではとかと思ったりします。

ゲームをプレイすることは良いゲームを作っていくためには必要なことなので、
これからも休日にはゲームをプレイしていきます。

「アッ、ソンナメデミナイデ! ウ、ウソジャナイデスヨ!」

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2013年4月 9日 (火)悪天候の際の代替案は事前に考えておくべき

おはようございます。
先日、友人と嵐山(京都)で花見をしようとしたところ、
強く吹き荒れる風に花見どころではなくなってしまい
結局は喫茶店で4時間ほど喋っていただけの本日の当番、プログラマーのS.Kです。

ろくに花見も出来ないままで室内に逃げ込んだので、
特にブログに書くネタが無くなってしまいました・・・。
※悪天候になる事は分かっていたので代替案を考えておくべきでした。

仕方が無いので今回はプログラマーらしく
プログラムの小ネタを書いていきます。

今回の小ネタはスマートポインタについてのお話です。
スマートポインタとはガベージコレクションの一種で
C++のように手動でメモリ管理が必要な環境でも
確保したメモリを自動的に解放してくれる便利な技術です。

例えばC++で下記のような処理を行った場合、
メモリリークが発生してしまいます。
void Hoge(void)
{
  int* p = new int;
}

上記の場合は『delete p』を呼び出して
newで確保したメモリを解放してやる必要がありました。
しかしスマートポインタを使った場合は
記述を少し変更するだけでメモリの解放を自動的に行ってくれます。
※smart_ptrの実装は後述します。
void Hoge(void)
{
  smart_ptr<int> p = new int;
}

元の処理との違いは『int*』を『smart_ptr<int>』に変更しているだけです。
たったこれだけの変更でメモリを自動的に解放するようになります。

何故これだけで自動的にメモリを解放してくれるようになるのか?
それはsmart_ptrの実装が次のようになっているからです。

template<class T>
class smart_ptr
{
public:
  smart_ptr(void)
   : _this(NULL)
  {}
  smart_ptr(T* p)
   : _this(p)
  {}
  ~smart_ptr(void)
  {
    if( _this ){ delete _this; _this = NULL; }
  }

public:
  operator T*(void) { return _this; }
  operator const T*(void) const { return _this; }

private:
  T* _this;
};

実行してくれる処理は凄く便利なスマートポインタですが、
基本的な実装は単純で簡単な内容になっています。

こんな簡単で便利なスマートポインタですが、
便利なものには裏がある!という訳でいくつかの問題も抱えています。

例えば下記のような場合に問題が発生します。
void Hoge(void)
{
  //メモリリーク
  {
    smart_ptr<int> p = new int;
    p = new int;
  }

  //メモリの多重解放
  {
    smart_ptr<int> p1;
    {
      smart_ptr<int> p2 = new int;
      p1 = p2;
    }
  }
}

このようにコピー等が問題を起こすことが考えられます。
一応、上記の問題に関しては対処方法として

・メモリリーク
代入演算子をオーバーライドして、
既にポインタに値が入っている場合は解放してから代入する
・メモリの多重解放
参照カウンタを持たせてコピー、解放時にカウンタの増減を行っておく。
解放時は参照カウンタが0の場合のみメモリを解放させる。

といった対処方法を取ることが出来ますが、
スマートポインタをグローバル変数として定義した場合や
スマートポインタの値を普通のポインタにコピーした場合など、
クラス側では制御しきれない不具合の発生も考えられるので、
使用する際には一定のルールを決めておく事を推薦します。

今回は最低限の機能を持ったスマートポインタを紹介しましたが、
STLBoost等にもスマートポインタの機能は入っているので、
気になった方は調べてみてください。

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2013年4月 8日 (月)forでもwhileでもない

おはようございます。本日の当番プログラマのT.Hです。

すっかり春らしくなり、暖かい日も増えてきました。
これで花粉が飛んでいなければ最高なのですが…。

近頃、ツールを改造することが増えてきてC#を触っているので、
今回はC#にあって、CやC++にない書き方の中で個人的に便利だなーとか
思ってる書き方をあげたいと思います。

C#には、ループの種類にforeachというものがあります。
これ自体は他の言語にもあったりしますが、あくまでもCとの比較ということで。

配列の中身を全てコンソールウィンドウに出力するような場合、

for( int i = 0; i < iNum; ++i )
{
  printf("%d\n", array[i]);
}


という感じに書いたりしますが、C#のforeachでは、

foreach(int i in array)
{
  Console.WriteLine(i);
}


となります。

こう書くと、arrayの要素がint型変数のiに入り、arrayの数だけループされます。
便利ですね。添え字もいらないので配列外参照をする心配もありません。
コードの文字数もちょっっっっとだけ減ってます。
また、C#のConsole.WriteLine関数なら"%d"などの記述が無くても、
int等の変数を直接渡せばちゃんと出力してくれますし、"\n"がなくても改行してくれます。これも楽です。
もちろん、C++と同じようにfor文で書くことも可能です。

他にもいろいろありますが、今回はこの辺で。

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2013年4月 5日 (金)親子設計

おはようございます。
本日の当番プログラマーのS.Zです。

どこかで花粉シーズンも終盤という記事を見ましたが本当でしょうか。
まだまだ目をこする毎日が続いていますが、
今年の花粉は去年に比べると5~6倍だったらしいです。
で、その去年はその前の年に比べると半分以下だそうで、
そのまた1年前はそのさらに1年前の5倍だそうで…
記憶に新しい1年前から比較することでなんとなく伝わりますが、
結局のところ今年の花粉はどれほどの量なのかわかりませんね。

このように基準を設けてそこからの状態を表すものを相対的といって、単体で見たときにはわかりやすくていいのですが、全体を見るとそれぞれ基準が違うので逆にわかりづらくなってしまいます。

ですが、この相対的な設定は非常に役に立ちます。
たとえば、マップ上に置かれている木や建物は動くことがないので絶対的な位置となりますが、
キャラクターに銃や剣などの武器を持たせたい場合は絶対的な位置に置いてしまうとキャラクターが移動したときに付いてきてくれません。
なので武器の位置は常に手から一定の距離として相対的な設定をすることになります。

ほかにも3Dモデルの骨の構造や、フラッシュのインスタンス構成といった親(基準)からの相対的な構造を使うものはいろいろあります。
プログラムでもクラスや構造体のメンバ変数がそれに当たるかと思います。

これらは組み方によって、操作すべきものが減ったり、一括で管理できたりと便利になること間違いないでしょう。
場合によっては、逆に使いづらいという場合もありますが…

作成途中で組み替えということも多々あるかと思いますが、
できるだけ最初からしっかりと考えておくことをお勧めします。

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2013年4月 4日 (木)ペロペロ

おはようございます。
イニシャルだと顔文字に見えると言われた本日の当番、プログラマーのT.Tです。


ちょっとこれ見てもらえますこれ。

for (int i = 0; i < iNum; ++i)

よくあるfor文。
可愛い配列ちゃんの隅から隅まで舐め回したい時とか重宝します。
(データを1つずつ見ていくのを『舐める』といいます。変態ですね)

便利でステキでイケメンなfor文様ですが、
少し難癖をつけてみましょう。

for (int i = 0; i < iNum1; ++i)
 for (int j = 0; j < iNum2; ++j)
  for (int k = 0; k < iNum3; ++k)


3人揃えば文殊の知恵と言いますが、
for文様が3人以上揃うとちょっと面倒臭いです。
どのインデックスが何を指しているのかわかりづらくなるんですよね。

iTable[i][j][k];

って感じで単に舐めてるだけならいいんですが、

iArray[i] = (j * k) % iNum1;

みたいに計算に使い出すと何がなんだか。
可読性がごっつ低い。
過読せんとあかんってやかましいわ。


この多重for文の問題は、
インデックス達にきちんと名前をつけてあげることで防げます。

for (int iEnemyIndex = 0; iEnemyIndex < iEnemyMax; ++iEnemyIndex)

こんな感じで書いてあげると、
インデックスが何のために使われているのかが理解しやすくなります。
「このkって舐めてんのかコラァ!」と叫ぶ人も減るでしょう。


それではこれからもステキな舐めライフを。

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2013年4月 3日 (水)パラメータ化

おはようございます。本日の当番、プログラマーのG.Iです。

最近ですが、プログラムで調整用のパラメータばかり触っています。
なので今日は、そのパラメータに関してのお話をしようと思います。

ゲーム制作ではキャラクターの移動速度アイテムの購入価格
画面のフェード時間など、色々な制御数値を調整する必要があります。

プログラムを作成する上で、どういったものをパラメータ化するか、
いわゆる"プログラマー以外が数値を変更して調整出来るようにするか"といった設計がとても大切です。
特に、上であげた例で言うと、キャラクターの動作に関するパラメータ設計は難しく重要です。

というもの、キャラクターの挙動には他の項目に比べて多くの制御数値があり、
数値の中からどれを制御できるように設計するのかがとても重要で、
それによって調整の幅や制御のしやすさが全然違うからです。
調整できるパラメータが多過ぎると、データ入力ミスや、
覚えるのに時間がかかってしまい、効率が非常に悪くなってしまうし、
逆に少なすぎると単純な挙動調整しかできなくなってしまいます。

ちょうどいい頃合を見分けるのは非常に困難です。

私のやり方としては、どちらかというとできるだけ多くの制御数値を外部から
調整できるように設計し、データの入力、調整項目の整理をわかりやすく、見やすくするように心がけています。
そうすることにより、ヒューマンエラーを少なくし、調整の幅も広げることができます。

最近では、プログラマーが調整パラメータを設計する形以外にも、調整担当者が
そういったパラメータを設計して追加できるといったツールもあります。
もちろん、すべて思い通りのパラメータを追加できるわけではないですが、
それでも調整担当者の思い通りになる部分が増えるのいいことですし、
さらにプログラマーの作業量も減らすことができるのでとても便利です。

という感じで、ゲーム制作おいてパラメータ設計はとても重要です。
特にプログラマーの方は、そういった感じでパラメータ設計がスムーズに進むように
プログラミングをしましょう!

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2013年4月 2日 (火)今更ビルボード。でも知ってる事が大事ってお話

おはようございます。本日の当番、プログラマーのM.Oです。

昔から使われています、ビルボードについて話します。

そもそもビルボードって何?
簡単に言っちゃうと常にカメラの方を向いている板ポリゴンです。

使い道はエフェクトとかです。

でこれをどう考えればプログラムできるの?
ってなったら以下のような感じになります。

・面法線が「カメラ視線ベクトルの逆ベクトル」となる板ポリゴンを描画する。
・面法線が「カメラのローカル座標系で、原点方向」となる行列を使って
 板ポリゴンを描画する。

とか。

実装方法は色々ありますが、例えば次のようにすればOKです。
1.座標系の奥行きを定義する軸を面法線とし、
  中心が原点の板ポリゴンを定義

2.View行列の回転のみ、移動成分なしで逆行列を作成する。


3.2で作った行列とワールド行列を掛け合わせて、
  1に適応して描画する。

以上。


さて、このビルボードで使った方法ですが、似たようなケースがあります。
例えば、あるキャラクターが、注目しているオブジェクトをじっと見る。

よくある表現ですが、この場合、注目しているオブジェクトと
目の方向から角度を算出し、行列を作成し適応する。
実際は、頭、体と回転を伝播させていかないと気持ち悪くなりますが…。


このように似た方法が他に使えたりするので、
色々やって引き出し増やしていきましょう。

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2013年4月 1日 (月)思い出はバージョン管理ソフトにしまっておけ!

おはようございます。本日の当番、プログラマのY.Hです。

最近は暖かくなってきましたね。
日中は特にすごしやすくなってきた気がします。

暖かくなってきたこともあり、
長らく中断していた部屋の整理を再開しています。

室内にはいろんな物が溢れているので、その整理が大変です。
必要なもの、必要でないものがはっきり分かるものは良いですが、
迷うものも結構多いですよね。

「うーん、どうかな~。
あとで使いそうだけど、
もう使う機会がなさそうだな~。」
と考え込むこともしばしば。

どこで聞いたのかは忘れましたが、
整理術の基本として、
「どちらか迷ったら捨てる!」
という言葉が頭に残っています。

これは正にその通りだと思います。
今までの経験上でも、
使うか使わないか迷うものは、100%使いません。
捨てるときは名残惜しいですが、その後の生活は快適になるかと。


さて、上記を踏まえて、
プログラムの整理術のお話になりますが…。

プログラミングをしていると、
関数をまとめたりとか、
仕様変更で必要無くなったりとか、
様々な理由で不要なコードが発生します。

で、この不要なコードをどうするのか?
以前の僕は「後で使うかも…」と思って
コメントアウトして残していました。

ですが、ある日先輩に、
「不要なコードはなるべく削除する」
「コメントアウトで残さなくても、変更履歴がすべて残っているので問題ない」
ということを言われたのです。

そうです。
プログラムを取り扱う開発会社では、
大抵バージョン管理ソフトを使用しています。
コメントアウトして残さなくても、
履歴を辿れば、以前のコードを見たり復元したりできるのです。

さらにその先輩には、コメントアウトせず削除したほうが、
・コードの可読性があがる。
・コード内を検索するときに、余計なものが引っかからない。
という利点があるとも聞かされました。

この先輩の言葉を聞いてからは、
不要なコードはコメントアウトではなく
消すように心がけています。

削除するようにしてからは、
作業が捗っているような気がします。
…いや、実際捗っているはず!

さすがにコメントアウトを一切使わない…ということはありません。
状況に応じて使い分けることが必要だと思います。
例えば、一時的に処理をマスクしてテストする場合は、
コメントアウトを使いますよね。

さて、部屋の整理の際も、
不要なものは、きっちり捨てるようにして
室内をすっきりさせたいと思います!

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