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2013年4月 5日 (金)親子設計

おはようございます。
本日の当番プログラマーのS.Zです。

どこかで花粉シーズンも終盤という記事を見ましたが本当でしょうか。
まだまだ目をこする毎日が続いていますが、
今年の花粉は去年に比べると5~6倍だったらしいです。
で、その去年はその前の年に比べると半分以下だそうで、
そのまた1年前はそのさらに1年前の5倍だそうで…
記憶に新しい1年前から比較することでなんとなく伝わりますが、
結局のところ今年の花粉はどれほどの量なのかわかりませんね。

このように基準を設けてそこからの状態を表すものを相対的といって、単体で見たときにはわかりやすくていいのですが、全体を見るとそれぞれ基準が違うので逆にわかりづらくなってしまいます。

ですが、この相対的な設定は非常に役に立ちます。
たとえば、マップ上に置かれている木や建物は動くことがないので絶対的な位置となりますが、
キャラクターに銃や剣などの武器を持たせたい場合は絶対的な位置に置いてしまうとキャラクターが移動したときに付いてきてくれません。
なので武器の位置は常に手から一定の距離として相対的な設定をすることになります。

ほかにも3Dモデルの骨の構造や、フラッシュのインスタンス構成といった親(基準)からの相対的な構造を使うものはいろいろあります。
プログラムでもクラスや構造体のメンバ変数がそれに当たるかと思います。

これらは組み方によって、操作すべきものが減ったり、一括で管理できたりと便利になること間違いないでしょう。
場合によっては、逆に使いづらいという場合もありますが…

作成途中で組み替えということも多々あるかと思いますが、
できるだけ最初からしっかりと考えておくことをお勧めします。

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