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2013年4月 3日 (水)パラメータ化

おはようございます。本日の当番、プログラマーのG.Iです。

最近ですが、プログラムで調整用のパラメータばかり触っています。
なので今日は、そのパラメータに関してのお話をしようと思います。

ゲーム制作ではキャラクターの移動速度アイテムの購入価格
画面のフェード時間など、色々な制御数値を調整する必要があります。

プログラムを作成する上で、どういったものをパラメータ化するか、
いわゆる"プログラマー以外が数値を変更して調整出来るようにするか"といった設計がとても大切です。
特に、上であげた例で言うと、キャラクターの動作に関するパラメータ設計は難しく重要です。

というもの、キャラクターの挙動には他の項目に比べて多くの制御数値があり、
数値の中からどれを制御できるように設計するのかがとても重要で、
それによって調整の幅や制御のしやすさが全然違うからです。
調整できるパラメータが多過ぎると、データ入力ミスや、
覚えるのに時間がかかってしまい、効率が非常に悪くなってしまうし、
逆に少なすぎると単純な挙動調整しかできなくなってしまいます。

ちょうどいい頃合を見分けるのは非常に困難です。

私のやり方としては、どちらかというとできるだけ多くの制御数値を外部から
調整できるように設計し、データの入力、調整項目の整理をわかりやすく、見やすくするように心がけています。
そうすることにより、ヒューマンエラーを少なくし、調整の幅も広げることができます。

最近では、プログラマーが調整パラメータを設計する形以外にも、調整担当者が
そういったパラメータを設計して追加できるといったツールもあります。
もちろん、すべて思い通りのパラメータを追加できるわけではないですが、
それでも調整担当者の思い通りになる部分が増えるのいいことですし、
さらにプログラマーの作業量も減らすことができるのでとても便利です。

という感じで、ゲーム制作おいてパラメータ設計はとても重要です。
特にプログラマーの方は、そういった感じでパラメータ設計がスムーズに進むように
プログラミングをしましょう!

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