2013年5月

2013年5月31日 (金)日本の浮沈は君の靴の脱ぎ方ひとつで決まる

おはようございます。本日の当番、モーションデザイナーのK.Cです。

タイトル。
大げさなように聞こえますが、これが細かく書くとそうでもないのです。

京都のとある観光地のお寺の話。
【兵庫県】の小学校の修学旅行生がお堂の見学に来ました。
みんな綺麗に靴を並べて上がりましたが、クラスメートのA君は派手に
靴を脱ぎ散らかして上がってしまいました。

はい、ストップ。
さて、この状態。観光地であり、たくさんの旅行者のいる
京都のお寺では見た人によって大きく変わってきます。

①その小学校の先生
「あーA君。行儀悪いなぁ」
②兵庫県内の人
「あー●●小学校。行儀悪いなぁ」
③兵庫県外の人
「あー兵庫県民。行儀悪いなぁ」
④外国人
「あー日本人。行儀悪いなぁ」

となるのです。本人特定できるのは①のみ。
それ以降は自分から見た【誰かは知らんがそっち方向の人】ってな感じで
どんどんアバウトに広くなっていきます。もし宇宙人がいるとしたら
⑤あー地球人行儀悪いなぁ…catfaceです。

そこでタイトルの【日本の浮沈は君の靴の脱ぎ方ひとつで決まる】
これは上の調子で、もし一国の国家元首が見たら
「日本の将来はこのような行儀の悪い子供に託されているのか…sad
と悲観される。
どこで誰が見てるか解らない、だから靴はちゃんと脱ぎましょうって話です。

まぁこれは私が小学校の修学旅行で実際怒られた時の話ですがね(笑)
和尚さん。浮かれた修学旅行生相手は慣れてるんでしょうな。

…で、なぜに今こんな風化した記憶が掘り起こされたか。
この仕事長くやっていれば、社内の仕事だけでなく、
協力会社様より頂いたモーションをチェックすることもあれば、
逆に自分のモーションを協力会社様にチェックして頂くこともあります。
そういう仕事がある度にこの話を思い出すのですよ。
出来が丁寧であれば「ああAGの仕事は丁寧だな」
逆に雑に仕上げれば、AG?ああ、あの雑な仕事するところね」
と言われかねません。
靴の例と同じくたったひとりの仕事っぷりに会社の評価が左右されるわけです

学生さんも社会人も知らず知らずのうちに学校や会社を背負ってる。
いやいや俺なんて…と本人が謙遜しても外から見れば通じない。

とまぁ特に新人さんには脅すようなこといろいろ書きましたが、
結局のところ、気負ってプレッシャー感じて「なんて世知辛い!><」とは
思わず、むしろ「俺がうならせてやるぜ!dashと思い切りやればいいと思います。
雑な気持ちにならず真摯に頑張れば、結果がどうあれ、
それを受け止める度量はどの学校、会社にしろあると思いますよ。

そういうもんです。


…多分。


…ですよね?ね?eye(チラッ)

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2013年5月30日 (木)自分の中の「普通」、他人の中の「普通」

おはようございます。本日の当番、モーションデザイナーのN.Kです。

ひとつのゲームを作成するにあたり、携わるスタッフの人数は様々ですが、
少なくとも各部署には複数の人が関わっています。
そのため、クオリティを一定に保つためには、世界観やキャラクターの特徴などをしっかりと把握・理解しておかなければなりません。
そうは言ってもスタッフによって個性は出てきますし、モーションで言えばひとつのアクションを作るにしても、どのようなアクションにするかは人様々です。

以前このようなことがありました。
どのようにモーションを作るか、という話合いの際に、

『「電話を取る」というモーションを作るとしたら?』

と例を出した際に、内容の相違がありました。
日常的な動作ですので、お互いに右利きである自身をモデルにしてみたところ、
私が取った動作は、

左手で受話器を取る
メモをするときは、空いている右手でメモをする

といった感じです。ですが相手方は、

右手で受話器を取る
メモをするときは、左手に持ちかえる
 
もしくは、受話器を耳と肩で挟む

となりました。
右手でメモをする時のために、左手で取る方が便利だからこの方法が良い!なんて思っていましたが、よくよく考えればその限りではありませんでした。
ひとつの動作を取っても、人によって解釈が変わってきます。特に日常的な動作ほど、顕著に現れると思います。

自分の中で「普通」と思っていたことが、他の人から見れば違和感に思えるのかもしれません。そういった固定観念は取り除かなければなりませんね。
また間違ってはいけないのが、あくまでもキャラクターに合わせないといけませんので、そこを考慮した上で作る必要があります。

今回に関しては、「20代~30代の男性」というキャラクターで練り直し、

右手で受話器を取る
メモをするときは、受話器を耳と肩で挟む

に落ち着きました。


皆さんはどういった動作を考えますか?
一度話し合ってみると、面白い発見があるかもしれませんよ。

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2013年5月29日 (水)

おはようございます。本日の当番、モーションデザイナーのI.Hです。

以前の記事で書いていた引越しも無事に完了して、やっと新居も落ち着いてきた今日この頃です。
それはさておき、最近のについて。
学生の頃と比べて食べる量も減って来たからか、沢山食べる事よりも少なくても美味しいものを、と思うようになってきました。
まあ、単純に歳をとってきたという事もあるかもしれませんが…catface

ということで、と言う訳ではありませんが何か美味しいものは無いかと考えていると、面白そうなものを発見しました。

【'13食博覧会・大阪】

ほほう…shine

食博覧会とな。

よくよく調べてみると、日本各地の名物料理や世界の料理なんかがインテックス大阪に出店するイベントの様ですね。
なんと開催は4年に一度と。

と言う訳でこりゃオリンピック並に期待出来るんじゃないかと、嫁とともに行って参りました。
もちろん美味いものが食べられるだろうと。

そして着いてみると、さすが4年に一度のイベント辺り一面、…。
うーむ、この状況で食べるのかcoldsweats01と、少しげんなりしつつも入場。
20130528_01

会場に入ってみると、確かにすごい数のお店がひしめきあっていました。
九州~北海道まで各地の名産があります。

20130528_02

色々と見て回っていると目に飛び込んできたのが、「マグロの解体SHOW」
目の前で丸々一匹解体してそれを寿司としてふるまっていました。
こりゃ食うしかねぇ!とビアーbeerとともに購入したのですが、さてどこで食べたものか・・・。
ベンチやテーブルはあるっちゃあるんですが、数は多くないのでもちろん埋まっちゃってます。

まぁ縁日みたいなものかと、とりあえず立ち食いで。
おぉ!なかなか良い値段だっただけあって、お~いすぃ~!lovely

他にも巷で噂のB級グルメの色んな焼きそばやラーメン等々5、6種食べた所で満足。
大量にお店はあるんですが、お腹は1つなので食べれる物に限りがありますね(汗

とまあそんな感じで、初めて行ったイベントだったのですがなかなか面白いイベントでしたよ。
興味のある方は是非とも次回行ってみて下さい!


…まぁ次は4年後ですけど(笑


ちなみに開催期間の来場者数がイベントのHPにアップされてました。
11日間で【65万6,270人】だそうです。
そりゃ人も多いはずだわ…。

こういった休日の息抜きを糧に、日々の業務も頑張っていこうと思います!

ではでは。

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2013年5月28日 (火)ICEを使ってみる 第10回 カーブとジオメトリの交点

おはようございます、本日の当番モーションデザイナーのY.Nです。

毎度のことながら、ICEについて書いていきます。
本日はベジェカーブとジオメトリの交点を調べてみます。

といっても厳密な意味での交点ではなく、ちょっと不正確ではあるものの
お手軽に入手できる情報で代替するといったものになります。
ということで、次のような仕組みを想定しています。

カーブを細かく分割→分割区間ごとに当たりを判定→当たっている点を取得

上記各パートごとにどんな仕組みを作っていけばいいか考えていき
最終的に統合するような流れですすんでみます。


以下、本日の流れです。
1.カーブを複数区間に分割する
2.ベクトルとジオメトリの交点を取得する
3.ベクトル配列とジオメトリの交点を取得する

■1.カーブを複数区間に分割する
まずはカーブをいじっていくことにします。

今回は4点ベジェを使用します。
ICEには4点ベジェを作成するノードが用意されているのでそれを
使うと楽に作成できます。
とりあえず適当な4点で作るとこんな感じになります。

ICEツリー図
2013_0527_01_2

結果
2013_0527_02_2

緑色の点が適当に与えてた4点、ピンクがベジェカーブ上の1点です。
カーブが見えていないので、初めて使うときは面食らうかもしれません。
しかしこれは媒介変数Tに特定の値が入力されているためです。

Tが0~1の間を変化する間にどういった軌道を取るかを示した物が
普段よく目にするカーブのラインになるのですが、Tが特定の1つの値の
場合はそのライン上の1点しか返せません。

今回はカーブを細かく分割した後、そのパーツを使いたいと思います。
今は世界中でICE上級者の皆さまがカーブを等間隔で分割するいろんな方式を
公開されていますが、今回は特に等分割にこだわっていません。
なもんで、Build Linearly Interpolated Arrayで簡単に分割してみます。

ICEツリー図
2013_0527_03_2


結果
2013_0527_04

カーブに沿って点が複数表示されてラインがその間に引かれました。
図の青色の部分のように個別の分割点をIDで取得することもできます。
ICEツリーでGroupCommentで囲っている部分がID指定をしている部分です。

■2.ベクトルとジオメトリの交点を取得する
細分化した各区間の当たり判定を取る前に、
1区間の当たりを判定してみましょう。

カーブの分割情報から一旦離れて、まずは単純に2点で与えられる線分ABと
オブジェクトとの交点を調べてみます。

A点(0,1,0)とB点(3,6,9)と球Xとの交点を調べてみます。
Raycastを使えば簡単に調べられますね。
ABには長さがあるので、そこも考慮に入れます。

ICEツリー図
2013_0527_05


結果
2013_0527_06
2013_0527_07

点A、Bとそれを結ぶ線分ABが緑色で表示されています。
ピンク色は線分ABと球の交点Pです。
線分ABと球の交わったところに点Pが表示されているのが判ります。
オレンジ色は線分ABと球の当たり判定結果を表していて
1だと当たっていて、0だと当たっていないということになります。

注意しないといけないことが一つ。
線分ABと球が接触していない時も点Pの座標が返されています。
無効な値を使ってしまうことにならないよう注意したいところです。

■3.ベクトル配列とジオメトリの交点を取得する
先ほど当たり判定を取るのにRaycastを使用しましたが、このノードは
都合がいいことに入力ポートが配列をサポートしています。
なので、複数区間の判定をするのにループを使う必要がありません。

というわけで単純に1番と2番を組み合わせるだけでうまく動く、、、ハズ。

ICEツリー図
2013_0527_08


これまでのツリーをくっつける際に次の2つの改変をしています。
1つめ。一つ前のIDと比較する際におかしなことが起こらないよう、
ベジェカーブ上の一つめの点を計算で使用しないようにしたり、
Raycastの判定でTrueを返す点だけPositionを取得するようにしたり、
などしています。
で、結果ですが全くうまくいきません。
カーブとジオメトリの交点は今回黄色で表していますが、こいつが原点から動いていません。
しかし、当たり判定の結果には1が含まれています。

結果
2013_0527_09


どうやら、Raycastは配列の1つめでHitがTrueを返さないと
正しく動かないようです。

ICEツリー図
2013_0527_12


結果
2013_0527_13



Hitの判定自体は正しく返っているようなのでそれを利用して
配列の1つ目がTrueになるように仕向けてみます。

ICEツリー図
2013_0527_10_3


結果
2013_0527_11


どうやらうまくいった様子。
ほんとはこれを使って何かするところまで作ってみたかったのですが
長くなってきたので今回はこの辺で終わらせておきます。
次回、いい使い道があったら使ってみます。

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2013年5月27日 (月)きみは いつも おなじふくだな!

おはようございます、本日のブログ当番、CGデザイナーのH.Sです。
最近急に暖かくなったと思ったら、今度は連日もうかと思うくらい暑い
関西地方からお送りします。今年の真夏の気温、何度まで上がるのか不安…coldsweats01

さて、こう暑いと毎日着る服にも悩んだりしませんか?
屋外と社内の気温差を考えたり、出勤とはいえコーディネートを多少考えたりと
地味に悩ましい問題です。あ、アクセスゲームズは私服勤務可能ですsign01←アピール
こういうとき面倒くさがりな私がよく思うのは、
「ゲームのキャラって、毎日着る服考えなくていいから、うらやましいな~catface
ということ。

作品の内容にもよるのですが、ゲームに登場するキャラクターは皆素敵な
衣装に身を包み、プレイヤーの目を楽しませる要因の一つになっていますね。
見た目だけでキャラクターの好み、性格、世界観、何か武器を身につけていれば
利き腕がどちらかなのかまで分かってしまう…ゲームにおいて見た目、衣装は
現実に生きる私たち以上に重要です。私の悩みなど小さい小さい。

で、考えてみると、ゲームのキャラクターって毎日同じ服を着てますよね…。
基本的に。(イベントで着替えたり、アバター変更が可能なものもありますが)
昔友達とよく遊んだゲームがあって、ある時誰かがこう言いだしたのです。
「皆カッコいいけどさ~、毎日同じ服だし…まさか着替えてないのかね?」
(一度は考えたことありませんか?)
ゲームの仕事をするようになった今では、テクスチャとか容量とか様々な大人の
事情でモゴモゴ…という理由がいの一番に出てきてしまうわけですが、その時
出た意見を書くと、こんな感じでしたclover

・同じ服をたくさん持っている
・春夏秋冬素材が違うんじゃない?
・ハードの電源切ったら奴らの洗濯タイム
・ゲーム内に匂いは存在しないからOK
・私の○○に代謝など存在しない←sign02

皆クソ真面目に考えてこれかよsign01(当時みんな大学生でした…)
でも、出来るだけ身近な行動で答えを出そうとしたり、妙にリアルな意見だった
り、はたまた愛?で無理矢理完結させる人もいて、想像力って無限なんだなぁ
と思いました。
そのゲームが大好きだからこそ、ゲーム内で描かれていないことまで想像出来る
のでしょうね。でもさすがに代謝がない発言は皆引いた。

衣装やキャラクターの見た目だけが作品の全てではありませんが、作品を好き
になる要素の一つだと思いますし、仕事をしている今もそう思います。
買ってくれた人が想像を広げて楽しめるようなよい作品を作るため、日々頑張りますhappy01

で、やっぱり毎日着る服考えるのめんどくs(ry

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2013年5月24日 (金)そのゲーム、高い?

おはようございます。
CGデザイナーのT.Tです。


もう夏なんですかねぇ…5月sign02
暑くないかい。
毎年、この時期ってこんな感じなのか…coldsweats01


ところで、最近、1万円程度のソファを買いました。
ソファとしたら安い価格だと思って買いました。
どう思いますか。

「安っ。そんなソファでいいの?しょぼいやつだろ」
「もっとちゃんと選べよ!こだわりとかないんかいっ!」
「その色はねぇだろ!」


とか、こだわりのある人からすると色々あるかと思います。
でも、安いなりに色々選んで決めましたが、今回のソファに関しては安さ重視です。
極端に言うと、座ることができればいいんですbearing
(…できれば固めがいいけど…)


人それぞれ価値観、好み、趣味(こだわり)が違うので、
ただのペンでも、100円のものでもいい、書ければなんでもいいという人もいれば、
書き味やグリップ感とかデザインにこだわる人もいて、
それが仮に1,000円したとしても買う人もいると思います。


ゲームを作っている立場としては、
作ったゲームを多くの人にプレイして欲しい、手にして欲しいとかあるわけですが、
価値観や好みが違う中で、その人その人で、
何が興味を持ってもらえるかは分かりません。

人それぞれ違うのに、それを全て満たすことは不可能です。
そういう意味では、一つ一つ丁寧に、面白いと思ったもの作っていって、
トータルの完成度、クオリティの高いものをつくるしかないのかなぁと思います。

しかし、それだけではダメで、
魅力が伝わるような、興味を持ってもらえるようなプロモーション、
プレゼンテーションも大事
ですし、力を入れる必要があります。
もちろん、それに負けないだけの内容も伴っていないといけないなぁと思います。


さて、読んでくださっている方にとって、
今手元にあるゲームはどうなんでしょうか。高いですかね?

ゲーム開発者のひとりとしては、この値段出しても欲しいと思っていただける
買ってよかった、満足してもらえるような作品を提供できるようにしたいですね。
頑張りますsign01

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2013年5月23日 (木)タパー

おはようございます、本日の当番、CGデザイナーのY.Aです。

前回はまだ寒いよね、という入りでしたが今はもう暖かいですね。
というよりちょっと暑いcoldsweats01

さて、いままでのブログでも何度か書いているのですが、
私は割と料理をする方です。
が、最近は忙しくなかなか日々料理をする時間をとることができません。
そこで、週末に色々大量に作り、タッパに保存作戦をとることにしましたshine
最近のタッパは密閉性が高く、保存も良く効くので食材と料理を選べば
1週間は余裕で持ちます。
素晴らしい。これで外食に偏りがちな食生活も安泰です。

そして、毎日いろんなものが食べたいぜーdeliciousriceballと作った料理、
おでん、すき煮、煮豚、鶏の照り焼き、大根とそぼろの煮物、
新玉葱とふかした芋の煮物、キャベツとベーコンの煮物、
ほうれん草と玉子を炒めたやつ、オイマヨサラダ等…
(日持ちを考えると煮物が中心になります)

オオフ…流石に作りすぎたbearingsweat01
冷蔵庫がタッパで埋まってしまいました。
その週は、消費するのに結構苦労しましたが、食生活は豊かだった気がしますhappy01

そして、スペース確保のために無慈悲に追い出された缶飲料達…。
夏にはきっと活躍してくれることでしょうclover

我々の仕事に限ったことではありませんが、
こういった下準備をしておくと忙しい仕事の中でも大分自分の助けになります。
余裕のないときというのは必ずおとずれますので、
そんなときに消耗しきってしまわないよう、いろいろと下準備をしておくと、
ある程度の負担軽減にはなりますのでお勧めです。

2013_0522


かつて冷蔵庫を埋め尽くしていたタッパ達(の一部)、再び彼らが冷蔵庫を占拠するのはたぶん来週くらいですcatface

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2013年5月22日 (水)振り返って 

おはようございます、CGデザイナーのH.Iです。

今年も新人が入社してきましたsign01
新人というのは、みんな社会人なりたてなので右も左も
分からない状態です。
そこを我々がサポートしつつconfident、お仕事をして頂くわけです。
そして、僕は今年で6年目になりました。
まだまだ仕事が雑なところもありますが、それなりに
お仕事をこなしてきたのかな?と思っております。
今日はそんな僕の新人時代を振り返ってみたいと
思います。

今思うと・・・はっはワロスcatface

当時、僕が一番苦手だったのが確認コミュニケーションでした。

作業終了後に確認を怠り、そのまま提出して怒られるなんてことは
日常茶飯事でした。いやぁ~よく怒られた怒られた、はっはワロスcatface
でもこれは意外と新人がしてしまうミスの一つだと、僕は思います。
作業終了後は必ず、正しいのかどうかを確認して提出!
当たり前の様で最初は誰もができずにミスしてしまう部分です。
なぜなら、確認するといった行為が癖づいていないからだと思います。

仕事は、会社によってプロセスがあり、その通りにしないとうまくいかない
場合がほとんどなので、まずはプロセスを教わるわけです。

そのプロセス通りにできているのかを確認する、といった作業が
身についていないので、間違っていても気づかず、最終的にはバグに繋がる
といったことになるわけです。
これは、早いうちに身につけておくべきスキルで、意識さえ持っておけば
すぐに身に着くスキルだと思いますので、不安だと思ったら確認をしましょう。

続いてコミュニケーションです。
これは難しいですがどこの企業も求めている必須能力とも言われています。
僕が、新人の頃よく言われていたのが「言っていることがよくわからない」
といったことでした。
例えば、他部署と話し合いをする場面で、デザイナーではこういうデータ
を作るのでプログラマーではこんなふうにしてほしい!といった内容のやり取り
があるとします。そしたら、どういうデータなのかを説明してほしいと
プログラマーから言われるのですが、その説明がうまくまとまらずに結局
「意味がわからない」
と言われてしまうわけです。はっはワロスcatface

1から10までを順序よく説明すればいいのに、いきなり4で7で3で4、5、6、9
みたいな感じで説明していた
のでわからないと言われて当然ですね。

というように、新人の頃は失敗の連続で怒られまくっていました。
当時の事を振り返って思うことは、怒られることを恐れずに果敢にチャレンジする
と仕事というのは覚えていくものだと思いました。

当たって砕けろimpact・・・とは言いませんが、当たってみることで鍛えられていく
のかなと、今は思いますhappy01

5年たった今でも、当時の事を振り返って今の仕事を丁寧にこなしていきたいと思う
今日この頃でした。

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2013年5月21日 (火)美術鑑賞

おはようございます、CGデザイナーの岡本です。

先日、知り合いから狩野山楽/山雪の美術展の入場券をもらったので
観てきましたshine

昔の日本の絵師と言えば・・・、

北斎 富嶽三十六景
写楽 大谷鬼次の江戸兵衛
広重 東海道五拾三次


などが思いつきますが、恥ずかしながら今まであまり興味を持って
観たことがありませんでしたcoldsweats01

欧州の写実的な美術作品に比べ、漫画っぽいというか抽象化されて
いる部分が、自分の中で格下という印象(刷り込み)があったのかも
しれません。

今思うと日本の漫画やアニメはこの辺りの絵師から継承してきている
文化と言えるところもあり、『興味ないです』ではアカンでしょう。

『いつ見るの?』

『今でしょ!』


とばかりに観てきたわけですcatface


実際観てきて思ったのは、やはり巨匠と言われるような人物の作品は
国がどこであれ関係なく素晴らしいということ。

襖や屏風に描かれたものが多いんですが、実に細やかで色鮮やかに
描かれています。題材は虎、龍、鳥、木や花などが主で、馬車や人の
行列などを描いたものなど様々。

特に街の風景を俯瞰に描き、雲で一部を隠してる絵は非常に構図が
面白くて観ていて飽きません。

一番印象的だったのは『花卉流水図屏風』という、下半分が碁盤の目に
区切られていて、その中に草花の絵がびっしりと描かれている作品。

調べたら144種類sign01描かれていたようで、しばらく観入って
しまいました。


実は屏風の裏側に描かれた作品だそうで、これ十分表側でいけるん
じゃないかと思えるものでした。ほかの作品と違ってすごく現代風で、
当時としてはかなり先鋭的なデザインだったのではないかと。

いつの時代も、優れた作家はそういう感覚を持ち合わせているもの
なのでしょう。



振り返って自分はというと・・・まだまだだなと思うことしきりです。

また機会を見つけていろいろ観ていきたいと思いますhappy01

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2013年5月20日 (月)ロストテクノロジー??

プログラマーを目指しているみなさん!!
おはようございます。
本日の当番、なんちゃってプログラマーのY.Nです。

さて、ゴールデンウィークも終わり、「次の大型連休はいつだ!!」って思いながら仕事をしている今日この頃・・・

今回は、ロストテクノロジーになりそうなプログラムの話をしたいと思います。

まず、”ロストテクノロジー”って何?  って思ってる方に簡単に説明すると、過去に培った技術の中で、設計書(概念)などは残っているが、それを作れる技師がいなくなった技術などを指します。

例えば、”戦艦大和の主砲”や、日本刀の中でも”古刀”なんかがそれに当るみたいです。
↑ググッたら出てきました笑

そんな、”ロストテクノロジー”になりそうなプログラム
それは、"makefile"なのです。
"makefile"は厳密に言うとプログラムではなく、コマンドになるのですが・・・
なぜ、"makefile"が無くなると思っているかという前に、簡単に"makefile"の説明をします。

"makefile"は、プログラムをコンパイルするために必要なユーティリティーになります。
昔々、Dosでコンパイルをしていたころ・・・   って、つい5、6年前の話ですが開発の場合、いろんなバージョンでコンパイルする必要があるのですが、Dosでゴニョゴニョ、コンパイルオプションなどを書くのがあまりにも非効率なため、それを管理するため、各開発チームが頑張って"makefile"を作成していました。

そんな"makefile"を知らないプログラマーが増えてきました。つД`)・゚・。・゚゚・*:.。
なぜかって?
それは、統合開発環境という素晴らしい環境があるからです!!
例を出すと、"visual studio"、"eclipse"、などがそれに当ります。

それを使うと、ファイルの関連付けやオプションの指定、コンパイルスイッチなどをGUIを使って簡単に行うことができるようになるのです。

確かに、こういった統合開発環境は昔っからあったのですが、今までなぜ使わなかったかと言うと、単純に”動きが遅い”ってことで導入を躊躇っていました。
でも、昨今ではPCスペックが半端なくよくなり、余裕で実行できるようになったのです。
私のチームも、次は"visual studio"で作ろうかな?って思うほどです。

なので、わざわざ怪文書みたいな"makefile"を作る必要がなくなったのです。

でも、ちょっとさびしい気もします。
私が若いころに培った技術が、一部の人以外使わなくなっていくのかと思うと・・・。゜゜(´□`。)°゜。

でも、技術は日進月歩で進みますので、使いやすい環境や、言語をマスターし、
よりよい開発環境を作っていくのがチームにとっていいことだと思っています。

プログラマーを目指しているみなさん!!
今まで学んできた技術が使われなくなる時が来るかも知れませんが、
新しいことにどんどんチャレンジして、技術を高めていきましょう。Σ⊆(・∀・⊂⌒つ

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2013年5月17日 (金)あとあと後悔しないために

皆さん、こんにちは。本日当番の新人プログラマーのR.Hです。
気づけば入社してはや1ヶ月、だんだんと仕事にも慣れてきた今日この頃です。

最近、某都市開発シミュレーションゲームをプレイしているのですが、
久々のプレイということもあり、どっぷりハマっていますΣ⊆(・∀・⊂⌒つ

ゲーム開始当初は何もないまっさらな大地ですが、開発を進めていくにつれ
いろいろな建物が建っていき、最終的にはひとつの大きな都市が完成します。
同じ土地でも道の引き方や、開発方針によっては全く違った感じになるため、
他人の開発した土地と見比べたりなんかするのもなかなか楽しいです。

プレイしていて気づいたのですが、この都市開発の流れがプログラムを
書いている時の流れと似ているなと感じました。

学生時代はプログラムを書く際、仕様の設計などを特にしなかったため
その都度仕様を考え、書きたいコードをひたすら書いていました。
その為終盤では全体の設計が上手くいかなかったり、破綻したりしました…(;;;´Д`)ゝ

その癖がゲームプレイ時にも出てしまい、街を作る際に適当に道を引いたり、
適当に地区を設定したり、建てたいものをどんどん建てていった結果、
街全体が完成してきたときに交通渋滞や公害が発生したりなどのトラブルが
多く発生しました。

こういったことが起こらないようにするには、やはり最初の段階で仕様を決めて、
それに沿って開発していくのが重要
だなと感じました。
最初の設計通りに進めていったとして、必ずしも上手くいくとは限りませんが、
少なくとも大きなトラブルは減るはずです。

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2013年5月16日 (木)ゲーム

おはようございます。本日のブログ当番、新人プランナーM.Tです。

入社して約一ヶ月が経ちましたが先輩方のスペックが高く、毎日ついて行くことで大変ですが、非常にやりがいがあるところです。
最近自分は、Vコンテなるものを作製する機会があったのですがこれがまぁ難しいもので、普段何気なく見ているのを作り出すのに様々なことを考えて、作り出していると感じました。

この業界で働いて、自分の好きなゲームがこんなに多くの人達の手で作り出されて世に出ていると切に感じ、休日には未クリアのゲームを少しずつクリアしては、作り手たちの熱い魂を感じている今日この頃であります。

最近クリアしたものではゲームバランスが非常に良くとれており、ヤリ込み要素も多くあり楽しむことが出来たのに加えて、プレイヤー視点だけでなく作り手側の視点で見ることができ、様々な所において作り手のこだわりを感じることが出来ました。

特に、チュートリアルステージ、触れるだけで体力の回復するセーブポイント、相手の弱点属性を突くと「GOOD!」と表示され、弱点を覚えやすい、確認可能なクエストの進行状況・ヒントなど様々の所で、最後までクリアさせるようとする作り手のこだわりを感じました。僕もアクセスゲームズで作り手のこだわりが感じられるようなゲームを作っていきたいと思っています。

このブログを見ているあなたも、まだクリアせずに眠っているソフトがあれば、是非このブログを読んだ機会にプレイしましょう。

いつやるか?今でしょ!

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2013年5月15日 (水)気配り上手になりたい

おはようございます、本日当番のプランナーS.Aです。

ふと振り返ってみると、大阪に引っ越しをしてから1年が経っていました。
色々忙しい1年でしたが、仕事面では役に立つことがとても多い
1年だったので、結果的には忙しくてよかったのかなと感じております。

先日別の方がブログに「母の日」を書いておられたので
ボクも母の日にプレゼントをしなければと、5/10(ギリギリ過ぎるw)
に思い立ちました。゚.+:。(・ω・)b゚.+:。

地元まで帰るのがめんどくさく、ほとんど実家に帰らないので
せめて、誕生日や母の日などの決まった日くらいは
贈り物だけでもしたいので、早速ネットサーフィン。

が…
遅すぎたんだ…(´-д-`)

既に目ぼしいものは完売状態…。
愚痴を言いつつ探すこと1時間、ようやく贈り物らしいものを発見。

プリザーブドフラワーなる、枯れないお花
健康のために飲めるお酢3本セット

5/12には間に合わなかったので、5/13に到着するように手配
僕自身サプライズが好きなので、母には何も言わずにその日は
いつもの連絡電話をし、ちょっと照れくさい中、5/13当日を待つことに|ω・)

5/13、母から電話
あまり親孝行らしいものをしないので、こういったことをすると
母は号泣するんだろうなぁ、と思っていたら、案の定号泣の電話。

喜んでくれてるのは良いんですが、ここまで喜ばれると
心が痛いですww。
時間をとって帰る機会を多くとりたいですね。

家族、友人等に喜んでもらえるように細かな気配りをすることで
仕事上でもそれが活きてきている気がします。
むしろ逆なのかもしれませんね。
仕事上で他の人が見ても理解できる仕様書を作成する。
それが出来ることで、周りを気にすることが出来、習慣、日課として
体に染みついていくことで、プライベートにも役立つ、でしょうか。

「忙しくても、周りに気を配る努力をしながら仕事をする。」

この忙しかった1年で一番学んだことです。

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2013年5月14日 (火)metal is forever!

おはようございます!本日のブログ当番 CGデザイナーのJ.KUMAです。

皆さんは音楽は好きですか?
私は大好きです!no music no lifeです!
かなり雑食で色んなジャンルを聴くんですが、特に好んで聴くのがメタルです。
いわゆるメタラーって奴ですね♪

そして先週の土日、東京幕張メッセでメタルの祭典オズフェス2013が開催されました。
メタルの祭典なのに某アイドルの参戦で少し話題になってましたが、
何にせよメタラーなら行かない訳にはいかないだろう?
という事で夜行バスに乗る事10時間、行ってきました幕張メッセ!

過去の経験上グッズは早く買っておかないと売り切れてしまって手に入らなくなるので、まずはグッズ売り場へ。

予想はしてたけど…

20130513_01

とんでもない列が!みんな考える事は同じようです(笑
それにしても、ここに居るみんなが私と同じ鋼鉄の魂を持った兄弟達なのか!と思うと嬉しくなります(笑
君たちは普段どこに居るの?私の周りには全然居ないんですが…(´・ω・`)

結局2時間並ぶ事になりましたがやっとの事でグッズをGET☆

20130513_02

大量のTシャツを購入しました(笑

荷物をクロークに預け、いざ会場へ!

20130513_03

場内は撮影禁止なので入口しかお見せできないのですが
中は巨大モニターやスピーカー、スポットライトにスモークが焚かれ、いかにもな雰囲気です。
前方には2つのステージが並んでおり、交互にアーティストが演奏をします。

会場に入るとすでに演奏は始まっていました。
知らなかったアーティストが演奏していたんだけど本当に良いライブをします。
新しいアーティストを発見flairできるのも、この手の祭典の良い所ですね!
もちろんその場でアルバムを注文しました(笑

お目当てのアーティストを良い場所で観れるようにタイムテーブルを参考に
位置取りをするんですが、ステージに近づくほど過酷さが増します。
人、人、人で気を抜くと気絶してしまうんじゃないかと思う位もみくちゃに。
が、若い子に負けじと前進!かなり良い位置を確保する事ができました(笑
そしてついにお目当てのアーティストが登場!
皆で拳を突き上げ、ヘドバンに大合唱!気持ち良すぎて全身が総毛立ちます!
happy01あぁ私はこの為に遠くからやってきたんだ。。。と涙が出そうになるほど感動できました。

某アイドルのステージもアウェイな空気などなく
あの男くさい空気の中で「私たちがアイドルだー!」とアイドルに徹し、客に媚びることなく、私達に付いてきやがれと言わんばかりの姿勢にはプロフェッショナルを感じました。
最後には私も「モ○いろクロ○バー ゼェェェェット!!!」とすっかり引きこまれてしまいました(笑
本気で作られたエンターテインメントはどんなものでも感動できるものです。
アイドルもなかなかやるなー( -`ω-)

その後も元ガ○ズのスラ○シュや覆面バンドのスリッ○ノッ○等
レジェンド達を生で観る事が出来、感動しっぱなしの1日でした!
次回も絶対に行こうと思います☆

ゲームや音楽に限らず世の中にはたくさんのエンターテインメントがあります。
表現の形は違えど、人を楽しませたり感動させたりするという根底に違いはなく、学べる部分が多くあります。

学生のみなさんも時間がある内に色んなものに興味を持ち
実際に肌で触れてみてください!
shine色んな感shineがまってますよ♪

最後にメタラーな学生さん!私と友達になってくださいお願いします(*^▽^*)
メタル話が出来る事を楽しみにしております(笑

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2013年5月13日 (月)ここに並んでいる○○○○○を全て包んでもらおうか!

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのY.Cです。
最近、気が付いたこと!
母の日が、5月の第2日曜日だったという事実!
毎年、違うんや…今まで知らなかった…。

久々にゴールデンウィークを田舎で過ごしました。catface
特に珍しいものがあるわけでもなく、家族で酒を飲み、飯を食いながら
ダラダラ過ごしていましたが、
この年になると家族が全員で一緒に飯を食べる事って
本当に、年に何回かあるぐらいになってしまいました。

「昔、当たり前だったことができなくなってしまったねぇ」
笑いながらも話す母親に、少し切ない気持ちになりました。

このまましんみりムードで休日を終わらすのは、僕の性に合いません。

ゴールデンウィークの最終日
何かしらのサプライズをして、楽しい家族の食事を演出しようと思い
妹と車でデパートに向かいました。

地元の名産や、お菓子ではなくインパクトがあり喜ばれるもの…
そして、イベント的な何かを…


Y.C 「すいません!ここに並んでいるエビフライを、全て包んでもらえますか」

店員「ええ?はい!…えーと全部で40匹ぐらいですかねぇ?」

Y.C (うちは6人家族、ノルマは一人6匹以上…かなり厳しいか…)

Y.C 「ちょっと多いかな?じゃあ…24匹ください」

店員「はーい。少々おまちくださいねー」


そのまま買ってきたエビフライ24匹を母親に見つからぬよう
キッチンのテーブルに置いて、自分はリビングへ…
しばらくするとキッチンから母親の声が聞こえてきました。

母親「ええ~~~ッ!?誰が、こんなにエビフライ買ってきたの?」

Y.C 「やったぜ。」


ゴールデンウィークの最終日の晩御飯
みんなが大好きなカレーライスにエビフライを4、5本突っ込み
家族みんなが笑いあいながら食事をしました。

僕が母親に「このエビフライが母の日のプレゼントやで(ドヤァ)」と言うと
苦笑いしながらも、喜んでくれました。


バカっぽいことをしているとは自分でも思いますが
どういう事をすれば、空気を読んで喜んでもらい
良い思い出として残してもらえるか?

これは、なんにでも当てはまると思いますが
この業界の仕事についても良く当てはまることだと考えています。

ゲームだから、大風呂敷を広げインパクトimpactを与え、
なおかつ、白けさせないよう空気を読んで喜んでもらう必要があります。
それが、良かったね~っと言われたら、これに勝る喜びはありません。

僕たちはエンターテイメント(人々を楽しませる娯楽)を提供しているのですから。

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2013年5月10日 (金)失敗は成功の元。

寒い(((-_-;)))
もう5月だというのに自室が寒くて凍えそうになってるプログラマーのH.Kです。
日当たり悪いとこんなに朝寒いんですね。やんなるね┐(´ー`)┌ 

さて、4月から入社した新人たちももうすぐ一カ月が経ち、
仕事に慣れてくる時期だと思いますが、
学生のときには経験しなかった教えや実践を吸収して
日々成長していきます。

年を重ねると日々行う仕事がルーチンワークとなって新しい経験というのは
なかなか味わえなくなるので、日々新鮮な気持ちで向き合える新人が
ホント羨ましい限りです。

まあ、それはさておいて
我々社員はプロジェクトに所属し、チームとして動いていきますが、
学生の頃とは違って規模が大きいものになります。

そうなると同職種や職種間の連携や統制をとるためのルールがそこにはあります。
新人さんはまずそのルールを覚えてもらうことが初めの仕事になります。

最初は失敗することが沢山あります、初めてですから。
むしろ、失敗することが新人の仕事といってもよいくらいです。
大事なのは失敗の原因と、どのように対応したのかです。

それを繰り返し、繰り返し、また繰り返して一人前になっていくので
失敗を恐れずにどんどんチャレンジしていきましょう。happy02

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2013年5月 9日 (木)リフレッシュするならいつやるか?…い…

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのK.Iです。


みなさんGW楽しみました?(´с_`)

天気も良く、私もせっかくの連休なので
友人達と久々に釣りに行ってきました。happy02

明石付近まで釣りに行ったのですが、さすがGW…
行くまでの高速で渋滞、海へ着くと大勢の人…coldsweats02

朝早い方が釣れやすいとの事でしたが、着いたのは昼前。
結果数匹しか魚は釣れませんでした…

しかし、久々の海と広大な景色に気持ちがすごくリフレッシュ!shine

20130508_01

二日目は海とは真逆の山へ…fuji

最近免許を取ったばっかりで、山の怖さを知らなかったんですけど
道幅が狭く、いつ溝に落ちるかヒヤヒヤしながらの運転だったので
景色がキレイとかどうでもよくなってました(〃゜д゜;A

スリリングな経験をした後に待っていたのがオアシス!

20130508_02_2

こんな山奥でも大勢の人が!

滝から出るマイナスイオンを大量に受け、日ごろの疲れをとってきました。



普段仕事でモニタばかり見ているので、海や山といった本物の自然を
見た時の圧倒される感じは本当に気持ち良いです!
壁紙の自然とは全然違いますね(=´Д`=)ゞ

映像を作る際、なんとなくの感覚で作るよりも、自分が色んな経験をして
作る方が映像に深みを出せるので、みなさんも色んな経験を積んでくださいね。

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2013年5月 8日 (水)『理解』する事の近道は。

こんにちわ。プランナーのkackyです。

GW明けという事で、休暇中の出来事でも、書こうと思います。
一昨日は実家に帰り、田舎飯を堪能してきました。shine

いつも、3、4時間程度しか滞在しないのですが、
実家にある自分の部屋の整理も兼ねて、今回は長めに帰省しました。

子供の頃から整理が苦手だった事もあり、
とにかく何でも捨てずにおいておく癖があったので
ビデオテープやカセットテープと、もう見る媒体が無いものまで出てくる始末。
結果、ゴミ袋にして10袋くらいの荷物を捨てる事となりました。coldsweats01

部屋掃除中の、あるあるの一つですが、
整理していると中学校、高校の頃の教科書が出てきて、
ついつい懐かしく読みふけってしまいました。

当時の自分が残したメモ等が書かれているのですが、
今となっては、まったく何も覚えてないんですよね。

覚えていないという事は、もちろん記憶的な所もありますが、
一番の原因は『理解ができていなかった』ということ事が、
大きかったと思います。

いかに当時の自分は暗記する事に気を取られ、
物事を理解する事を怠っていたのか、痛感致しました。

それは日々の業務でも言える事で、ミーティングにおいても、
直接関係のない他部署の事案など、聞いた事をただメモしているだけでは、
結果、メモした事さえ忘れてしまいます。

じゃあ、どうすれば『理解』に到る事ができるのか?

今、私がミーティング等で実行しているのは、
議題が提示され、結論がでるまでは簡単なメモだけで、
直接関係ない話であろうと、話す人の目を見て、
自分に起きている問題のように考えて話に参加します。
つまりは、『体感』です。


『体感』する事が『理解』する事の近道だと感じます。

また、納得いく話であれば頷き、否定的であれば首を振る等、
相づちもうち、その場での内容に対して、どのように自分は感じていたのかも
思い出せるよう『体感』することを意識しています。

ゲームもそうですよね。自分がプレイしていないゲームの話は忘れるが、
自分が楽しんでやったゲームの話はいつまでも忘れない物です。

人から聞いた話は忘れるが、その話を面白いと感じ誰かに伝えた話って、
いつまでも覚えている物です。

学生の頃の教科書を見て、いつまでも覚えておく事、
理解する事の一番の近道は、『体感』する事だなと、改めて思いました。

それではまた。

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2013年5月 7日 (火)他人の趣味に触れる

おはようございます。本日の当番、新人プランナーのY也.Wです。
今回、初めてブログを書かせていただきます。cherryblossom

入社してから約2週間、新人なりに頑張って業務に励んでいます。
いまだに半人前どころか0.1人前といった感じですが、
一生懸命頑張りますので宜しくお願いします。

さて、皆様はこの間の三連休は、どのように過ごされましたでしょうか。
私はというと、友人と共に大阪歴史博物館へ行ってきました。
目的は、いま開催されている特別展「幽霊・妖怪画大全集」です。

元々は友人が行きたいということで、私はそれに付き合う形でした。
そのため、あまり展示内容を把握せずに出かけたのですが、
実際に博物館に着いてみると、日本画や浮世絵、絵巻などが
所狭しと展示されており、たちまち惹き込まれてしまいました。
展示されている物は、もちろん普通の日本画などではなく、
幽霊や妖怪を題材とした所謂「幽霊画」、「妖怪画」と呼ばれるものばかりです。

展示品の解説も、幽霊や妖怪そのものの解説より、絵の描かれた時代背景に
焦点が当てられており、当時の幽霊・妖怪に対する考え方や表現方法に
ついて知見を深めることができました。

今回は友人の趣味に付き合ったおかげで、これまで興味のなかった事柄についての
知識を得ることが出来ましたが、こうして知識を増やすことはゲーム開発という
仕事をする上で、非常に重要なことだと思います。


様々な知識や経験からゲームのインスピレーションを得ることもありますし、
専門的な知識は、ゲームにリアリティを与えることが出来ます。
現在、ゲーム業界を目指そうと考えている方も、様々な事に挑戦して
沢山の知識や経験を得るようにすると良いかもしれません。


以上、偉そうなことを書きましたが、私もまだまだ新人なので、
頑張って様々なことに挑戦していきたいと思います。

これからも宜しくお願いしますsign01

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2013年5月 2日 (木)ラブリー観察

おはようございます。プランナーのC.Mです。

うわ、五月だ!天気が愉快、暗くなるのがどんどん遅くなっている、風が涼しくて体を動かしやすい季節ですね。
私の趣味の一つはハイキングです。今の季節はハイキングにぴったりと思いませんか?shine
健康のためにできるだけ外に出て、思い切り運動して!

ハイキングの途中で面白そうな花tulipがあったら、見るだけではなく、
匂い、花びらの数、葉っぱの特徴、茎の凸凹、そして、周りにどんな虫snailなどがいるか見ています。
20130501_02_2
珍しいピンクと一個一個の花がでかい藤の亜種。
あまり匂いもしなかったから他の藤と比べたらミツバチが寄ってきてなかった。
他の虫もあまりいなかった。こういう亜種は珍しい。


20130501_03
この不思議な花と初めての出会いを記念して撮影w
何も知らなくて名前をメモした後で検索しました。
フィリピンに咲いている絶滅危慎種でした。


20130501_04
クロアゲハ蝶とヤマユリ。
他のユリと比べたら、花びらがやや曲がっています。
でも、曲がると蝶が花蜜を吸いやすくなるかな?


20130501_05
山焼後の草。
炭を手に取って何か描いてみようと思ったけど、すぐに崩れてしまって、手が汚くなった。
あんなに大きな炎でも、この草を完全に燃やすことができないのは驚き。


いろんな感覚を使えば、色々な出来事が生き生きした思い出になります。
そして、自分の知識も増えます。
この話はナンセンスになりそうだけど、
ゲーム開発では何が利点になるか、非常にわかりにくいと思います。
上のようなことを心掛けているおかげで「こんなことを覚えててよかった!知っててよかった!」と思ったことは数えられないほどあります。
世界観作成、キャラクターの台詞、アイテムの説明をうまく書くためにも現実の世界から得た知識が重要です。

どんなネタでもゲームのアイディアになりえます。
調べるだけで終わらず、見て、聞いて、触って、感じて、次の仕事に繋げれるように頑張ります。

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2013年5月 1日 (水)『Deadly Premonition: The Director's Cut』発売!

皆さん、こんにちは。
アクセスゲームズ広報です。

本日はこの場をお借りして、号外記事を発表させていただきます。

本日、『Deadly Premonition: The Director's Cut』が北米、
欧州にて発売されました!


Dp_dc_package_4

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発売日:
2013年4月30日(火)※現地日程

タイトル:
Deadly Premonition: The Director’s Cut

ジャンル:
オープンワールド・ミステリーアドベンチャー

対応ハード:
PlayStation(R)3

プレイ人数:
1人

北米・欧州発売元:
Rising Star Games Inc./Rising Star Games Ltd.


是非お楽しみください。

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2013年5月 1日 (水)プッシュアップ!

おはようございます。プランナーのW.Y一郎です。
春なのに急激に寒くなったりしていましたね。
おかげで一週間以上咳がとまりません。

それに関係してか、最近非常に疲れやすく、
ぼーっとすることが多くなってきました。
コレはヤバイ…寝不足もあるかもしれません。
ですが、ゲーム制作は体力が勝負sign01
健康な状態をコントロールできなければプロとは言えません。


そこで、その疲れやすい体質をなんとかしようと、
最近初めて筋トレグッズを購入しました。

接地させたハンドルをつかみ、あとは腕立て伏せをするように動きます。
すると通常の床腕立て伏せの数倍の負荷がかかって、
十数回の短い運動でも効果があるそうです。
詳しい人によると、これを一日10回を3セットやれば、
夏には相当体つきが良くなるとのとこですし、期待が高まります。
負荷が高まるということで、一回やるのにも相当きついんだろうなぁ~ぐふふ。catface
と、気持ち悪い想像をしていました。

そして商品が届き、さっそくチャレンジです。
僕はこいつで、強靱な肉体を手に入れてやっぞぉ~!


痛い。
なんか痛い!
腕立てどころじゃない。
バーが手のひらの肉に食い込んで圧迫されるんです!痛い!bearing
ぐいぐい来る痛みに耐えつつ、数回運動してみましたが、
痛みに慣れるなんてこともありません。
筋力を鍛える効果は確かにありそうです。
(特に胸の筋力増強にいいということです)
しかしよく考えたら、手のひらの痛みは何のトレーニングにもなっていない。
その後いろいろやり方、持ち方を変えてもやはり痛いので、とうとう諦めました。
今は足裏マッサージ器として使っています。


ただのダメな奴のエピソードになってしまいました。
ですが、ゲーム制作に限らず、仕事はすべて体が資本です。
体を鍛えるために何かやってみるというのもいいと思いますよ。
疲れていると、体がサバイバル状態になって、クリエイティブ能力が落ちますからね。

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