2013年6月

2013年6月28日 (金)過去を振り返る(プログラム的な意味で)

おはようございます。

三日ぐらい前までは今日がブログ当番だということを覚えていた
本日の当番、プログラマーのT.Mです。

そして、一昨日からブログの事を忘れていました。
現在、ブログのネタを探しております。

ネタを探したり、文章を考える際には過去のブログ記事を良く見ます。
過去のネタから繋いで話を広げたり、ネタが被らないようにできますからね。

プログラムでも過去の処理や既に同じ様な処理の有無を確認し、ある場合は
再利用します。
その方が一から作る手間が省けますし、基本的に正常に動いている処理ですから
バグが発生する可能性はグっと小さくなります。

効率化と安定性の両立ができる対処だと思います。

その為にはログを出力して結果が予想通りの値か確認や
ブレークポイントを置いて順々に処理を追っていく等、
他の人が作ったソースを見て処理の流れを理解することが重要ですね。

日々精進していきたいです。

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2013年6月27日 (木)銀河プログラマー・ガイド

おはようございます。
本日の当番、プログラマーのT.Fです。

毎年梅雨の時期には、読書三昧の日々を送っているのですが、
最近は日曜日ぐらいしか読書をしていないので、
本棚に未読の本が積まれていっています。

未読の小説が有るにもかかわらず、
面白そうな本を見つけると無計画に買ってしまいます。

日頃から積まれていくのは本だけではありません。

未搭載項目 (´ヘ`;)ウーム…

バグ ∑(゜Д゜)ガーン

追加仕様 ( ゜д゜)ポカーン

などなど、積まれる物のバリエーションは豊かです。

積まれる様々な物を、ちぎっては投げ、ちぎっては投げ続けていますが、
積まれる作業が一日の消化量を上回り、
次の日へ、更に次の日へと作業が後回しになることがよくあります。

そんな時には、必殺・・・・・!! ( ゜д゜ )クワッ!!

と、都合のいい方法もないので地道に作業をこなしていきます。

千里の道も一歩から、急がば回れ、人間地道が一番です。

せめて作業が増えないように、
処理を単純化するなどして、
バグが生まれそうな複雑な流れの処理を作らないなどを意識してプログラムを書いていました。

自分でバグを作らないように気をつけることはしていますが、
たまに、すでに作られている処理が、
想像しづらい動きをしていることが原因で、
バグが発生したりする事があります。

その様な、すでに作られている部分が原因で発生するバグの対応は、
アクロバティックな物になったりもしますが、
例えそれでも、最終的にはバグにならないように注意しています。

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2013年6月26日 (水)想定外デス。

おはようございます。本日の当番、プログラマーのS.Kです。

先日の休みに友人に連れられて京都の某ラーメン屋に行ってきました

僕にとっては毎度のことなのですが
お店の情報を一切聞かずに付いて行ったので
食べる直前までどんなラーメンが出てくるのか知りませんでした
(これでいつも失敗するのに学習能力が全くない)

そして注文したラーメン(800円)が出てきてビックリ、
大盛りを注文したわけでもないのに山盛りの麺と野菜が

特に大食いと言う訳ではない僕にとってこれは完全に想定外

まずは食べても食べても野菜が無くならない・・・。
やっとの思いで麺まで辿りついたと思えば次に大量のチャーシューが
どれだけボリューム満点なんですか・・・。

そんなこんなで想定外の危機に陥っておりました。


今回は休日のちょっとした出来事でしたが、
想定外の出来事はプログラムでもよく発生します。
(よく起こってはいけないのですが僕は頻繁に起こしてしまいます・・・)

例えばプログラムの構文ミスによるコンパイルエラー
プロジェクトの設定ミスによるリンクエラー
中でも特に厄介なのは実行時に想定外の動きをする実行時エラー

上記のようにプログラムには想定外の出来事が色々と潜んでいます。

でも意外と専門学校等ではデバッグなどに対する対処方法を
教えてくれるところが少ないのです。

メモリリーク時のリーク箇所の探し方だとか
バッファオーバーランをしている箇所の調査方法だとか
100%全てのバグを特定する方法は無いと思いますが、
調べてみるとデバッグの手法にも色々なものがあるのです。

学生のうちからこういったことにも興味をもっておけば
他の学生から一歩リード出来るかもしれません

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2013年6月25日 (火)ただ真似るよりも意味がわかった方が楽しいと思う

おはようございます。
本日の当番、プログラマーのT.Hです。

最近は暑くなってきてもう夏間近という感じですね。
家でゲームをしていてもすぐに本体が熱くなって唸りだすので、
扇風機を自分ではなくゲーム機に向けてます。
もう少し暑くなるまでクーラーは我慢…(´-д-`)

ここの所忙しくてあまりゲーセンに行けないのですが、格ゲーがしたいんですよΣ⊆(・∀・⊂⌒つ
でも家で今までやってた格ゲーはすでにネット対戦をしている人が少なかったり、
身内だけでプレイする部屋ばっかり立てられていたりしていたので、
まだやっていない格ゲーに手を出してみました。

少しコンボ練習してオンラインに突撃したのですが、ボッコボコにされました。
今までやってた格ゲーには無い要素があったり、ボタンを多く使うので咄嗟に
押せなかったりして、最初のうちは相手のトレーニングモードかってぐらい
何もできずに死んでました。

という感じで最初はひどかったですが、すでにこのゲームをやっていた人と対戦して
自分の動きを見てもらって、どんなことをすればいいか、どこを直せばいいかを
聞いて立ち回りを改善したり、ネットでは書かれていなかったコンボを
教えてもらったりしました。
他にも使用キャラの対戦動画を見て動きを真似してみたり、
トレーニングモードに充てる時間を増やしてコンボミスを減らしたりして、
段々勝てるようになってきました。
しばらく練習した後に改めて他の人の動画を見ると、
動きの意味がわかったりしてより参考になります。
まだ難しいコンボは安定しないので、ちょっとだけコンボの内容を変えて難易度を
下げていますが、やはりダメージはまだ低いのでその辺は追々。

他の人に話を聞いたり、ソースを見るというのは、仕事でも割とあると思います。
例えば作業を自分一人で片づけられるならその方がいいですが、
自分だけでやろうとするあまり、時間がかかったり、変な作り方や書き方が
身についてしまうとシャレになりません。より良い方法があるなら尚更です。
自分が今やることに似たことや、同じようなものを作ったことがある人がいれば、
話を聞いたり、ソースを参考にしたりできます。
ですがその際に、内容を理解せずにただ真似るだけだったり、まずは基本が
わかっていないと、自分なりにアレンジすることもできません。

参考にするにしても、そもそもそれを参考にしていいのか考える必要があります。
単純に組み込もうとすると、設計次第ではめちゃくちゃになったりしますが、
その辺は経験を積めばわかってくるんじゃないでしょうか。

とか偉そうなこと言ってますが、プログラムはまだまだですし、
格ゲーも瞬殺されることが多々あるので、トレーニングモードに籠ってきます。

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2013年6月24日 (月)思ったよりできた

ブログ当番が近づくにつれて、
通勤中にブログのネタどーすっかなーと考えだします。

常に意識してればブログなんて毎回余裕だぜ!って感じですが、
なぜか今回はメモ帳が真っ白でした。

そのまま書くべき日を迎えて、
目の前も真っ白な本日の当番プログラマーのT.Tです。


解決策が必要だけど何も浮かばないってのは稀によくありますよね。
今の俺です。路頭に迷ってます。

そういう時にどうすればいいのかを書いてみましょう。

調べる!相談する!
わかりやすいですね。
自分の知識ではわからないことでも、
誰かの知識がカバーしてくれるかもしれない。
大抵はこれで済むでしょう。

日を改めてみる!
あー今日はムリ滅んでもムリと諦めて別の日にもう一度考えてみます。
一旦頭の中から消した後にまた考えてみると、
パッといけることもあるものです。

最後に今回の俺のパターン!
(相談できない!日も改められない!)

強引に手をつけてみる!
頭にあるゴチャゴチャしたものを特にまとめずに書いたり描いたりしてみる。
そうやって一覧や図にしてみるとまた別の視点になるので、
これとこれが繋がる?とかこれもうちょい掘り下げれる?とか、
思いがけない発見があり、解決策に辿り着けるかもしれません。



こんな感じで「なーんにも思いつかねーなぁ」ってところから記事が完成しました。
できるもんだなぁ!よくやった俺!

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2013年6月21日 (金)仕事の終わり

おはようございます。本日の当番、プログラマーのG.Iです。

もう6月も終わりですね。2013年の半分が過ぎました。
新人のみなさんはそろそろ仕事に慣れてきたことでしょうか?

今は先輩や上司から与えられた仕事を一つずつ確実にこなすことを心がけましょう!

ただし、それができたからといって満足してはいけません。
もちろんそれをこなすことはとても大切なことですが、当たり前でもあります。

それらをこなした上で、コードの整理であったり、効率化、高速化など、
出来上がった物に対してもう一度考えてみる。

そうすると、新しい発見や見知が必ずあります。

ゲームプログラムで言うと、キャラクターのアクションやAIなど、
今よりももっと面白くなりそうであれば、どんどん搭載してプランナーにアピールしましょう。
すべてが搭載されることはまずありませんが、一つでも製品に残すことが出来るととても嬉しいです。

少しづつ細かいことでもいいので、自分で考えて作業することが大切です。
ただ言われたことだけをやる作業員になると楽かもしれませんが、
いつか必ず壁にぶち当たります。

これから、仕事はどんどん忙しくなってくると思いますし、時には多すぎて手に負えなくなる時もでてくるでしょう。

ですが、そういう時こそ上で書いたようなことを意識して、実行することが
出来ると非常に良いです。
そうすることにより、他の人よりも多くの仕事をこなせるようになるし、
より成長することができます。

では、ガンバってください!

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2013年6月20日 (木)色々とアツイ

おはようございます。本日の当番、プログラマーのM.Oです。

最近暑くなってきて寝苦しくなってきましたね。
先週のE3では、新しいゲームやハードが発表され、熱気が伝わってきました。

個人的にはセンサー付きHMDと足の動きを検知して移動できる機器が興味深く、
気がつくとHMDの開発サイトにいって開発キットをぽちってました。

またE3とは別に、去年の夏のイベントで出展された、人が搭乗できるロボットが
今年はさらに進化してないかと期待してます。

他にも入力方法として書く事がメインのタブレットや、
投影した画面に対して操作可能な機器等、
ここ数年で、多数、面白い物が出てきてそのプログラム制御に興味が尽きません。

ゲームへの活用や、単に知的好奇心を満たすために、
いくつかは個人的に開発可能なものがあるため実際に触ってみたり。

既存の技術でも興味があっても触っていないものが多くあり、
最近は、家でサーバやWEBアプリを勉強したりと
ゲーム以外も広く浅く手を出しています。

さらに次々と新しい物が出てきて、それを自分が制御できるなんて、
プログラマーって熱い仕事だと思いませんか?
なんというか玩具を与えられた子供のようなもんですが、
常に新しい事が出来るのってすごくいいですよ。

10年後、20年後と自分が現役の間に、どこまで技術が進化するのか。
アニメや小説で流行りのVRゲームを実際に作っていればと考えると夢が広がります。

プログラミングの敷居も下がってますので皆さんも是非、
レッツ、プログラミング!

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2013年6月19日 (水)脱力のススメ

おはようございます。本日の当番、ゴルファー兼プログラマのJ's.Kです。

最近の楽しみは、練習場でのスイング改造になってしまってます…

前回のブログで取り上げた柔軟運動ですが…
効果が感じられなかったため、やめてしまいました…
決して三日坊主ではありません…


さて、本日のお題は「脱力のススメ」です。


よく「肩の力を抜け!」という言葉を耳にします。
これは、むやみに力むと、100%の力を出せないために使われる言葉です。

様々な状況で使われる言葉ですが、これはゴルフでも非常に顕著です。
構えた時点で、もうあちらこちらに力が入っている人が多すぎます。
全力でゴルフクラブを握っている人もいます。


そして、全力で振りかぶって、全力で振る。





でも、これじゃあダメなんです。


全力で振りかぶっても、その先にボールがあるわけではありません。
なので、振りかぶる時に全力は必要ありません。

全力で振りかぶった結果、残念なことに、実際に振るときにはパワーロス。
そして、ボールに力が伝わらず、結果的にボールは飛ばない…
こういう人、多いのです。

残念ながら力の無駄遣いです…





力とは、必要なタイミングで必要な分だけ使うもの、なのです。


これができない人は、コースに行くと大変疲れます。
プレー後に疲れている姿を見ると、可哀想になります。





基本的には脱力で、必要な時に力を使う、これが重要です。
いわゆる力の使い方の「コツを掴む」とも言えるかもしれません。


さて、このような話、いろんなものに当てはまります。
当然、我々のような仕事でも当てはまります。


作業に対して、最初から全力で取り掛かる。
繰り返すうちに疲労が蓄積。
疲労困憊。

という感じです。


最悪の場合、この繰り返しによって体調不良にもなります。
腰痛、頭痛、ドライアイ、腱鞘炎など、外科的なダメージがあるかもしれません。

そしてその所為で会社を休んでしまっては元の木阿弥、全く意味がありません。





そうならないためにも

・作業の全体量をキッチリと把握する。
・ペース配分を計算する。
・常に全力ではなく、力を入れる正しいタイミングを作る。

ということが重要になります。

基本的に脱力していることが、力を入れることへの準備になるわけです。





ですが、力を全く使わずに、常に脱力はいけませんよ!
力を使うところは、ちゃんと使うようにしましょう!

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2013年6月18日 (火)整理の道も一歩から

おはようございます。本日の当番、プログラマのY.Hです。

以前から、自宅の部屋の整理を行っているのですが、
少しずつ進めているため、今もまだ引き続き作業中です。


今回の整理対象は大物ですね。
古くなってしまって今は使っていないPC本体を
処分することにしました。
ミドルタワー型なので、そこそこ大きいです。

ただ、このPCですが、
棚の奥深くに入っていて
そのままでは上手く取り出せません。。

周りの荷物を整理したり、
他の棚を移動させたり、
いろいろな作業を経て
ようやくPCを取り出せる状態になりました。

いざ取り出そうとしましたが…ん?取り出せない?
あれこれ試行錯誤した結果、
PCを横に倒さないと、棚の上下に引っ掛かって取り出せないという罠が…。
これで5分ほど悩んでしまいました。
僕はパズルゲームには向いていないかもしれません(汗


…とまぁこのように、
対象のものを整理することになった場合でも、
周りのものから片づけていかないと
どうにもこうにもならない事があります。

これをプログラムに置き換えてみると…
ソース整理を行っている時に不要なクラスがあったとします。
そのクラスを削除してみると、
大抵の場合、いろんなところでコンパイルエラーが発生します。


そうなのです。
いざクラスを削除しようとしても、
そのクラスの関数やら定義やらがいろんなところで使われていて、
単純にクラスのソースファイルを削除するだけでOK!ということはほとんどありません。
特に多機能なクラスの場合は、顕著ですね。

そんな場合は、少しずつ周りから整理していきましょう。
クラスを別のクラスに置き換えたり、
そもそも使用していなければ削除したり…といった具合にです。

少し時間はかかるかもしれませんが、
効果の程は大きいはずです。


さて、PCを取り出したのは良いですが、
処分するには業者に連絡しないとですね。
部屋の整理の方は、もうしばらく続きそうです…。

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2013年6月17日 (月)それは特別な時間

おはようございます。
忙しさ続きで眠れない夜も多い、デザイナーJSです。

皆さんは、もう今年の夏休みの予定は立てたでしょうか?
前もって、先々の予定を立てるのが結構苦手な私は、いつものことながら、全く立てられずにいたりします。
それに加えまして、日々の忙しさから、
毎日家に帰る時間が遅くなってしまうことも多く、深夜仕事をしていたりすると、

ふっと、脳裏に子供のころ記憶した夏の田舎の風景がよみがえってきます。

なぜ、子供のころの、夏休みの田舎の風景なのか?
それは単に私の好きな、もっとも思い入れの多い季節だからでしょうか?
それだけではなく、子供の私が経験したその時間は、子供にしか経験出来ない特別な時間だったからでしょう。

熱い夏の日の午後、
一日中駆けずりまわて遊んだ森の小道。
夕立上がりのまだ雨に濡れたあぜ道。
雨上がりしばらくして、林の中に蝉の声がにぎやかに聞こえ始め、
田んぼを緑の海原のように波打たせて通り過ぎて行く風には、稲の葉の匂いがして、
日が傾き始めた山の稜線の向こうには青い空に浮かぶ入道雲。
日が暮れれば夕食の支度の匂いが家々から漂い始め、家路を急ぐ・・・・・。


忙しい大人になってしまった今の私から見て、何十倍にも引き延ばされた感のある、一分一秒を永遠に積み重ねて行く感のある、子供のころ特有の時間の感覚・・・・。



そんな、日々の忙しさにかまけて、私がともすれば忘れてしまう、不思議な時間でした。



ゲーム会社に限らず、都市部(少なくとも、東京とか大阪)で、社会人として勤務していますと、田んぼだの林だの、自然いっぱいの場所が近場になかったりしますが
それが私にとって特別なものになっている理由としては、やはり、「子供のころ特有の時間の感覚」の存在が大きいでしょう。こればかりは、大人には真似のできない、子供の特権なのです。

仕事が忙しくなってしまって、1日が48時間でも足りない今の私にとってはうらやましい限りです。

なんてったって、一日が錯覚でも何倍・何十倍にでも引き延ばされるなんて夢のようです!・・・・・・・。

やっぱり錯覚だから、ダメなのか~。

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2013年6月14日 (金)少しずつ成長していく

おはようございます。本日のブログ当番、新人CGデザイナーのG.Kです。
入社して約二ヶ月になりました。日本語力が少し上がって、
仕事も少し慣れてきたところです

外国人にとって、日本語がうまく話せなければ、いろいろ大変になりますが、
面白い誤解もよくあります
先週電車を待っている時、「この電車ホンマチで止まりますか」
いきなり20代の美人に聞かれました。
ちょっと緊張した私は「この電車ニホンバシで止まりますか」と聞き間違えました。
「はい、止まりますよ!」と自信満々で答えました。
「ありがとうございます!(^-^)」
「(^-^)Y」

人を助けて気持ちよかったな~と思ったとたん、何かが間違えたと気付きました。
申し訳ありません、それは準急電車です

友達の台湾人Cも日本のゲーム会社で働いてます。彼の場合はもっと面白かったです。
「C君、名刺持ってますか?」
「今日は持っていません。」

「家にありますか?今日お客様が来るので、あれば取って来てください!」
「はい~取って来ます。」

1時間後、飯を持って来たCの顔を見て、上司は笑いながら泣きました

日本に来て、もう5年目になりましたが、分からない言葉はまだ山ほどあります。
困った事がもちろんありますが、日本に来たばかりの時を振り返ると、
今、日常的な対話ができるようになってきた私、
実は知らず知らずの内に少しずつ成長して来ていました

仕事も、理解し間違えたり、無駄な作業やったりして、
指示通りにできない事が多かったのですが、
二回目からのからのキャラ制作が速くなりました。
毎日頑張って、少しずつ成長できれば、
五年後の私はきっと立派なデザイナーになれると信じます
まずは今日の少しの成長のため頑張ります!

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2013年6月13日 (木)D4 ティザーサイト オープン!

皆さん、こんにちは。
アクセスゲームズ広報です。

先日、「Xbox E3 2013 Media Briefing」にて発表がありました
”D4”のティザーサイトを公開しました。

D4_logo

弊社ディレクターのSWERY公式ブログ「Cafe SWERY65」
TwitterAGWEBをお見逃し無く!

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2013年6月13日 (木)良い作品を観て、良い作品を作る

おはようございます、CGデザイナーのS.Mです。
ここ最近、鼻水が止まらないのでティッシュが欠かせません。

みなさん美術館とか観に行ったりしますか?
自分が学生の頃は特別展があればよく観に行きました。
高校生の時は伊藤若冲にハマり、日帰りで福岡の特別展にまで足を運んだりもしました。

伊藤若冲って誰?って人は画像検索してください。某サムライアニメのOPで
その人の絵がオマージュされています

少し前ですが、京都近代美術館で開催されたリヒテンシュタインの特別展へ行ってきました

自分は絵画技法に関して勉強をしていたので、絵を鑑賞する際
その絵がどのような筆使いで描かれているか、下地はどうなっているか、背景の前景、後景がどのように描き分けてあるを確認します。

一般人とは少し違った鑑賞の仕方をしているように思いますが、作り手の場合はこういった
モノの見方をしながら、自分の技術に反映させているのです。。
先人の巨匠たちも直接優れた作品を観て、あるいはその作品を模写して、研究するなどしながら鍛錬を行っていたのですから

今はゲームの制作に携わっているので、ビジュアル面で優れたゲーム作品をプレイしながら
研究しています。
背景に設置されているオブジェクトの作りや、ライティングによる全体の色調
キャラクターモデルのディティール、HUDのデザイン等、グラフィックに関する部分に目を向けています。

扱うコンテンツが変わろうとも、良い作品を観て、良い作品を作っていくという姿勢
何にしても共通しているものです

が、自分に関しては、未だに3Dツールの扱いにあれこれ悪戦苦闘しております…
良い作品を作る前にツールの扱いを覚えねば…

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2013年6月12日 (水)仲間がいれば常にチーム戦だと思え!!

おはようございます。
本日の当番、まだまだ新人のCGデザイナーのM.Hです。
過ごし易い季節になってき・・・あつ・・・暑くないか?

もう6月ですが、先月のGWに東京の即売会イベントに行ってきました。
今回は初売り子での参加だったので少し緊張しました。
なかなか仕事で忙しい中、企画を立て、作品を描き上げ、装丁し、
ブースを用意するまでいろいろ初めてだったのであたふたしましたが、
いろんな方が手にとってくれたので良かったです
チームのメンバーには頼ってばかりでしたが何とか完売させることができました

イベント用の作品を作っている時に、
大学時代にチームを組んでコンペに作品を出してた頃を思い出していました。
大学時代にチームでコンペを出していた頃は
最初のコンセプトを立てる際、
机の上に大量の付箋が広がりなかなか収拾がつかなかったり、
デザインアイデアを出し合った時も、いろいろな意見の食い違いが起ったりと、
かなり苦労したのを覚えています。

その頃チーム内では「アイデアの出し方」一つでも様々な方法論が飛び交っていました。

自然物の形状からアイデア引き出すやり方
素材の見た目や手触りからアイデア引き出すやり方
ひたすらにスケッチをしながらアイデアが降りてくるまで待つやり方、
物や言葉の概念から導いてアイデア引き出すやり方など、

「三人寄れば文殊の知恵」とはこの事です。

一つの作品を一人ではなくチームで作り上げる事は容易ではありません。
しかし、一人で作り上げるよりアイデアの幅は広がり、今までなかった発見がある
かも知れません。
チームでやれば一人ではできなかった大きな事ができるのだと思います。

お前の為にチームがあるんじゃねぇ
チームの為にお前がいるんだ

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2013年6月11日 (火)猫に対する異常な愛情~または私は如何にして継続を続けて猫や仕事を愛するようになったか

おはようございます。飼いネコに引っ掻かれた傷が半年現在経った今でも跡が消える
ことがなく、傷の治り具合に益々歳を感じる本日の当番CGデザイナーのH.Fです
いや本当、そんな悪いことはしとらんですよ(たぶん)

こう仕事から疲れて帰った後にすり寄ってくるのでお腹をモフモフさせて貰ってるだけで、
色んな所に引っかからないようツメが伸びすぎてないか無理矢理?チェックしてるだけで、
歯石が溜まり過ぎてないか無理矢理?歯をチェックしてるだけで、
なぁーんにも悪いことはしとらんですよ(たぶん、、、)。
まあ、ネコの気持ち的には、そんなウザイ愛情表現より、「いつものカニカマを
よこせブニャ」ということなんかもしれんけど、、、。

そんな引っ掻かれようが噛まれようが深い絆で結ばれている?内弁慶なネコを
マンガみたいなシュチュエーション(自販機の横で雨に濡れてうずくまっていた)で
保護して飼い始めてもう9年が経とうとしてます。
実に僕がAGで働いている期間(11年)より少し少ないくらいで、正直いうと嫁や
子供よりも長い付き合いです。

仕事で上手くいかない2~3年目のペーペーの時でも、よく爪や歯やモフモフで癒されたもんです(汗。
そんな僕も、その癒しパワーもあったからこそ継続出来て今の自分があると思うと、
飼っているネコには感謝してもしきれない次第です。

そこで思うことは基本ですが何事にも継続が大切だと身をもって感じます。

今の仕事も好きならば、壁にぶち当たってしんどいと思っても継続すること。
アイデアが生まれなくても諦めない。作業がうまくいかず最終的には妥協することは
あるかもしれないけど、次を目指して継続して努力すればいつかは必ず実を結ぶと思います

動物を育てるのも継続、格闘ゲームを極めるのも継続、仕事を極めるのも継続。
これがなければ何事もうまくいかないですね。当たり前ですが。

もし、今年から初仕事をしている方で、当然のように壁にぶち当たったら
ネコを飼ってるオッサンの言葉を思い出して諦めず出来る限り頑張ってみてください
その先には、もっと楽しいことがあると思いますよ

といいつつ自分の手の甲を見て、このネコの愛情表現(傷跡)は
一生消えないんやろうなぁと、半ば諦めかけている自分がいる、、、。
継続を諦めるとは意味が違うけど(笑)

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2013年6月10日 (月)継続対比

おはようございます。CGデザイナーのW.Nです。

今回は「継続対比」についてのお話です。

20130607_00


上の中央のBの円を約20秒ほど見つめて、その後、白いAの円を見てください。すると、この白い円の上に補色の残像が見えてきます。見えてきた補色は下の青は黄色に、緑は紫に、水色は赤に変わります。

同じように中央のBの円を20秒ほど見つめて、次は水色のCの円を見てみましょう。おそらく残像によって、水色の各区画の色が変化するはずです。

この時水色が最も鮮やかに見えるのはどの区画でしょうか?
ほとんどの人が水色を最も強く感じるのは、Bの図で言う赤の区画ではないでしょうか?

この現象を継続対比」といいます。
  
人間の目は、特定の色を長時間見ていると視神経が疲れて、今見ている色の刺激とは、反対色を網膜に作り出して、目の疲労や色の刺激を自らやわらげる生理機能があります。

この機能により、先ほどCの円では赤の区画にあたる場所の水色が鮮やかに見えたわけです。

手術室で長時間血の赤を見たとき、医師は補色の青緑色が目の前に浮かぶ現象がおこります。しかし手術着やマスク、壁やカーテンなどを青緑色にすることで、この問題を解決しているそうです。

このように人間の目は客観的に色を捉えることができません。ものを描く際、先ほどの生理機能や対象物の記憶、またその場での目の順応などにより、描くべき本来の色が見えていないのが実際です。これらの現象を知った上で、それを活用できれば、絵の魅力をさらに高めることができるでしょう。

ゲーム制作では特にビジュアルアートを担当する者にとって、このような基本的な現象を理解することは重要で、それが新しいビジュアルを作るヒントにもなります。日々勉強ですね。


今回はこれにて。

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2013年6月 7日 (金)早一ヶ月

皆さん、おはようございます。本日の当番、新人モーションデザイナーR.Nです。

4月に入社して気付いたら、もう6月・・・。時間が経つのが早いなぁと思いつつ、
新人として日々業務に励んでいる今日この頃。
開発現場の空気にも少しずつ慣れてきましたが、まだまだ一人で仕事ができる程には至っておらず、先輩方に助けていただいております。

最近では少しでも多くのゲームや映像に触れて、開発者がなぜそのようにしたのか、
なにがのめり込む要因となっているのかなどを学生時代の時より深く考えるようにしています。
通勤中は携帯で某有名会社のパズルゲームをプレイしたり、共食いするゲームをプレイしたりしています。
ガラケーの時は携帯アプリにはまることはなかったのですが、
スマートフォンを持ってから携帯アプリにはまってしまいました(笑)

なにをするにしてもまず理解しそれを自分なりに変換して、ものにするのが大事である
と思ったので今は自分に与えられた仕事を一つずつ理解して一歩ずつ確実に前へ行こう
と思います。

そのためにはまずどんな些細なことでもメモを取ること。
そして振られた仕事で分からないことがあれば理解するまで聞くこと。
分からないことがあってもすぐ聞くのではなく
一回自分の中で分からない内容を整理して無駄のないようにすること

心がけることで時間を節約しつつクオリティを下げないものを作ることにつながると思っています。

技術に関してはまだまだひよっこですが、早く仕事に慣れて少しでも
早く一人前として認めてもらえるよう、これからも頑張っていこうと思います

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2013年6月 6日 (木)新しいものは要チェックやー!

急に暑くなってきましたね。夏の到来を感じます。
おはようございます。モーションデザイナーのS.Mです。

先日、遠く九州から友人がやってくるので、なんかいいところないかなと周りの人に尋ねてみると、
「グランフロント大阪ていう新しくできたとこがいいらしいよ、いったことないけど」
「いろんなお店があって楽しいらしいよ、いったことないけど」

と投げやりなお勧めばかりだったので、ググってみました
『グランフロント大阪、2013年4月26日にopenした商業施設、都市部の専門店街としては日本最大級。
72店舗が関西初出店、海外・日本各地から有名レストランが集まり、深夜4時までやっている
飲食店が連なるフロアもある。』


おお、なんかすごい!というか本屋でも表紙に「グランフロント大阪特集!」という雑誌ばかり!
これはいってみねばということで、早速友人といってきました。

到着→でか!人多っ!
午前中からすごい賑わいです。

施設の雰囲気は、地下から最上階まで吹き抜け、ガラス張りの場所が多く開放的で、滝が流れているテラスが
あったりと大変オシャレな感じでした。

さて人の波をかき分けて雑誌に載っていたお目当ての店、
大統領も食べていたというリッチな蟹のパスタが食べられるお店に。
もちろん店の前には長蛇の列が、しばらく待って店内へ、
メニューを見ると、蟹のパスタの下にごっつでっかいスペアリブがのったパスタが・・・

「!?」
「御注文はお決まりですか?」
「すっスペアリブのパスタを・・・」

はい、やってしまいました。おなかが減っていたので肉を選んでしまいました。
わざわざ雑誌みてきたのに・・・

店内を見回すとほとんどの人が蟹のパスタを食べていました。
そんな中スペアリブをむさぼり食いました。味は大変おいしゅうございました。

その後は雑貨など、広い施設を転々とみてまわりつつ、珍しい飲食店を食べ歩きました。
本場ハワイアンのコナコーヒー、野菜ジュース専門店等、関西初出店のお店も多く、
そういう店は特に行列ができてました。

大体みてまわり、歩き疲れてきたので最後に
もう一つのお目当ての店、季節のタルトが食べられる有名なお店へ
お茶飲みながらゆっくりしようかなと向かうと。

お店の外の通路に立て札が、「店内飲食の待ち時間1時間、テイクアウトの待ち時間45分」
人気店をなめてましたね・・・。

というわけで時間的に全ての店は見てまわれませんでしたが、
いろんな新しいお店や珍しい施設があり、良い刺激を受け、良い休日になりました。

こういった大型商業施設では、最新の建築や都市デザイン、工業デザインに触れることもできるので
デザイナーの方もそういった目線を持って、訪れてみてはいかがですか。

今回みたグランフロント大阪でも、日本のそうそうたる開発事業主が取り組んでいるので、
日本の英知が終結している!という記事まで書かれていましたよ。

僕が見た限りでも空中通路という吹き抜けの通路は、非常に開放的な空間でみていてとても壮観でした。
柱も何気に木のようなデザインになっていたりと細かいところまで遊び心がありました。

あとその時は気付かなかったのですがナレッジキャピタルという最先端の技術に触れることが
できるところがあったみたいなので、今度はそこに行ってみたいと思います。
というか行きたかったー!!




20130605_00_2


スペアリブのパスタです。パスタよりでかい
これをみたらつい頼んじゃいませんか?

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2013年6月 5日 (水)そんなにさ!おばけ好きならさ!もっとさ!怖い話聞かせてよ!(つд`)

おはようございます。本日の当番、前日からブログの文章考えとこうと思ってたけどふいに知人の誕生日何するか考えだしたら思いのほか楽しくなってきて結局そのことばかり考えてた残念なモーションデザイナーK.Oです。

 
先日、『幽霊・妖怪画大全集』という、大阪歴史博物館の特別展を観てきました。
行列過ぎてびっくりしました。

小さいお子様からお年寄り、民俗学教授風の人や、勉強目的の外国人留学生さん、
更には…お…おデートでおばけの絵観るの!?マジなの!?おばけ屋敷感覚なの!?
っていう…幅広い客層に驚きを隠しきれなかったです。
 
それはさておき。
この展示を観て思ったことは、「日本人て昔からオタク気質ね!(・∀・)d」です!

テメェ舐めてんのか。

って言われそうなんですが…
幽霊の美人画は、今で言うところの萌え系の絵とかそのあたりでしょう。
ローカル妖怪の絵は、「俺の考えたモンスター!」的な雰囲気がありました。
とある絵には、西遊記の孫悟空が登場しており、
解説を見ると、作者が西遊記に触発されて描いたとされていました。

「触発されて描いた」キタ…!オタク的発想だ…!(;OωO)解るよ…!←

 
幽霊の透け透け感って薄幸の美女的な、儚い感じがしますよね。
幽霊画や美人画、幽霊そのものに恋をしたのなんだの言う話は少なくないですから…
そこの美少女抱き枕抱えてるキミ達のようだろう。
どうだ。なんか解るだろう。
私も解るよ!
仕事で担当したキャラとか大好きだよ!(・ω・)/
抱き枕は持ってないし、持つ予定も無いけどね!

 
ローカル妖怪のユーモアっぷりについては、
そもそも、妖怪自体がユーモラスな存在であり、
言葉遊びによって生まれたり、意味付けされたものもあり…
そういう意味では、大体が「俺の考えたモンスター!」なのかも知れませんが…
でもホント…設定が…結構…アレ…(´∀`;)良い意味で!

 
西遊記の孫悟空を登場させちゃったってのは…
解りますよね。
好きなキャラは描いちゃうじゃーんwっていうアレですね(´ω`)

 
と歴史的文化水準の高い絵画をオタク目線で観てきた結果がコレです。
すいませんでした。
ほんとすいませんでした。

でも、本当に現代の漫画文化に通じるものが、やっぱあるな…と思ったんです。
あながち間違いじゃないんじゃないか。と思ってます。

現代へ近づくにつれ、薄墨で描いていたものが、版画になり、
色もどんどん鮮やかになっていって…
それまで、画材を薄くぼやかして表現していた幽霊は、
線がきっちり出るようになったので、
生きた人間と違う色で、例えば青で塗ることで表現されたり…

うん、漫画的表現だと思います。

 
オタク目線で観るのも悪くない…と…思う…んです…よ…どうですか…。
日本のオタク文化レヴェルの高さから考えたら…
現代のオタク文化の著しい成長っぷりを見たら…
昔から培われたオタク気質があったればこそと…

思ってもいいじゃん!(`;ω;´)

みんながいろんな目線で観たら、十人十色、いろんな発見があると思います。
いつもオタク目線ですまんな!

 
 
でも、一番びっくりしたのはアレさー。
明治19年に描かれた絵なんだけどさー。
ねこみみの女性が描かれていたのさー。
そりゃ、萌え目的じゃないけどもさー。

明治19年、既にねこみみはあった!

びっくりするよね(^ω^)

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2013年6月 4日 (火)何を隠そう俺は・・・

おはようございます。本日の当番、採掘するモーションデザイナーのN.Aです。

最近、とあるゲームにハマっているN.Aです。

そのせいで、休日は徹夜のN.Aです。

地上には出ず、常に地下を掘り進んでいます。(<●><●>Ξ<●><●>)コウセキハドコダー

鉱石を見つけると、根こそぎ掘りつくします。(ノ`□´)ノウオオォォォ

扉を作っては盾の代わりにして戦っています。○◆_◆)=○)゜O゜).。クラエ

気づけばフィールドが蟻の巣のようになっていました・・・orz
まあ、一晩中やってればそうなりますよね・・・
何を隠そう俺は掘削の達人<( ̄ー ̄)>


いや~ここまでハマったゲームは久しぶりですね。

やっている作業自体は単純なのですが、
中毒性があるというか、一度はじめるとなかなかやめれない。
製作者の狙い通りというやつなんでしょうか?



ゲームを作る上で仕様を作るのですが、当然その仕様にも狙いがあります。

例えば、
「エネミーが魔法で自身の周囲を攻撃する」
という仕様があった場合、作る前にその意図を探るわけです。
この場合、何故周囲を攻撃するのかという点です。

それが、周囲にうろついているプレイヤーを振り払うという目的であった場合。
魔法で攻撃するのもいいですが、
武器を振り回したり、ヒップドロップのような衝撃波を出すような攻撃でもいいわけです。

また、振り払うことでプレイヤーを後退させ距離をとる事を目的としているのであれば、
突進攻撃で攻撃しつつ距離をとったり、
バックステップなどの回避行動で距離をとることもできるわけです。

もちろんそのまま作っても問題ないのですが、
キャラの雰囲気やゲームの面白さの観点から他の選択肢の方がよい場合もあるのです。
実際こういうことを考えている時が一番面白かったりしますし。( ̄ー ̄*)
基礎中の基礎ですが、そういった点をしっかり考えて作られたゲームは面白いと思います。



ではそろそろ鉱石を探しに行かないといけないのでこのへんで。
そう!
何を隠そう俺は採掘の達人三三( ̄ー ̄)ノ

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2013年6月 3日 (月)教育は分析から始まる

おはようございます。本日の当番、モーションデザイナーのR.Iです。

前回のブログでは気温の変化が激しいと言っていましたが、
最近は、暑い日が多くなってきました。

さて、このブログを読んでいただいている方なら
知っていると思いますが、今年もアクセスゲームズに新人が入社しました。
そして、僕は業界歴6年目にして新人教育担当になりました。

そこで今回は、自分が新人だった頃の話もしながら、
教育する上で意識している部分などについて話したいと思います。


まず、僕が教育する上で一番、意識しているところは、

「新人は自分と全く違う種類の人間」であることです。

ここでの「全く違う」というのは性格、価値観などを指します。


僕が新人だった頃、どうやって自分のことをアピールしようかと、
ずっと考えながら、過ごしていました。

朝は一番に出社して会社の扉を開ける、電話はワンコール以内でとる、
朝に行う掃除を一人でこなすなど、自分なりにアピールできることは
全てやってきました。
おかげで一部の人からは「電話番長と呼ばれていました(笑)

ま、それは置いといて...


さて、これを新人にも実行させるのが教育なのかと考えると、
たぶん違うと思います。
教育する上で気をつけないといけないのが、
「価値観の押しつけ」になっていないか、僕はいつも意識します。

新人全員が僕と同じ性格、価値観を持っていないし、
僕とは違う方法でアピールしようと考えているかもしれない。

教育にいく前の段階で、新人がどんな人なのか、
分析する必要があり、それに合わせたカリキュラムを組む必要があります。


カリキュラムではそれをこなした後、どのようになっているべきかのゴール
決めて、途中でチェックポイントを設けます。

チェックポイントで評価、分析を繰り返して、ゴールに行けるように
修正していきます。


以上が僕が教育をする上で意識していることです。
ただ、僕も教育する中で学ばないといけない部分が多々ありますので、
これからも精進していこうと思います。

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