2013年8月

2013年8月30日 (金)急がば回れ!

おはようございます。本日の当番、プログラマのY.Hです。

先日になりますが僕にしては珍しく、
知人と外に出かけることになりました
行先は、なんと大阪城です

僕も子供の頃に行ったことはあるのですが、
あんまり覚えてないので「よし行くかとなりました。

意気揚々と電車に乗り込んだまでは良いですが、
駅について外に出たところですごい熱気が…。
真夏で、しかも午後2時頃という
一番日差しが強い時間帯でした…。

この時点で挫けそうになりましたが、
そこは大阪城に行きたいというモチベーションの元、
気を取り直して天守閣に向かって歩き出しました。

そうして歩くこと数分…
次第に人の気配が少なくなってるような…
あれひょっとして道を間違えてる…?

たぶんこっちの方だろうと思ってどんどん歩いていたのですが、
どうも辿りつく雰囲気ではありません。


早く涼しい城内に入りたいのは山々ですが、
こういうときは落ち着いてスマートフォンで地図を調べよう
いやはや、便利な時代になったものです。
地図アプリを開くと自分の位置と周りの地図がわかるので、
行くべき方向がわかりました。

スマホが無ければ、
お堀の周りをぐるっと一周するはめになってました。。。


わからなくなったら調べる基本ですね。
これはプログラムに限らずですが、
物事の詳細がわからないまま作業を進めるのは、
いろいろ問題が発生します。

作業を早く進めたいからといって
調べる時間を惜しんでいると、
逆に時間がかかってしまうことも多々あります

いわゆる「急がば回れ」ですね。
基本的なことなのですが、
慌てていると忘れがちになるので注意しましょう。


…さて、どうにか大阪城に辿りつきました。
展望台に登って外に出てみると、
昼間ではありましたが、風もあり心地よかったです。
思いのほか、眺めも良かったですねw
行ってみて良かったです

ただ真夏の真昼間に行くのは、
控えた方が良いかもしれません…

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2013年8月29日 (木)観察

おはようございます。本日のブログ当番、中国出身の新人のCGデザイナーG.Kです。
日本語を頑張って勉強していますので、変かなと思ったらご了承ください。

アイフォンの外見から見れば、螺子が何個見えますか?
点字ブロック1枚で、点が何個ありますか?
と聞かれたら、答えられますか?
いろいろなものが毎日見えるのですが、
細かい所まで聞かれたら、誰でも答えられないでしょう。

もちろん、そこまで分かるわけがないですが、
デザイナーとして些細ことまで観察する必要があると思います。
この間にモデルのしわを作成する時、
自分の観察と分析力はいかに足りないかが分かりました。
閉まっているボタンや肩、膝等に引っ張れるしわの変化は思ったより多かったです。

学生の頃には、いつも勘で絵を描いたり、モデルを作ったりしていました。
大体こういう物ではないかな、違和感がなければ大丈夫かなと思って作品を作りました。
実は正しいかどうか、確認した事はありません。
仕事が始まってから、だんだんリアリティの重要性が分かって来ました。
確かに先輩が言った通り、膨大な知識を把握できなければ、勘で物事を判断できません。

今は何かを作る前に必ずたくさんの資料を探して、資料通りに作成していますが、
やはり2Dの写真で回転できないや、良いもの見つけない等の状況があります。
ですので、電車を乗る時乗車者のしわを観察するとか意欲的に自分の観察習慣を育っています。
ただし、顔の部分を観察する事は難しいですね、視線が会ったら恥ずかしい。。。

2,3ヶ月が経つにつれて、物を見るだけではなく、観察するように慣れてきました。
意外に面白い事が見つけられます。例えば、アイフォンの螺子の後ろの形は。。。
皆さん自分で見てみてください。

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2013年8月28日 (水)体力

おはようございます。本日の当番、ゴルファー兼プログラマのJ's.Kです。
直近の5ラウンドが、76、76、80、78、80と好調中です
このまま好調を維持したいものです。


さて、本日のお題は「体力」です。


この猛暑の中、3回もラウンドしてしまいました。
しかも1回は18ホール完全徒歩。
灼熱地獄を経験しました

一緒にラウンドしたメンバーは、皆ヘロヘロ。
倒れる寸前の方もいらっしゃいました

で、私はというと…


何事もなかったかのように平気でした


毎日陽の当たらない室内で、エアコンがガンガンに効いている環境で働いています。
しかもデスクワークなので、ほぼ座りっぱなし。

でも、いざラウンドしてみると全く平気。
そして、翌日の疲労も全くありません。


おそらく、定期的に練習に行っていることが良い効果を生んでいるのでしょう。
そのおかげで、体力が維持できているのだと思います。


前述しましたが、室内で座りっぱなしの作業が多い業界です。
体を動かす事といえば、通勤での往復と、食事とトイレぐらいです。


そりゃ、体力は落ちていく一方ですね…


若い頃は、蓄えた体力が貯金となって平気で働く事ができます。
が、それは貯金を削って働いているだけで、いつかは破綻します。

貯金を増やそうとすると、かなりの努力が必要です
が、現状維持、もしくは、低下を鈍らせることはそれほど大変ではありません。


例えば…


・通勤中に座らない
・必ず階段を使う
・早歩きする


などなど…


運動とまでは言わないですが、この程度のことで体力は維持できます。
運動が好きな人は、運動するのもありでしょう。


まずは一度

「自分の体力を顧みてみる」

ということも重要だと思いますよ

ちなみに私は夏バテというものを知りません。
どんな時でも食欲旺盛。
インフルエンザになった時も、モリモリ食べていました。


ま、私が少し特別なのかもしれませんが…

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2013年8月27日 (火)この世の理はすなわち速さだと思いませんか?

おはようございます、CGデザイナーのS.Mです。

学生の頃からそうですが、自分の日課としてクロッキー(短時間で絵を描く事)
欠かさずやっています

学生の頃と違って時間が有り余っているわけではないので
大層な絵は描けませんが、仕事の休み時間の合間にネットの画像を
参考にしながら、10分20分程度でサッと描いてます

短い時間で人物や動物等の全体像を捉えるのがクロッキーの肝です。
最初は上手く描けなくても、枚数を重ねていけば絵を描く要領が次第に分かり
よりスピーディにものを描写できるようになります。

時間を掛ければ誰でも一定のクオリティの物は作れますが、仕事で物を作る場合は
限られた時間の中で一定のクオリティを保ちつつ、沢山作らないといけません


恐らく求められるのはスピードでしょう。
スケジュールを組んで計画を立てて、参考資料を集めて
スム~ズに物を作れば、短時間でその業務をこなす事ができるようになります。

限られた時間の中、頭の中で計画を立てて、全体像を捉えながら、ある程度の
段階でディティールを仕上げる。
クロッキーとはスピード勝負、そして物作りに
おけるプロセスの縮図であり、デザイナーの業務もそれにあてはまります。

っと、口で言ったり文章でまとめたりするのは簡単ですが、最初の内は
思い通りにはならないのが大概。

これもやはりクロッキー同様、数をこなさないと上手くいかないと思います
(新人にありがちな言い訳っぽいかな)。

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2013年8月26日 (月)運用マニュアル作者の苦悩

おはようございます。忙しい日々が続く本日の当番、CGデザイナーのJ.Sです。

私の趣味の一つは読書であり、また書店めぐりでもあるのですが、
こうも忙しいとなかなかそういった時間もとれません。

そんな私の強い味方がインターネット通販での本購入です。

通販ですので、発送された商品を受け取る必要があるのですが、その過程に於いて、最近ちょっと気づかされたことがありました。

私は主に商品の代金を前払いして、後は届くのを待つだけという常なのですが、日中はゲーム会社に勤めている身の上、配送会社に連絡して、マンション備え付けの宅配BOXに商品を入れてもらうことがよくあります。

ところが、このところ宅配BOXに空きが無く、配送会社の方が商品を入れることが出来ず、持ち帰ってしまうことが多くなりました。

私のマンションの宅配BOXは賃貸契約者各個々人に対して割り振られてはおらず、
決まった数の宅配BOXを契約者全体で共有化して使う形式のものです。

ここ半年~1年ほど、ずっと宅配BOXが満杯の状態が続いていたある日、マンション廊下壁に管理会社からの一枚の張り紙が・・・・。

どうも、配達された物品を全くとりださない利用者や、更には自分専用の物置として使っている人がいるらしいです。よって、今後の規則として、最長三日以上中から物を取り出さない利用者がいた場合、強制的に中身を撤去するとのこと・・・・。

おそらく、マンションの設計者から始まり管理会社も当初想定していなかった共有スペースのイレギュラーな使い方を誰かがやってしまったおかげで、新たな規則=運用マニュアルが私のマンションにできたわけです。


いろいろなスタッフが同時にチームとなって取り組むゲーム制作の現場ではプロジェクト開始に先立ってデータの取り扱い方法・データの構成・制作ソフトの使い方・等、作成にあたってのアウトラインを決めます。これを仕様を決定すると言います。
何せいろいろなスタッフがいる以上、イレギュラーの数は人の数だけあります。
そして、それらのイレギュラーとそれを原因とするトラブルは、制作を進める上での大きな障害となりがちです。
仕様を決定するのは、プロジェクトが始まる前にアウトラインでもかまわないので運用マニュアルを決定し、あらかじめトラブルの原因をつぶす必要性に迫られるからです。

プロジェクトが始まる前に作る仕様書は、まだ見ぬトラブルに対処する=過去のプロジェクトでの経験を元にして予測する。ということであり、故に高い経験が要求されるのです。
しかし、あらかじめいろいろなケースのトラブルを要想した運用マニュアルを用意するとは言っても、たとえば重箱の隅をつつくような、事細かなケースを膨大に網羅した運用マニュアルを作っても、効果は高いとは言えません。必要な情報が、膨大な不必要な情報の中に埋もれてしまいがちです。

真に役立つ運用マニュアルを作るにはどうしたら良いのか?
あらかじめまだ見ぬイレギュラーに対処するためにはどういった仕様=運用マニュアルにすれば良いのか?

マニュアル作者の苦悩は尽きないのかもしれません。

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2013年8月23日 (金)我慢して我慢していざという時最高の切れ味で!!

おはようございます。
本日の当番、CGデザイナーのM.Hです。
まだまだ暑い季節です。
朝この暑さに起こされる人も少なくはないのではないでしょうか。

先月の出来事になりますが、
とある大阪の博物館で催されていた「エヴァと日本刀展」に行ってきました。
様々な刀鍛冶師達がエヴァの世界とコラボレーションし様々な刀やナイフ、槍を実際に
鍛え上げ作っています。
また、実際、刀についての歴史的な背景の展示もあったため、かなり勉強になりました。
刀身などの重さを体験できる展示物もあり、刀の意外な重さに驚きを感じました。
こんな重い物を戦国時代の武将たちは振り回し、走り、戦(いくさ)をしてたかと思うと、
その当時の武士たちはどんだけムキムキマッチョだったんだと感じました。
かの有名な宮本武蔵はそんな刀を二刀流で振り回していたと聞きますし。
また槍も展示したありました。
主に長槍が多く展示してありましたが、自分が想像していた以上に大きく、重厚で、
正直、「こんなの持ってたの?」と思うくらいのサイズです。

匠達の鍛えた刀は繊細で且つ、力強いものです。
しかしその鍛えられた刀の背景には様々な苦悩や努力があったに違いありません。

そういう意味では「デザインをする」というのも同じようなことが言えます。
真っ直ぐな道から「作り上げたいデザイン」に辿り着く事はほとんどありません。
先人達から知識を拾い、苦悩し、鍛え上げては壊し遠回りをしながら作り上げていき、
最高の切れ味のデザインを生み出す様に日々、匠のような精神を持つことが大切だと思います。

私は現在ゲームのインターフェイス周りを担当していますが、常に苦悩との戦です。
新しいタイトルが出るたび新しい表現、新しいヴィジュアル、新しい技術が飛び込んできます。
それを見るたび、「どうなっているんだ?」「どういう考えのもと作られているんだ?」
発見が堪えません。まるで、新たな名将が出現するように。

しかし新しいデザイン、良いデザインは常に世の中に出てきます。
そのたび新しい切り口を見つけ、それに合わせ新たなデザインを生み出さなければならない、
「デザインをする」というのはそう言った厳しい戦を生き抜くことだと思います。

ゆっくりでもいい、常に悩み苦悩し、新しい事を取り込みつつ、先人たちの失敗に学ぶ。
それによって鍛え上げられた刀ほど切れ味は増すのです。

まだ私の刀は鍛え上げている真っ最中ですがいつかこの刀の切れ味を拝める日が来るはず。
それまではこの真っ赤な刀の火造りしていこうと思います。

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2013年8月22日 (木)ひどいみちと書いて酷道(国道)

おはようございます。
一日に何度も「暑いっすなぁ」という言葉が日常の挨拶として使われているこの季節、
気がつけば今年も夏らしいことを一切していない本日の当番CGデザイナーのH.Fです。

こんな季節にはオバケ屋敷や怖い話でも聞いて心から涼しくなりたい?もんですな。
って個人的には怖い話を聞いたりして心から涼しくなったことなど30年生きて
一度たりともないのが実情なんですがね、、、、。

じゃあ、どうするの?やっぱりクーラーガンガン&冷たい飲み物ゴキュゴキュに
頼るしかないのか?

否。

なに?背景デザイナーらしく景観で涼しくなる方法を紹介してみてよって?
東北に旅行?高野山でも登ってみる?廃墟の観賞?巨大ダムの放水の観賞?
水族館でダイオウグソクムシたんでも観賞する?(もはや景観関係なし)

それもベターだが(ベターじゃないような)あえて否。

そこは最近流行りだしているのか?酷道(国道)を勧めてみるっつーのはどうだろか?

国道は一般的に、片側一車線以上の広い、案内の標識が分かりやすいなど整備が
利いてて利便性の高い道路を連想させるが、酷道は国道のくせにその逆を実現している
道路である。

・狭い場所では軽自動車でもすれ違うのが困難
・オフロードやけもの道の区間がある、
・ガードレールのない断崖など通行が困難
・土砂崩れや決壊などがあるにもかかわらず復旧されていない
・夜間や雨の日の視界が悪い走行は非常に危険がともなう、、(ってか走ったらダメ)。
etc...


と言葉や説明では伝わりづらいのが残念ですが、軽で走るだけでも非常に背筋も凍る
体験が出来たりします。

関西で有名なところでは和歌山の国道425号、国道371号が有名?です。

しかし、しかしだ。ただ怖いだけでは終わらないところが酷道の良いところ。
断崖から見える村と都市が繋がる素晴らしい絶景。春から秋にかけての綺麗な広葉樹。
大正から昭和の高度経済成長期に掛けて作られた古いコンクリートの橋やトンネル。
運転手同士の道の譲り合い。
場所によっては素晴らしい景観と貴重な資料とノスタルジーに出会える魅力があります。

写真を見せれないのが残念ですが、昔一度国道425号を走破したことがありますが、
酷道の断崖から見える奈良の十津川村上葛川地区の絶景などはある意味息を飲む美しさがありました。
現在一部走行ができないらしいので今は見えるのか不明ですが、、、。

ある意味で背筋は凍りつき、心が癒される?酷道巡り。
車の運転が得意で、もうオバケ屋敷や普通のレジャーに飽きたという人は興味があれば
酷道資料とナビとマップ片手に出かけるのも楽しいかと。

デザインの観点からも非常に貴重な資料や普通見ることが出来ない景観を拝めることが
出来るので勉強にもなったりします。

でも、、、、すれ違いが無理ゲーなデカイ車で進入するのはカンベンな(笑)。
いや本当にマジで。

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2013年8月21日 (水)輪郭と焦点

おはようございます。CGデザイナーのW.Nです。

今回は「輪郭と焦点」についてのお話です。


ある物体が空間の中で他の物体より手前にある場合、焦点を絵で表現するとき、互の輪郭が交わっている部分ではどのような表現を成すべきでしょうか?また、どういった現象が起こっているでしょうか?
2013_0820_00


2013_0820_01


a.は白いラインの上にグレーの円があります。全てのエッジはシャープで白いラインとグレーの円は同一平面上にあり、奥行きはなく焦点は均一で現実ではありえません。

b.は白いラインのエッジを均一にぼかし、グレーの円はシャープに表現しています。グレーの円は白いラインより浮き出てみえます。奥行きがでて、グレーの円に焦点が合っているように見えます。

単純に考えてしまうと、一見b.が正解のように思えてしまいますが、実はb.はカメラで写した場合の表現です。実際の人間の目をシミュレーションするとc.が正解になります。

2013_0820_02

これは、人間の目が辺りを眺るとき常に焦点を調整していることを表しています。なので中央の円の物体から目をそらすと、画面端のラインに焦点が合った表現をしている c. がより人間の目をシミュレーションしていると言えます。

動画では被写界深度を利用して被写体にフォーカスしますが、絵画はこのような手法を取ることで、複数の焦点を静止画のなかで表現できます。


今回はこれにて。

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2013年8月20日 (火)長期休暇明け開催。デスクの間違い探し…(´・ω・`)シールの角めくれてる…(泣)

おはようございます。本日の当番、リフレッシュ休暇という名の17日間にわたる社会に出てから未だかつて無い長い夏休みが終わっちゃって今日から社会復帰の第一歩となりますモーションデザイナーK.Oです。

 
半月以上休んだなら、さぞ思い出も沢山あろう。って思いますよね…。
社会復帰初日、いきなりブログ当番という事実にビックリしすぎて色々忘れました。
更に、掃除当番でもあり、他にも次から次へ告げられる衝撃的事実…。

もう駄目だ…。みんな!今日の私は浦島太郎さんだよ!

 
恐怖と不安のあまり、他に思い出せなかったので、怖かった話します。

 
夏だし、怖い番組見たいし、怖い話聴きたいし、恐怖体験もしたいし…
某動画サイトでは、ほぼ3日間ぶっ通しホラーゲーム実況企画をやってましたね。
普段は観てばっかりなので、たまには自分でやってやるれ!(噛)と頑張りました。

クリアしたことはしたんですけど…怖いんで…過呼吸気味になるんで…
ホラーゲームって私の嫌いなお化け屋敷じゃねぇか!って気付いて…
そのバーチャルお化け屋敷を、ろくにフラグ回収できずに、
逃げるようにエンディングまで駆け抜けました(笑)

もういい!クリアはした!やりきった!細かいとこは実況動画観る!
実況者さんマジありがとう!他人事じゃないとホラゲとか怖すぎる!
視えない分、ほんとうにあった怖い体験の方がマシや!!(`;ω;´)
ラップ音も謎の臭いも、怖いビジュアルには勝てへんな…。と思いました。

 
実況者さんのびっくりしたときの悲鳴や絶叫が面白くて好きで観てるとか…
こんな感想、ほんっっとにとんでもない!すいませんでした…。

自分でやってみて、なんで面白い悲鳴・絶叫が出るか、考えてみました。
ちゃんとした言葉を作れる精神状態じゃないんですよね。
口を開けば、「こわい…こわい…もーヤメロよ…出てくんなよ…」なんですよ。
とりあえず、それしか言えないし、考えてないんですよ。
言語野が完全に「こわい」に支配されてるんです。
で、びっくりしたときには、それ以外で咄嗟に言葉を作れないので、
なんかめちゃくちゃの、文字にし難い、面白い絶叫が出る…と…。

あくまで、私の場合ですけどね…ビビリですしね…。

 
あー、おばけこわいこわい。

 
ただ、あれだけ、怖い怖い言ってたくせに、ゲームをやめて現実に戻ってくると、
別に何も怖くないんですよね。不思議ー。

みんな!ホラーゲームは実生活に影響及ぼさないよ!
おうちの陰からおばけ来ないよ!
やってごらん…そのうち、なんか面白くなってくるよ……

ぃゃ待て…扱うモノによるかも…

 
 
おばけが視える人の手相ってあるんですよ。
私は…あともうちょい線が長かったら…視えてたかもなぁ…。
生涯、視えないひとを貫きたいものです。

ビジュアルが与える精神的インパクトは、ホントマジぱない。

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2013年8月19日 (月)まだまだ

おはようございます。本日のブログ当番、まだまだ新人のモーションデザイナーR.Nです。
暑いですねー。夏真っ盛りですねー。夏バテしそうやで。

モーション作業していると一日があっという間に過ぎ去っていきますが
少しでも効率よく良いものをつくろうと毎日奮闘しております!

まずモーションを作る際に注意しないといけないのは、
基本的な所から、キャラクターの重心と動きのメリハリですかねー。
思ったようにはいかず、よくチェックバックをもらっていますが・・・(;´Д⊂泣

それだけではキャラクターに動きを付けているだけですので

他にも
その時のキャラクターの心情であったり、
そのモーションで魅力的だと思えるポーズと瞬間であったり、
などが考えられますが

それらを考えた上でモーションを作ると、より良いものができてくると思います。
こういった考えが後々、イベントシーンの構成やキャラクターと背景の立ち位置の調整をしたりだとか
カメラワーク調整をするときに役立ってくると思います。

そして一番大事だと思うのは
キャラに愛着を持つことだと思います。

例えば剣を振るモーションを作ろうとする時
「よーし、今からこのキャラに剣を振るモーションを付けるぞー。」
っていう考えだと作業している感がでるので、
「よーし、今からこのキャラに剣を振る演技を指導するぞー。」
という考えを持って作成していくと面白く、より良いものができてくるのではないでしょうか。
そうすることで、そのキャラクターが生き生きしてくると思いますよ。

自分もまだまだシーンに関しての基礎知識が乏しいのでもっと勉強します!

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2013年8月16日 (金)先人の力を借りてより良い物を!

おはようございます。あっついですね。猛暑ですね。
今年は海に行きたいモーションデザイナーのS.Mです。

最近フェイシャルアニメーションをつくる機会があったのですが、そこでふと
まばたきってどのタイミング、どの頻度でさせたらいいんだろうと思い、
調べてみたらまばたきの事以外にも、フェイシャルアニメーションについて、
いろんな事がわかったので、ここでご紹介したいと思います!
リツイート、いいね!、拡散希望です!

・瞳を動かす時は素早く動かす!

・視線を移すために顔が動くときは視線を先行させる。同期させないように注意!

・まばたきをいれるとそれだけでキャラクターはいきいきとするが、多いのはあまりよくない。
 まばたきのかわりに視線の動きとそれに同期したまぶたの動きをいれるとよりよい

・視線を大きく動かす時はまばたきをいれる!

・瞳を動かす時はまぶたも動かす!上をみればまぶたが上がり、下を見れば下がる。

・瞳をなるべく目の真ん中に置かない!なるべく上下左右に偏らせる、またそうなるように芝居を設計する。

・長い時間、同じ場所に瞳を置かない!

・目を意識して閉じるときは、眉毛も動く。だがまばたきの時に眉毛を動かしてはいけない!(実際はごく微量で動くが、わかるほど動かしてはいけない)。


いかがでしょう、フェイシャルアニメーションの目に関する部分を抜粋して記載しましたがそれだけでも
かなりの項目がありますね。

皆さんはどれだけ知っていましたか?
僕は恥ずかしながらけっこう知りませんでした。文章だけではピンとこない人は実際に動かして確認してみましょう。

新しいことにチャレンジする時、このように事前にリサーチしておくことは大切です。
作品のクオリティをあげることはもちろん。修正、調整の時間が短縮でき、2段、3段飛ばしで
完成度の高いものをつくることができます!先人に感謝!

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2013年8月15日 (木)作物は間引きをすることで大きく育つらしいです

おはようございます。本日の当番、運転するモーションデザイナーのN.Aです。

僕は車でドライブするのが好きで、休日になるとその場の思いつきで出かけることがあります。
つい先日も和歌山の黒潮市場にいってきました。

元々どこかに出掛けようとは思っていたのですが結局決まらず。
どうせなら行ったことのない場所、通ったことのない場所をと思い、
車に乗り込みその場でナビと携帯を駆使してなんとなくで決めてしまいました。
まあ、メインはドライブなので計画性がないのが計画ということで・・・(;;;´Д`)ゝ

よく運転する人なら判ると思うのですが、ドライバーって結構気を使っているわけです。
前の車との車間距離であったり、交差点を曲がる時の巻き込み防止であったり。
エンジンをかければ常に回りに気を配る必要があります。
で思うわけですよ、モーションってどこまで作ればいいんだろう。

例えば車が左折するというモーションを作る場合、
車だけを作るのであれば車体の動きとタイヤの動きだけで出来上がりなのですが、
もしそれに、中の人の動きまで付けるとなったらどうなるのか。

・ウィンカーを出す
・減速のためにブレーキを踏む
・左右の確認をする
・サイドミラーの確認をする
・バックミラーの確認をする
・車の死角の確認をする
・再度左右を確認しながらハンドルを切る
・アクセルを踏んで加速する

ざっくりとですがこれだけのモーションがいるわけです。
ではこれを全て作ればいいのかというとそうでもないんです。
全部作れば確かにリアリティがでます。
でも、たかだか左折するためだけに毎回そのモーションが出るわけです。
これではレスポンスが悪くてゲームとしては操作しづらいものになってしまいます。

そこでモーションを間引く必要があるわけです。
例えば、
・左右の確認をする
・サイドミラーの確認をする
・バックミラーの確認をする
・車の死角の確認をする

これらは必要のないモーションです。
ゲーム中の視点にもよりますが実際確認するのはプレイヤーですし、
専用のモーションを持ったところで再生タイミングが判断しづらいという点があります。
もし作るのであれば、
このモーションを再生しない限り左折できないという仕様にでもしないと日の目を見ることはないでしょう。

こういった間引き作業をすることで操作性の向上につながり、面白いゲームになっていくのです。

僕は、見えづらいところを作りこんでこそモーションのクオリティが上がると思っています。
でも、時にそこを削ることでゲームのクオリティが上がることもあるのです。

必要不必要の判断をするにはまだまだ経験が足りませんが、
日々勉強と思ってがんばっていきます。

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2013年8月14日 (水)邁進せよ

おはようございます。モーションデザイナーのK.Iです。

私事ですが、今年の頭に引越しをしました。
引越しをするにあたって或る目標を立てました。
それは「ホームシアター導入」です。

20130813

今まで32インチのテレビで映画を見ていて、もちろんそれでも十分でした。
しかし、映画館で観るような臨場感を得るためには程遠い環境です。
そこで、引越しを機に念願のホームシアター導入へ邁進しようではないか!となった訳です。

幸先の悪そうな唐突な思いつきですが、ホームシアターは映画好きの僕にとっては昔からの夢でしたので、
ようやく腰を上げることが出来たといったところです。
同じ内容物でも、サラウンドシステムや大型スクリーンなどの少しの拘りでまた違った印象を与えてくれます。
今まで聴こえなかった低音や体に伝わる振動、視界に入る情報量の多さなど、映像への没入感がぐんっと増します。

しかし、どんなに素晴らしいホームシアターシステムでも所詮は嗜好品に過ぎず、極論なくてもいい物。
どこで見切りをつけるかは人それぞれです。

モーションデザインでもしかり、最低限の仕様を満たしていれば商品になってしまいますが、
無論ブラッシュアップを繰り返し拘り抜いたアニメーションは見る人が見ればその拘りは一目瞭然です。
もちろんプレイヤーの好感度も後者の方が良いと思います。

どちらが正義かと問われればそれは見当違いな質問だと思いますが、
誰だって出来る事なら仕様も満たし拘りも入れて行きたいことろ。
ですが、スケジュール的な問題、金銭的な問題などでやむを得ず見切りをつけなければならない場面はあります。

それでも、所詮なくてもいい物と思われるぐらいならあって良かったと思えるようなものを作っていきたいですね。
と、ポップコーンを食べながら書いている僕は、まず夜更かしして映画を観ることに見切りをつけなければいけません…

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2013年8月13日 (火)花火で賑わう頃

おはようございます。

花火大会に行こうと思ったら、携帯電話が壊れて
花火大会どころではなくなった本日の当番、モーションデザイナーのR.Iです。

携帯電話が壊れてしまったのも災難でしたが、
最近、自宅PCの調子も悪くなってしまいました(;;;´Д`)

「パソコン使って仕事している」と「パソコンに詳しい」は
全く違う種類のスキルなので、直し方なんてサッパリですわ。
何もしないわけにもいかないので、これも勉強だと思って色々調べてみました。

エラーの内容は「○○.exeの動作が停止しました。」という
メッセージがPC起動時に必ず表示されるという内容です。

まず、「○○.exeってなんですか?」って話で
ネットで調べてみたところ、PC起動時に自動で起動するファイルのようです。
この時点で、PCを起動したらこんなにたくさんのファイルが
裏で動いていることを初めて知りました。(無知すぎる...つД`))

勝手に起動するファイルなので、知らなくてもPCは使えますが、
この機会に理解が深まってよかったです。
色々、探っていくと同じような働きをするファイルが競合していたことで
問題がおこっていたので、不必要なものをアンインストールしてエラー自体は修正できました。

自分の職種は「モーションデザイナー」ですが、ゲーム制作する上で
「キャラクターが画面にどうやって描画されているか」
「データにどのような情報が含まれているのか」など、
普段、意識しない所や他の職種が知っていることに対して
理解を深めることはとても重要な事です。

ものすごいモーションを作成したとしても、
ゲームに実装できなければ意味がないのです。

データを作成することよりも、ゲーム上でどうやって表現するのかを考えることに一番時間を使わないといけない。

上記のようなことをPCの不具合修正と似ているなと思いつつ、考えてたしだいです。
知識を組み合わせて色々生み出せるように今後も精進ですね。

今年、花火みれるかな...。

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2013年8月12日 (月)ずぶ濡れの火事場

えー。夏です。
夏休みの小旅行を楽しむ学生さんと通勤電車を相乗りする季節がきました。
「昨日の雨凄かったなぁ」「アレなんだっけ、ゴ…リラ豪雨?」
(ゴリラ降らねーよっ
…あ。おはようございます。本日の当番、モーションデザイナーのK.Cです。

先日朝っぱらから鼻水出そうになりました。
自分で途中あれ?と思ったのが語尾弱く喋ってたのが特にツボで(笑)
はい。勢いのみで交わされる学生さんの会話、大好物です。

そうそう。昨日のブログでもゲリラ豪雨のことをちょっと書かれてましたが、
今日のブログのメインはこれです。

これまでもちょろちょろブログに書きましたが、私の実家は農家です。
最近、某漫画のお陰で農業がにわかに脚光を浴びてはいますが、
漫画通り基本的に地味にしんどい家業です。
そんな訳で、田舎を飛び出し一人暮らしでこの職やってる私も度々
召喚の声がかかります。
先週の召喚内容は、
「牛の寝床や餌の為の藁を倉庫から牛舎に搬入する」
具体的には
①田んぼ近くの倉庫に藁を取りに行く
       ↓
②トラックに山積み荷造り搬送
       ↓
③牛舎の倉庫に搬入(2階)

年老いた親父も手伝ってはくれるのですが、基本的に②の荷造りと
③の倉庫への搬入作業など、力が必要なところが私の作業となります。

えー、そこの「藁は軽いから楽だろ?なんだよ、力作業って…」
と思っている人。ええ。確かに藁は軽いです。1塊わずか数キロ程です。
しかし、③の所にちょろっと書いてある(2階)←コレ
…そう。③は詳しくは「藁を2階倉庫までトラックから投げ上げる」です。
しかも多い時は200個程
わずか数キロの藁でもボディーブローの様にじわじわ効いてくるのですよ。


はい。前置きながくなりました。
それで先週の上記作業中、の段階でホイホイ藁をトラックから
投げ上げてた時の話です。
暑いなーと顔を上げた時に目に入ったのは田舎を囲む山々でした。
で、ぼーっと見てたら、急に山が白くスーッとボヤけだしたんです。
元々夕立の多い山間の平野。「こりゃあ来る!」と、一瞬で判断。
藁が湿るともちろん重くなります。
さらに湿った藁はそのまま保管できず、再度乾燥という超面倒なことに…。
足元には20塊弱の藁。
「時間にして、20秒…間に合うのか?!」
中二くせぇセリフをつぶやく40過ぎのおっさん。キメェ。

…いやぁ。頑張った頑張った。
醜く脂肪と化した腹筋と普段微塵も使わない背筋を総動員して秒間1塊。
最後のを投げ上げた瞬間にバケツの水をひっくり返したような雨っ!
その瞬間思ったのは、
僅かな達成感「あぁスマホ防水にしといて正解やった」でした。

豪雨の直前みせた火事場の馬鹿力。
仕事の上でも今回の豪雨のように容赦なく締切はやってきます。
今回のように①残り時間の確認②ペース③到達目標を冷静に判断し、
上手く切り抜けられるようになりたいです。
…ええ。私の性格上、毎度バタバタしますんで。


しかしまぁこういう作業自体、
大きな農家などではやっぱすべて機械なんでしょうな。
うちみたいな小さい農家ではそうはいかないんすよねぇ。
…うぅ…貧乏やっ!貧乏がみんな悪いんやっ!><

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2013年8月 9日 (金)精も根も尽き・・・

おはようございます。本日の当番、モーションデザイナーのI.Hです。

毎年恒例ですが、先日今年初のお祭りに出場してまいりました!
諸々私用で立て込んでいて、例年より遅めの参加だったのですが、いやー半端ねーッスね。
体はボロボロになるわ、灼熱だわで燃え尽きました。

しかし、そんなネガティブなコメントの何倍も楽しめました!!

今年はメインのステージで踊る直前にゲリラ豪雨が襲って、

「まさか、一番楽しみにしてたメインの会場が踊れないだとっ!?」

と焦っていたのですが、メンバー全員で天に祈った所、何とか開始直前で止み無事演舞出来ました!
ここで、中止となると

「今までの苦労は…?」

と途方に暮れる所でしたよ…

ちなみに今年は初めて旗を持って踊るパートがあったのですが、難しいですね。
手首の返し方で見え方も変わってくるし、その後の切り返しもキチンとした流れで振っておかないと切り返せません。
また、棒の部分に絡まないように上手く振ってやらないと、布が絡んでしまって全く奇麗じゃありません。
ある意味非常に勉強になりました。

モーションを作る上でも、物を持っている状態でのアクションは良く出てくるので、手首の動き方が重要だなと言う事を再認識出来たと思います。
旗の様なものを持っているキャラクターはもちろんですが、扇子何かは手首の動かし方次第で、モーションの滑らかさが全然変わってきます。
刀でも同様なことが言えますし、連続技を作る際は特に要注意ですね。

と言う訳で、久しぶりに体は若干酷使しましたが、心は非常にリフレッシュ出来ました。

ただ、今までなら終わった後も飲み会等で遅くまでわいわいやってたのですが、今回は早い内に休んで次の日に備えました。
寄る年波には勝てない様ですな

ではでは、また次回に。

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2013年8月 8日 (木)モブの役割

おはようございます。本日の当番、モーションデザイナーのN.Kです。

キャラクターモーションは主要キャラクターの他にも、『モブキャラクター』、(ここではモブと呼びます)賑やかしとなるキャラクターモーションも作成します。

賑やかしと書くと、あっても無くても良いような印象を受けるかもしれませんが、殺風景な街に生活感を出したり、ゲーム内を彩る重要なキャラクターでもあります。
私自身オープンワールドのゲームをプレイする時は、ただひたすら街中を歩き回るのが楽しみのひとつでもあります。細かく作られていることが多く、眺めているだけでも楽しめます


さてそのモブですが、賑やかしとなるわけですので主要キャラクターのように、
どういった癖があるとか、動きに特徴を持たせるというような「キャラクター付け」は特に決められていないことがほとんどです。決められているとしても、どういった行動を行うのか、といったシチュエーションに関わるところぐらいでしょうか。


例えば、街中に居るモブモーションを作るとして、どういったものを思い浮かべるでしょうか。

井戸端会議をしている奥様方がいたり。
その近くでは、子どもたちが追いかけっこをしていたり。
ベンチの木陰で新聞を読んでいるサラリーマンがいたり。
カップルが親密そうに話してたり。

と、色んなシチュエーションが思い浮かびます。
場所や時間、人物によっても変わってきますし、そのシチュエーションによって街の雰囲気も変わりますので、どこで誰が何をしているか、その場所に馴染んでいるのか。そういうところにも意識します。


そこでモブとして気をつけないといけないのが、『目立ちすぎないようにする』ことです。
余りにも目立ってしまうと、重要なキャラクターだと勘違いされたり、ユーザーの目線がモブに集中してしまったりと、こちらの意図しない良くない状況を生んでしまいます。
デモもそうですが、メインよりも目立つような動きをすると、画面が散らかり見せたいものも見て貰えなくなります。
ですので、その辺りのメリハリも考えていかなくてはなりません。


何かとメインキャラクターばかりに目を奪われがちですが、モブにもモブのドラマがありますので、是非注目してみてください

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2013年8月 7日 (水)ICEを使ってみる 第11回 finger_rig

 

おはようございます。
本日の当番モーションデザイナーのY.Nです。

前回カーブとメッシュの交点をざっくり出すというコンパウンドを作りました。
これを利用してのリグを作ってみます。

ポージングした指が物に接触したらその表面にくっつくという簡単な挙動を想定しています。
で、今回作ったのがこれ。とりあえず中手骨抜きで指1本分を作ってみました。
シミュレーションは各フレームにおける骨の状態が固定されないところが何となく嫌なのでただのICEツリーで作っています。

挙動
2013_0806_01

構造(スケマティックビュー)
2013_0806_02


同じサイズの骨2本使ってます。
消してる方がベースの骨で、そこに赤いコントローラがついてます。
このコントローラで表示している方の骨の中節骨の位置を動かすことで
IKを保ちながら各骨の角度をコントロールしてます。


ICEコンパウンド
2013_0806_03


Tのパラメータで指の曲げ具合を設定してます。
in_objには接触判定の対象物であるsphereを入れてます。

その中
2013_0806_04


あまり片付いていないので今回は小さい画像のままにしときます。
次回、もう少しバージョンアップさせつつコンパウンドの中身を整理する予定。
未整理のままですが、スミマセン、今回はここまで。

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2013年8月 6日 (火)無料には惹かれる

おはようございます。
CGデザイナーのT.Tです。


前回が5月ということで、3か月経ったみたいですね。
長いんだか、短いんだかよくわからないんですが、もう夏みたいです。
次のブログ書くときは、気付いたらもう冬間近、年末間近ってとこですか。
うん、早い。


ところで、ここ最近ではないのですが・・・
無料で使える○○、無料の○○というのがよくありますよね。
身近なものだと、携帯/スマートフォンアプリとか、ゲームとか・・・
ちょっとアナログなものだとフリーペーパーとか…


代表的なものを挙げられてるか分からないですが、軽く思い付いただけでも色々あります。
例えば、アプリでもその中から色んなジャンルに分かれるわけで、バリエーションも数もホントに多いです。


ゲーム、CG関連で言うと、ゲームエンジン、DCCツールなどなどあります。
全部触ったことがあるわけではないので、細かい評価や説明ができるわけではないですが、Teaser映像を見た限りでもこんなことできるの、という感じで良くできているものもあります。


もちろん日々進化していて、
最近驚いたのが、ウェブブラウザ上で使えるスカルプトアプリです。
既製品のものと比べると、機能はもちろん少ないのですが、
普通に軽快にスカルプトできたり、
OBJファイルでインポート/エクスポートが可能だったりして、
思ったよりやれる範囲が広くて、とても驚きました。


少し話しただけですが、調べてもらうとたくさんのアプリ、ツールがあります。
やはり、DCCツールなどは高額なものも多いので、コンテンツ作りの入り口に使ったり、勉強するのにはとても便利だなと思います。


学生の方やゲーム業界を目指している方にとっては、
勉強、コンテンツ作成に使えたり、ゲーム作りの環境を手軽に整えられたり、
さらに有効に使えば、クオリティの高いゲームも作れると思います。


自分が学生の時は、なかったようなアプリやツールが出ていてなんだかうらやましい限りです。
今、勉強している学生の方などには是非とも試したり、コンテンツ作成に活かして欲しいと思います
ホントに使えるものがあると思うのでぜひ。

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2013年8月 5日 (月)じ~~っとしてぇ、じ~~と・・・

おはようございます、CGデザイナーのH.Iです。

最近、会社の行きしな、帰りしなで周りの景色を楽しむようにしています。
景色だけではありません。僕はキャラクターを作っていますので
人間も見ます。
それはもうじ~~~~っと・・・。
なぜ、こんなことをするのかというと、目的はごら・・・観察です。

3DCGでキャラクターを作成する際、何がリアルなのか!を追及します。
一般の人はどんな服を着ているのか、どんな顔をしているのか、はたまた
どんな風にしわが入るのか!などなどいろいろな角度から見ます!
それはもうじ~~~~っと・・・。

そしてそこで得た知識を日々の制作に活かしていくわけです。

ネットで画像を集めるといった行為も悪いわけではありません。
僕もよくネットで検索!と言いながら資料集めをしていますが
それだけではどうしても情報が偏ってしまいがちになります。

生の情報に勝るものはないと思うわけですが、ネットだと
思っているアングルがなかったりしますよね?
なので外で情報を得た瞬間にすぐに勉強になるな!っと思えるわけです。

何をするにも制作においてリアルなキャラクターを作る上で観察はもっとも大事
な事柄の一つです。


観察無くしてリアルはあり得ないので自分の制作物に対して
なにかリアルが足りない、と思ったらお外に出てみるのも
いいかもしれません。
外の空気を吸い、頭をリフレッシュして、周りを観察してみると
もしかしたら答えが、意外なところに落ちているかもしれません。

そんな期待を込めて、僕はこれからも観察していこうと思います。

それはもうじ~~~~っと・・・

因みに写真に収めれれば尚良し!!
人を撮影する場合は何かと問題があるので気をつけてね!

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2013年8月 2日 (金) 大事なことだから

おはようございます、本日のブログ当番、CGデザイナーのH.Sです。
毎日暑いですね!暑過ぎて食欲がないよー、って方も身の回りでちらほらおります。
冷たいジュースもいいけど、暑い時こそ暖かいお茶もいいものです。

今日はフォントについてちょっとしたお話をします。

デザイナー=絵を描く、3Dモデルをあれこれする、テクスチャを描く、という
仕事内容を思い浮かべる方が多いと思いますし、実際そういう仕事が大半ですが、
フォントも触れることの多いものです。
キャラクターの会話やテキストに始まり、ゲーム中の演出文字など、様々な箇所に
使用されるフォントですが、仕事を始めるまでは恥ずかしながらあまり意識して
見ていない部分でした。
しかし、実際に自分で扱うようになると、色々と気をつけることが多いのです…(;;;´Д`)。
いくつか体験したことを挙げてみると、以下のような感じです。

・スペルミス
 誤字脱字…仕事を始めたばかりのときはよくやりました。
 LとRのスペルミスなどは特に多く、データを作成していたときは間違えている
 自覚もなかったという有様。自分で自分を信じない事も時には必要。
 恥ずかしい思いをしてから、正しいスペルをコピー→ペーストした方がいい
 ことにやっと気付きました。遅い!
 あと半角・全角スペースの違いも大事だったりします。

・イメージが大事
 ゲームの内容に合ったフォントを使うのは大事なことです。
 また、自分ではぴったりだと思っていても、他の人もそう思ってくれるとは限ら
 ないのでサンプルを数種類作って、チェックしてもらいます。

・作る
 個性が強いフォントが必要な場合、自分で作ることもあります。
 文章を打ってみたり、連続で表示したら見た目がいまいちだったりして、バラン
 スよく作るのは本当に難しいです…。

他にも色々な話がありますが、書ききれないので代表的なものだけ。
スペルミスは…さすがに減りました。たぶん。まだまだ勉強することが多いと毎回思います。

ゲームで遊んでいる時は、キャラクターやアニメーション、背景などの方が見ど
ころが多いし楽しめるメインの要素なのですが、フォントもひっそりと色々やって
いる部分です。
自然と目に入るものなので、違和感がないことが重要だと思います。(ゲームの内容にもよりますが)
しかし、地味ではありますがゲームの雰囲気を構築する重要な要素です。
作業していると、今大事なところ触ってる!という気持ちを味わえますよ。

以上、こんな仕事もやってるよ!というちょっとしたフォントの話をお届けいたしました。

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2013年8月 1日 (木)一日一杯

おはようございます、本日の当番、CGデザイナーのY.Aです。

前回はちょっと暑いよね、という入りでしたが今はちょっとどころじゃないですね…
暑い。激暑ぷんぷん丸。(*`pЗ´q)

さて、タイトルがお酒くさいですが、お酒の話ではありません。
最近…というわけではありませんが、
私はお茶なり珈琲なり一日一杯は自分で淹れたものを飲むようにしています。
帰宅してからまず一杯…、
お湯をこぽこぽ沸かして淹れています。

味を楽しむ、という面ももちろんありますが、
個人的にはこの行為自体に効果があります。
家でお茶を入れることによるリラックス、これです。( ・∀・)つ旦~~

深夜遅く帰宅し、もはや寝るだけというような日もありますが
そんなときでもとりあえず1杯、これで明日も戦えます。

また、これは特にこだわりがあるわけではないのですが、
海外の品をよく淹れています。
(と言っても別に高級志向なわけではありません、アジア圏等の
ヤスーイものも大好きです。)
最近はベトナムコーヒーや蓮茶あたりを飲むことが多いですね。
「食べたことない味だな」という好奇心も満たされます。

このように、自分なりのリラックスの仕方を持っておくと
きつい仕事を乗り越える際の助けにもなります。

どの業界でも言えることだとは思いますが
一つこれだ!というものを持っておくと良いかと思いますよ。


2013_0731


ベトナムコーヒーセレクション

モカ、ロイヤル、キング、ロブスタ。
ロブスタって甲殻類みたいな名前だなって思ったら
コーヒーノキの種類名なんですね。
コーヒー好きに言ったら笑われそう!
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