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2013年8月15日 (木)作物は間引きをすることで大きく育つらしいです

おはようございます。本日の当番、運転するモーションデザイナーのN.Aです。

僕は車でドライブするのが好きで、休日になるとその場の思いつきで出かけることがあります。
つい先日も和歌山の黒潮市場にいってきました。

元々どこかに出掛けようとは思っていたのですが結局決まらず。
どうせなら行ったことのない場所、通ったことのない場所をと思い、
車に乗り込みその場でナビと携帯を駆使してなんとなくで決めてしまいました。
まあ、メインはドライブなので計画性がないのが計画ということで・・・(;;;´Д`)ゝ

よく運転する人なら判ると思うのですが、ドライバーって結構気を使っているわけです。
前の車との車間距離であったり、交差点を曲がる時の巻き込み防止であったり。
エンジンをかければ常に回りに気を配る必要があります。
で思うわけですよ、モーションってどこまで作ればいいんだろう。

例えば車が左折するというモーションを作る場合、
車だけを作るのであれば車体の動きとタイヤの動きだけで出来上がりなのですが、
もしそれに、中の人の動きまで付けるとなったらどうなるのか。

・ウィンカーを出す
・減速のためにブレーキを踏む
・左右の確認をする
・サイドミラーの確認をする
・バックミラーの確認をする
・車の死角の確認をする
・再度左右を確認しながらハンドルを切る
・アクセルを踏んで加速する

ざっくりとですがこれだけのモーションがいるわけです。
ではこれを全て作ればいいのかというとそうでもないんです。
全部作れば確かにリアリティがでます。
でも、たかだか左折するためだけに毎回そのモーションが出るわけです。
これではレスポンスが悪くてゲームとしては操作しづらいものになってしまいます。

そこでモーションを間引く必要があるわけです。
例えば、
・左右の確認をする
・サイドミラーの確認をする
・バックミラーの確認をする
・車の死角の確認をする

これらは必要のないモーションです。
ゲーム中の視点にもよりますが実際確認するのはプレイヤーですし、
専用のモーションを持ったところで再生タイミングが判断しづらいという点があります。
もし作るのであれば、
このモーションを再生しない限り左折できないという仕様にでもしないと日の目を見ることはないでしょう。

こういった間引き作業をすることで操作性の向上につながり、面白いゲームになっていくのです。

僕は、見えづらいところを作りこんでこそモーションのクオリティが上がると思っています。
でも、時にそこを削ることでゲームのクオリティが上がることもあるのです。

必要不必要の判断をするにはまだまだ経験が足りませんが、
日々勉強と思ってがんばっていきます。

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