2013年9月

2013年9月30日 (月)やられたら、少しだけやり返す!半返しだ!

こんにちわ。
プランナーのkackyです。

民放TV視聴率、ドラマ視聴率共に、低下の経過を辿る中で、
この夏のドラマはそう言う流れを、“倍返し”するかのように、
じぇじぇ!と驚くヒットドラマが多かったように思います。

これらがなぜヒットしたかについて分析する事は、
開発業界に身を置く上でも、重要なヒントにもなります。
しかも今回のヒットの要因を分析すればするほど、おもしろい。

ゲームもそうだが、開発着手において、ターゲット層を決める事は重要であり、
その根拠を導き出す手法として、マーケティング情報を参考にする。
ドラマで言う、その際たる物が「月9」。
F1層と言われる(20-34歳の女性)ウケを狙い、女性好感度の高い旬な女優、
話題のイケメン俳優など全員主役級のキャスティングに到るのもその要因です。

しかし今回のヒットしたドラマには目立ってそれらが当てはまらない。
ましてや、今回の月9については低視聴率に終わってしまった。

これらの結果から、
重要なのはマーケティング内容に、合わせて商品を作るのではなく、
いかにその情報を元に何をトレンド(ウリ)とするかを吟味し見極める事が
ヒットする商品を開発する
条件であると言える。

リアルな心理描写でサラリーマンが上司の悪行を暴く世界や、
海女さんからアイドルへ転身する純粋無垢な女の子を描いた世界が、
この夏、世間が求めていたトレンドなのである。

リアルな現実を描いた世界に、
茶番ギリギリの非現実が今のトレンドであるとこの夏思いました。

マーケティングや、クライアントの要望などで得た情報から、
商品を発想する事は用意ですが、集めた情報から、
次にヒットするトレンドを導き出せるのは、容易ではありません。

まぁ、それができちゃうのが、アクセスのクリエイティブ集団なんですけどね。
なんてね( ̄ー+ ̄)

とりあえず、おもしろい作品、成功した商品を見ると悔しくなる性格なので、
その悔しい気持ちを自身のクリエイティビティに役立てたいと思います。

倍返しは無理ですが、
「やられたら、少しだけやり返す、半返しだ!」

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2013年9月27日 (金)アナログな人間

おはようございます。本日の当番、新人プランナーのY也.Wです。
9月も終わりに近づき、夜も涼しく過ごせるようになってきましたが、
皆さん如何お過ごしでしょうか。
…たしか前回も同じような書き出しだった気がしますが、
決して他に言うことがないわけではありません。

さて、唐突ですが皆さん、アナログゲーム遊んでますか?
私は結構遊ぶのですが、日本ではアナログゲームは
あまりメジャーな趣味ではないようです。
周りの方に聞いてみても、大抵の人はTCGを遊ぶくらいで、
ボードゲームや大がかりなボックスゲームを遊ぶ人はなかなかいません。

確かにアナログゲームは、高いし、大きいし、一人じゃ遊べないしで
結構遊ぶのが大変な代物なのですが、だからこそ得られる体験や面白さが
沢山あるのです。

プレイヤー同士の腹の探り合い…
ブラフをかける瞬間の緊張感と、見破られたときの絶望感…
実際、友人達と一つのテーブルを囲んで遊ぶアナログゲームには
コンピュータゲームとは違った魅力があります。

このブログをご覧になっている方の中にはゲーム業界を目指している
学生の方も多くおられると思いますが、
特にゲームプランナーを目指しているかたは、
是非一度遊んでみることをお勧めします。

ゲームのアイデアの種になりますし、『ゲーム』というものに対する
考え方が変わるかもしれません。
それに、これが最も重要なのですが、単純に楽しいです。

今までアナログゲームに興味の無かった方も、
これを機会に一度手を出してみてください。

世界が変わると思います。

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2013年9月26日 (木)オープンモード

ハロー!本日の当番、プランナーのC.M.です。趣味の一つは絵描きです。
私は現在お絵描きスランプ中です。何も描きたくない気分です。

ペンを手に取ると勝手に何か描き始めますが、スランプ中だからペンをくるくる回すことしかできません。

これだから私はデザイナーではないねw 
ゲームや他のクリエイティブ企業でスランプはアカンです。
ディレクターから「ミニゲームの案を用意して!」指示をだしたら、
「ごめん、スランプ中だ、何も考えられない。。。」みたいな返答はアウトよ!

でも一安心してください、創造力を支える方法があります!
そして、スランプタイムをなるべく短くしましょう☆ 
さぁ、脳を「オープンモード」に切り替えましょう(◎´∀`)ノ
ひとまず、ストレスは創造力の天敵です。
パソコンの前に座って、ず~と「どうすればいい?」と悩んだら何も進まないと思います。
大体、のんびりすると創造力ががんがん働き始まるよ~。
深呼吸して、落ち着いて、創造力を解放しましょう。

運動も悪くない。健康的に気分転化とストレス解除もできます。
脳の働きも良くなる。

自分自信があれば、ある程度創造力もアップします。
傲慢じゃなくて自信。
何故か自信が必要なのは非論理的なこと、「間違っている」こと、
無礼かもしりませんなことそれぞれを口にするために自信が必要。
ゴールがわからないけど旅に出すために自信が必要。

創造力はみんなが持っている物です。
そして、創造力は才能と関係がありません。
ゲーム業界でがんばりたいと思ったら、できるだけ早く「オープンモード」に入る方法を把握してください
そして、真のリーダーになりたかったら、周りの人をオープンモードにする方法も覚えてください。
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2013年9月25日 (水)ふっくら系でヤバイ系

9月後半になりました。
まだ暑いですが、この調子で今年もどこまでTシャツで過ごせるかみたいな
小学生的チャレンジを考えています。
おはようございます。本日の当番、プランナーのY・Wです。

去年は10月後半ごろまでTシャツでいけていた記憶があります。
でもこれって、なんだか自分が“ふっくら”してきたせいで寒さに
強くなっているからなのでは…。とは薄々考えていました。
そして先々月ごろ、長らく使っていたジーパンの尻部分が破けてしまったのですつД`)

そこで最近、食事メニューの改善を試みることにしました。
現状、成果のほどはあまり感じられません。
というか、余計なことを知ってしまいました。
それは、“カロリー”。
これまで気にとめたことは一切なかったのですが、よく見るとお店で
売っているほとんどの食品には律儀にカロリーの表記があるんだなぁ
と気づきました。
結構堂々と記載されているのに、これまでまったく気にもとめていなかったのが
不思議です。

この数字、なかなかきわどく調整(?)されていて、
食べたい品物ほど高めのカロリーなんです。
自分の一食で摂取していい量をオーバーしていると手が出しづらい。
食べるなら代わりにその日の他の食事を抑えるなどの工夫がいる
というジレンマに捕らわれます。
この弁当のカロリーは低めでいい感じだけど、
あとでおなかが空くのではないか…。
このサラダはそれを埋め合わせするのにいい感じだが、この量でこの値段か…。
など、がんがん悩まされます。
本当に、余計な考えを身につけてしまいました。

ゲームでも一長一短の要素で、プレイヤーに考えさせるというのは大事ですよね。
上記の買い物の件でいうと、“カロリー”“値段”“食べたい気分”“満腹度”
みたいなものが丁度パラメータみたいになっていて、僕を悩ませています。
日常生活で毎回買い物のたびに悩まされるのはちょっと不便ですが、
ゲームの中ではこういったジレンマが無いと、張り合いが無いですよね。
何かの調整をする際には、選択肢がただの一択にならないよう、
気をつけたいです。

※)文中でやたらカロリーを気にしていますが、カロリーだけに気をつければいい
  というものでも無いようです。適度な摂取と運動をして、
  健康を害さないようにしましよう。

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2013年9月24日 (火)伝える為に何をすべきか

皆様おはようございます。
本日のブログ当番M.Kです
やっと秋らしくなってきた今日この頃、時が経つのは早いもので、
記憶を振り返ればいろいろなことがありました

記憶を振り返った中でプランナーとして一番大切だと思ったのは、
「伝える為に何をすべきか」ということでした。

仕様説明や、プレゼンなど、当たり前ではあるのですが、
相手に「伝える」為に、自身が考えたものを見直すことは必ずすべきですし、
説明の中には相手に「伝える」ために、わかりやすいようにするには
どこから話すべきか、どういった内容をどういう手順で伝えるべきか、
口調の抑揚はどうするべきかなど、相手を思いやりながら考え、
行動に移すこともかかせません。

それにちゃんと伝えられていなければ、実行してくださった方にも迷惑が
かかってしまいますし、最悪プロジェクト全体にも影響を及ぼしてしまう
可能性だってあるからです。

「伝える為に何をすべきか」を考えることは、ミスをなくす機会だったり、
人を思い尊重することだったり、人と人をつなぐものだったり、

それ以外にもまだ私も気づいていない多くの大切なことを気づかせてくれる
大切な考え方だと思います。
といっても、人それぞれ「伝える為に何をすべきか」は様々だと思います。
ので、是非、プランナーを目指す方は、自分なりに「伝える為に何をすべきか」を
考えて、それを少しずつでも実行出来るように頑張って欲しいと思います。

と、二年ちょい・・・だと思われるまだまだ至らないやつがいうのも何ですが、
やってみて損はないと思います皆様も試してやって見ていただけると嬉しいです。
それでは、ここまでお読みしていただきありがとうございました

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2013年9月20日 (金)話題の作品

皆さんこんにちは、"悠久の紡ぎ手" またの名を "永劫を創りし者" Y.Sです。
(訳:おはようございます、本日のブログ当番、プランナーのY.Sです。)

ゲームにも『話題作』ってありますよね。
発売してから何週間もの間、その作品の話題でもちきりになるほどの作品。
今まさにその話題作をみんなでプレイしているところなんですが、やはり人と一緒に
ワイワイと同じゲームをするというのは楽しいものです

ゲームで主に話題作と呼ばれるものは、人気タイトルの続編などでしょうか。
話題作というからには、多くの人がその作品を知っている必要がありますからね。
一昔前まではメディアや雑誌が頻繁に取り上げることで作品が広く知られ
「話題作」と呼ばれる作品が多かったようにも感じます。
しかし最近だとゲームのマルチプレイが台頭してきたことにより
ローカルコミュニティで鼠算式に作品が広く知られていくような話題作
も少なくありません。また、SNSの発達により『インターネット上での話題作』
というものが力をつけてきたようにも感じます。

人がやっている作品というものは魅力的に見えるもので、特によく知る友人達が
楽しそうにワイワイやっていたら、当然自分もその輪に入りたいと思うはずです。
雑誌や広告が千の言葉を並べてゲームの面白さを宣伝するよりも
友人から「これ面白いから一緒にやらない?」と一言誘われた方が
よりそのゲームをプレイしたくなるのかもしれません

モチロン、そのような『話題作』になるためにはそれ相応の面白さが必要です。
つまりゲームが話題作になれるかどうかは僕ら製作者の手にかかっている
ということです。

そう考えると責任を感じると共に、いつか自分の手でそんな『話題作』を
生み出してやるぞ
という野心も芽生えてくるわけです

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2013年9月19日 (木)出張で学べ!

台風一過でだいぶ涼しくなり、秋の気配が漂ってきましたね
そんな中、本日よりTGS2013が始まります。まだまだ熱い夏は終わらない。

おはようございます。本日の当番、プランナーのS.101です。


我がアクセスゲームズからは、イベント視察チームと取材対応チームが
上京します。きっと情報や経験、会場の熱気を持ち帰ってくれるでしょう

このブログを見てくれているような、少なからずアクセスゲームズに興味を
もたれている方ならご存じかと思いますが、ホームページの『EVENT REPORT』
国内外のゲームイベントやセミナーに参加していることをご存じかと思います。

TGSをはじめ、Gamescom、E3、GDC、CEDEC等々、毎年積極的に参加しています。
出張者は、その人の意欲や配属プロジェクト、繁忙時期を考慮して選出されます。
つまり、誰にでも参加できるチャンスはあると言うことです。
新しい情報や新作タイトルのデモプレイ、会場イベント、そして会場の盛り上がり
を肌に感じることが出来ます。海外出張の場合はその土地の文化や人、日本では
見ることが出来ない景色に触れることが
出来ます。
どうです?興味が湧いてきませんか?

因みに私は入社2年目の時にGC視察の出張メンバーに選ばれ、ドイツに
行ったことがあります。このときの経験は今でも自分の中で色濃く残っており、
業務に生きていると思います。

開発だけでなく、視察やセミナー参加の中でも多くの経験すべき価値のあるモノが
たくさんある
のです。そんなチャンスに恵まれているということに、
一開発者としてうれしく思います。


ゲーム業界でバリバリと制作している姿を夢見ている学生さんは多くいると
思いますが、こういう一面も見て欲しいです。

あ、言い忘れていましたが、視察だけでなく出展者としても参加もありますよ

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2013年9月18日 (水)Excel知得(しっとく)テク 【その6前編】

おはようございます。本日の当番、プランナーのK.Mです。

早速ですが、今回のブログは知って得する「Excel(エクセル)豆知識」の
第六弾をお届けしたいと思います

と言っても、マクロやスクリプトを駆使する高度な技ではないので、
「知ってる~」って人も多いかも知れませんが、温かい目で見てくださいね

お届けしたい「豆知識」は、こちら

------------------------------
■知得テク 「ブックの共有」
------------------------------



今回のテクニックは学校内や社内のネットワークでExcelファイルを使う時に
すごく便利な機能です。
僕自身、初めてこの機能を使った時にはそのテクノロジーに驚き、
少し感動しました

ざっくり説明しますと、「ブックの共有」とは、
一つのExcelファイル=ブックを複数の人が同時に編集できる機能の事です。


 「同時に編集する機会なんかあんまりないんじゃない?」
 「編集終わるまで待てばいいんじゃない?」

…と思われるかもしれません。


確かに、Excelでレポートや仕様書を作る時に何人かで同時に…などという事は
あまりやりませんね。
活躍するのは、ずばりチェックリストやスケジュールリストを運用する時です。



ゲーム作りは複数人数で作業を分担して色々なパーツを組み立てていきます。

 ・作業が完了できたか?
 ・スケジュールどおりか?
 ・終わらせた作業のチェックバックコメントが返ってきてないか?
  (※チェックバック…上司がチェックして、出す修正指示)


作業に関わる人みんなが1つのリストを一日中開きっぱなしにして、
それぞれがこまめに更新していくのが常(つね)です。
「ブックの共有」があればこそ、できる技ですね。



■やり方は?

2013_0917_1

やり方は簡単。

 ①まず、チェックリストやスケジュールリストを作る。

 ②「校閲」というタブにある「ブックの共有」をポチッと押す。

 ③「ブックの共有」ウィンドウの
  「複数のユーザーによる同時編集と、ブックの結合を許可する(A)」
  と書かれたチェックボックスにチェックを入れる。

 ④「OK」する。

 ⑤「名前を付けて保存」ウィンドウが出るので保存する。


これだけです。



■共有していないファイルはどうなる?

2013_0917_2

共有していないファイルは、他の人が開いている時に開こうとすると
「使用中のファイル」というウィンドウが開き、

「XXX.xlsxは編集中のためロックされています。使用者はXXXです。」

と表示され、「読み取り専用」で開く事を促されてしまいます。

共有されていないファイルを誰か先に開かれてしまうと、そのファイルは
編集できないという
事ですね。



■恐怖の「コンフリクト」

同じファイルを複数人数で編集しているのだから、
気をつけなければいけない事があります。

ずばり「コンフリクト」です。




…………と、



ここまで説明しましたが、前置きが長すぎたのか長文になってしまいました…
まだ説明しなければいけない事がいくつかあります。



今回はここで切り上げ、次回へ持ち越しとさせてください。
次回は後編として以下のような項目の説明をさせていただきたいと思います。


 ■恐怖の「コンフリクト」
 ■「ブックの共有」時の機能制限
 ■「ロックする」ではなく「共有する」という生き様



それでは、次回をお楽しみに

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2013年9月17日 (火)広い視野でよい選択を

おはようございます。本日の当番、プロデューサーのやすなみです。

先日、札幌にお邪魔しました。
説明会に参加してくれた学生諸君、ありがとう。
貴重な機会を提供いただいた各校関係者の皆さま、ありがとうございます。

日本全国、いろいろな学校にお邪魔させていただいて思うことは、やはり地方毎の気質はもちろん、学校毎のカラーも色濃くあるなということです。

同じゲーム制作について学ぶにしても、その学校毎のカリキュラムがあるわけで、作品のまとめ方に各校の流儀を感じます。

社会に出る前の貴重な時間をどんな先生、仲間達と過ごすのか。
この選択はその後の人生にクリティカルに影響しますので、ぜひたくさん情報収集をして決めてもらいたいですね。

私は地元の幼稚園、小学校、中学校と進んで、高校も同じ町内を選択しました。
学校名を統一したいというか、フルコンプしたいというか。
今思うと、なんと狭量な考えかと思いますね。
視野狭すぎ

大学は町内にはないので、県内で一つ受験しました。
そして、この頃はちょっと反抗期?だったのか、県外で学部的にも一風変わったところも受験させてもらいました。

親は受験勉強している内容とは全く違うその芸術学部には受からないだろうと思っていたようですが、無事合格しまして、そこへ進ませてもらいました。

そこで出会った先生や友人の破天荒さに大いに触発されて、今までの自分は見事に砕け散り今に至るという感じです。
同時に合格していた県内含め他の大学に入学していたら、ゲームを作る仕事には就いていなかったかもしれません。


専門学校や大学ではオープンキャンパスが実施されていますね。
興味がある学校に実際に足を運んで、ぜひ学舎や先生、先輩方の雰囲気を直接感じてもらいたいです。

また、企業の方が来校されてのオープンセミナーもあるでしょう。
私も講演する機会をいただくことがありますので、ぜひ話を聞きにきてください。
アクセスゲームズの雰囲気の一旦を感じていただくことが出来るはずです。


それではみなさん、よい選択を

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2013年9月13日 (金)進化もひと段落着いたのだろうか?否!!

おはようございます。本日の当番、プロデューサーの角和です。

前回の当番の際に、アクセスゲームズが身を置くコンシューマ業界にて、新型
ゲーム機が発表され、そのラインナップ開発の渦中にいる事をお話しましたが、
今度は、つい先日、お隣の業界で大きな動きがありました。

そう、携帯電話業界のことです。

僕は過去にこのブログで、“初めて携帯電話にメール機能が搭載された頃の
事”
と、“初めてスマートフォンを購入した機種の事”で、2回ほど携帯
電話についてお話しましたが、今回は、“進化のひと段落?”について、
お話をしたいと思います。


数年前にGDC(世界最大のゲーム開発者を中心とした情報交流イベント)に
視察に行った際に気づいたのは、さすがに、ゲーム開発スタッフが多い
イベントなので、休憩時間にメールのチェックや会社での進捗状況の確認など、
わずかな時間を惜しんでやりだすのですが、その際、日本では確か一社しか
取り扱っていなかった“そのスマフォ”を、おそらく、60~70%くらいの
人間が握っている事でした。

僕はその頃はまだスマフォどころか、いわゆる“ガラケー”を使っていました
ので、情報収集が重要な開発業界の人間でありながら、収集ツールに対する
出遅れ感を感じ、恥ずかしい気持ちになったのを今でも覚えています。


帰国後、僕の契約するキャリアでもそのスマフォを取り扱えば良いのにと
思いつつ、まずは、スマフォ自体に触れようと、このブログでお話した
スマフォを購入しました。
※本当は、買うまでにしばらく間が空きましたが、、、

当時としては、それなりのランクの機種だったので、いろんな機能も優れもの
でしたが、そもそもは基本機能である、PCを立ち上げずとも、ちょっとした
気になる事なら、初期情報程度であれば、何時でも何処でも素早く収集する事が
出来るという、今では当たり前のことですが、以前のブログでお話した、初めて
携帯電話にメール機能が搭載された際にも感じた、時代の進化の速さに驚いた
ものです。
断っておきますが、『便利で楽が出来る様になってよかった~』では無く、
『深掘りしなくて良い程度の情報収集に、時間短縮が出来る様になり、開発
効率が上がってよかった~』
なのですよ


あれから数年、冒頭でも書きましたとおり、日本国内大手のキャリアがその
スマフォを取扱うこととなり、遂にと言うか、とうとうと言うか、Webを
騒がしているのですが、気になったのは、“そのスマフォの最新機種”の落ち
着き具合に関して。


そう、、、ちょっと、ゲーム業界に似ているんですよね、この静けさが、、、。


ゲーム業界も、アーケードゲームからコンシューマゲームの出現、そして、ハイ
エンドゲーム機の攻防、近年ではソーシャルゲームの台頭と淘汰と、落ち着いたと
見せかけては、何かが出てくるのがメディアの面白いところです。
勿論、勝手に湧き出てくるのではなく、それらを求める情熱が“発明”するのです。



どんなメディアでも、ユーザーはイノベーションを欲してやまないのは同じで
あり、携わる人間は、それに答え続けなければならない。
今回、僕が感じた様な『なんだか落ち着いちゃったな』と言われないよう、
アクセスゲームズの一員として、情熱を持ってモノ造りに取り組み続けようと、
改めて自分に気合を入れ直しました。


頑張りまっせ!

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2013年9月12日 (木)プレゼンテーション

おはようございます。本日の当番、プランナーのM.Yです。

先日2020年の東京オリンピック開催が決定しました。
大変素晴らしいことですね。
世界中のアスリートが日本の地に集結すべく、続々と海を渡ってくる・・・
なんと胸熱なシチュエーションでしょうか

最終選考で勝利を掴んだ要因として、「プレゼンテーションが大変良かった」と報道されていました。
自分もニュースで流れる断片的な映像しか見ていませんが、プレゼンターの堂々としたプレゼンテーションの姿に痺れました。

プランナーとして日々の制作に追われて忘れがちになっていましたが、
プレゼン力というのは、プランナーとして重要だと改めて思い出すキッカケになりました。

プレゼンテーションと聞くと、
会議室でプロジェクターで映像を流しながら、新しいゲーム企画の承認を獲る!みたいな、固い風景を想像する人もいると思います。
しかし、作成した仕様書をデザイナーやプログラマー、ディレクターに説明するのも、ひとつのプレゼンテーションです。

情報が少なすぎても多すぎても要点が伝わらないし、
相手に「面白そう」「作りがいがある」と思わせることが出来れば作業が円滑に進むことでしょう。
せっかく自分が面白いと閃いたアイデアですから、多くの人に理解してもらって実際のゲームに搭載したいものです。


アクセスゲームズに就職希望されるプランナー諸君には、最初に志望動機や企画書を送ってもらっています。
これも皆さんから我々に向けた、立派なプレゼンテーションです。

 なぜ、アクセスゲームズを志したのか。

 このゲームはここが斬新で面白いのです!

 私を採用したらこんなメリットありますよ~。

皆さんが持っている熱い思いのこもったプレゼンテーションをお待ちしています。

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2013年9月11日 (水)もったいながり

おはようございます。
本日の当番、新人プログラマーのS.Mです。

アニメやバラエティ番組などが好きで毎週録画しているのですが、
少し前から、録画できる番組の上限に達してしまい,(HDDの容量は余っています。)
昔録画した番組を消さなくてはならなくなってしまいました。

自分もったいながりなもので、捨てるという行為にものすごく躊躇してしまいます。
録画した番組も、一度は見た物ばかりなのですが、なかなか消すことができず、
テレビの前で、1時間以上削除する番組の選定をしました。 

最近では、プライベートだけでなく、
仕事にももったいながりな部分がでてきてしまっています。

作成したテキストファイルなどは、すべて保存してありますし、
他にも置いておけるものは、
すべて残してあるため、HDDの容量が足りなくなってしまった時もありました。

残しておくという事自体は、あまり悪いことだとは思っていないのですが、
その残しておいた物の整理整頓が出来ていなかったり、
残しておいたものが原因で起こる不都合などがあるため、
残しすぎるのは良くない事だと思っています。

解決策としては、残しておくべき物かどうかをしっかりと考えて、
いらないと少しでも思ったものは思い切って捨ててしまうよう心掛けています。

ちなみに、1800ぐらいの番組を録画しただけで、
上限に達するのは、少ないと思いませんか?
今後は、ディスクに焼けるプレーヤーの購入を検討しています。

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2013年9月10日 (火)次はホームベーカリーかな・・・

先日、炊飯器が壊れました。
本日の当番、プログラマーのT・Mです。

このままでは炊き立てのお米が食べられないので
新しい炊飯器を購入しました。

新しい炊飯器には"お釜"とは別に皿が取り付けられており、
炊飯と同時におかずを作ることができます

時間のない一人暮らしの身としては効率よく進められる
ありがたい存在です。

日頃の業務でも、効率的に進めることを考えます。
そこで出てくるのがバッチツールの存在です。

バッチがあれば、単調な入力作業や名称変換などで手動の操作よりも高速で
入力ミスもなく行う事ができますし、
ツールがあれば、データを入力することで
データのリストを作ったり簡単な処理を行わせることができます。

これらは何度も手を加えそうな箇所で特に効果を発揮するかと思います。

バッチやツールを作るのに時間を掛けてしまうと本末転倒ですが、
汎用性を利かせることで次の機会でも使用する事ができます。

炊飯器のように並列に処理を行うことはできませんが、
ツール等を駆使して効率よく作業を行っていきたいと思います。

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2013年9月 9日 (月)初CEDEC出張

おはようございます。
本日の当番、プログラマーのT.Fです。

8月の22、23日に、CEDEC2013へと勉強のために出張してきました。

CEDEC2013は8月21日から23日までの三日間の開催でしたが、
出張は、22日の朝に新大阪駅から新幹線で東京へ向けて出発しました。

会場には、受ける予定のセッションの一時間前に到着したので、
展示されている様々な企業のブースを見学し、
新しい技術のデモンストレーションなどを見ました。

セッションはエンジニア向けを中心に受講し、
物理ベースレンダリングや、各社の開発ノウハウの紹介
有名タイトルで使われた技術の紹介など、
最新の技術や知識を学んできました。

22日のセッションが全て終了してから
Developers' Nightにも参加しましたが、
業界の開発者が参加している以外にも、
学生の参加者が割と多くて驚きました。

23日のセッションも、前日と同じようにエンジニア向けの物を中心に受け、
最新のレンダリング技法や、GPUの有効活用の方法などのセッションを受けました。

午後7頃にすべてのセッションが終了し、
新幹線にで大阪に帰ってきました。

初めてのCEDECへの出張でしたが、
技術的なものや、各会社のノウハウなどが学べ
大変有意義なものになりました。

ゲーム業界を目指す学生の参加者や、ボランティアなどが大勢居たので、
学生の皆さんも、
このようなイベントに参加してみてみるのも良いのではないでしょうか!(*^ー゚)b

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2013年9月 6日 (金)とりあえずまとめてみる

おはようございます。
滋賀県出身の某アーティストがやっているラジオでメールが採用されてから
浮かれて毎日10回はリピート再生をしている本日の当番、プログラマーのS.Kです。

ラジオに没頭するあまりブログネタを全く考えていなかったので
適当なプログラムの小ネタでも書いていこうかと思います。

今回の小ネタは『パッケージ化』です!

・パッケージ化とは?
複数のデータを1つにまとめた形にすることです。
これを行うことによってデータ管理を楽にしたり、
読み込み(Seek)に掛かる時間を軽減させることが出来ます。

・実際にデータをパッケージ化させるにはどうするの?
簡単な方法としてはデータの先頭に目次を作っておく方法があります。

○例
// 目次情報
struct INDEX_INFO
{
  char cFilename[256]; // ファイル名
  int iSize;     // ファイルのサイズ
  int iOffset;    // ファイルの位置
};

上記の構造体をデータの数分だけパッケージの先頭に保存しておきます。
後は目次の末尾からに各データを順番に繋げて出力していくだけです。

たったこれだけでデータのパッケージ化の完成なのです゚.+:。(・ω・)b゚.+:。

実際に使う場合も先に目次の情報だけを読み込んでおき、
目次の情報を元にデータの位置やサイズを取得して読み込むだけなので
意外と簡単にパッケージ化は出来てしまうのです。

他にもパッケージの際に圧縮の処理を含めることで
データの軽量化を図ることも出来ます。
この場合は構造体に解凍後のサイズ等を含めれば簡単に対応出来ます。

このようにパッケージ化は意外と簡単に出来るけれど重宝するので
作ったことがない人は一度は作ってみてはどうでしょうか( ^ω^ )

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2013年9月 5日 (木)油断という名の獣

おはようございます。本日の当番、プログラマーのT.Hです。

近頃雨の日が増えてきて気温の上下が激しいですが、
皆様いかがお過ごしでしょうか。
僕は見事にやらかして体調を崩しました。季節の変わり目には注意しましょう。

数ヶ月前に始めた格ゲーですが、まだ継続してプレイしてます。
割と勝ててはいるのですが、このぐらいの時期になると、
「慣れ」から来るミスで負けるのが目立ってきます。

いつも練習しているコンボだから成功して当然とか思っていると、
肝心な時にミスをしてそこから逆転されることも珍しくありません。

平日にゲームをできるのは仕事が終わった後なので寝る前になるのですが、
ミスをしなければ勝てていた対戦があったりすると、深夜に自分で自分に
何してんねんと突っ込みを入れて、イライラしながらプレイすることになるので、
精神衛生上よくありません。終わった後に気持ち良く寝ることもできなくなります。

人間なのでミスをしないというのは難しいですが、反復練習をしたり、
日頃から意識することで、ミスを減らすことはできます

慣れてきて油断したところでミスをするというのは、仕事でもあり得ることですが、
仕事に慣れてきて作業スピードも上がり、以前出来なかったこともできるように
なってきてノリにノっている時期だからこそ、気を抜かず、
もっといいやり方は無いか考えることで自分の引き出しを増やしたり、
作業が完了したらしっかり確認して、ミスがあったら覚えておくようにすれば、
さらに作業の精度を上げることができます。

ちなみにこのブログを書いている前の夜は20戦15勝だったので、
気持ちよく寝ることができました。( ^ω^)

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2013年9月 4日 (水)テマヘラス

誕生日に名誉あるブログ当番を頂いたプログラマーのTTです。

プログラマーとして大事なことの1つに手間を減らすことがあります。

企画やデザイナーの方から「ここちょっと変えたいんだけど……」と言われた時に、
「やっておきます」ではなく、
「旦那!ここだよ!ここいじると出来まっせ!」がナイスな回答です。

例えば開発中のゲームに、
『コインを100取得すると残機が1増える』
とかいうどこかで聞いた仕様があるとします。

コードを簡単に書いてみましょう。。

if (100 <= iCoinNum)
{
 iLife ++;
 iCoinNum = 0;
}

あら!とてもわかりやすい!
けどあんまりよくないです。
書いちゃった人の末路を見てみましょう。

「うーんコイン200個にしてみよっか」
('∀`)うぃっすカタカタ ターンッ (200 <= iCoinNum)

「150ぐらい……かな?」
(;'∀`)え?あ、はい……カタカタ ターンッ (150 <= iCoinNum)

「2機増やしてもええかも」
('A`)あ?ガタガタ バーンッ iLife += 2;

とこうなってしまいます。
徐々に顔色が悪くなってますね。

これはプログラマーの手間だけではなく、
企画やデザイナーの手間も増えています。
毎回プログラマーへの依頼が必要になってしまっているからです。

こういう調整が必要そうな処理は外部のデータとして管理しましょう。

テキストファイルやらエクセルやら何でもいいです。
管理しやすいデータにすることで、企画やデザインが直接触れるようにします。

初めからしておくのが一番理想ですが、
さすがにそう完璧にはいかないので、
1度でも調整依頼が来た時点で外部データにしちゃいましょう。

こうやって全体の手間を減らすことで、
自分の拘りたいところを全力で取り組めるわけですよ!

「やっぱコインなくすか」
(;'A`)はーん!?

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2013年9月 3日 (火)成長

おはようございます。本日の当番、プログラマーのG.Iです。

最近ですが、たまたま自分が昔に書いたコードを見る機会がありました。

以前にもこのブログで同じようなことを書いた記憶がありますが
その時は学生の頃の自分のソースを見て驚愕した内容だったかと思います。

今回は社会人になってしばらくしてからのコードです。

感想としては、意外とよくかけてるのと書き方の癖が完成していたので
今のコードとそこまで変わらなかったです。
アルゴリズムまでしっかり見ると、あらが見つかるかとは思いますが、
我ながらちょっとだけ関心しました。

でもそれって、その時から成長してないんじゃないの??
って思う人もいるかもしれませんが、言い訳させてください。

プログラムの書き方とか、基本的なアルゴリズムは、数年で考え方が身につくので
あとは同じような書き方になったり、特殊な部分はその時のコードを思い出したり
見たりして書くことがほとんどでなんです。

なので大丈夫!!、、と思いたいです|ω・)

まあ、一つ違いがあるとすれば、コメントの書き方が、昔よりも今の方が
しっかりしているということでしょうか。
というよりセンスがある書き方という方がいいかもしれませんね。

昔のコードの方が、だらだらと長ったらしいコメントを書いている感じがします。
今のコードは目的だけをサラっと書いて、一文で理解できる形になってると
自分なりに感じました。

もちろん読みやすいのは後者ですよね。
これを見てですが、今回、改めてコードのコメントは重要なのだなと感じました。

希に、学生や新人の中には、ソースには死ぬほどコメントを書かなければいけない!!
みたいなことを言う人いると思いますが、それは間違いです。

コメントを書く目的の大部分は、関数の意味や、わかりにくいコードの意図や解釈を
伝えるわけですから、それさえ達成で来ていればいいわけです。

なので、最低限で問題ないはずです。

また、コードを読めば当たり前にわかることをあえてコメントとして残す必要はありません。

その辺まで考えてコメントを書くことができれば、コーディング時間も短縮できますし
何より、自分がどういったコード(わかりやすいのか、わかりにくいのか)を書いている事を意識することができます。

コメントが多くなればなるほどわかりにくいコードというわけですからね。

なんとも思ってないことかもしれませんが、
出来る人は、すごい綺麗なコードを書くと思いますので、是非実践してみてください。

というか、自分は社会人になって、しばらくはそれができていなかったっていうことですよね、、。

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2013年9月 2日 (月)オヤジ、子供の頃早く起こしてごめん

おはようございます。本日の当番、プログラマーのM.Oです。

最近涼しくなってきて寝やすくなってきましたね。
さて、先月はgamescomというドイツのゲームショウがありましたが、
なんと34万人もの来場者数になったそうです。
今回は次世代の据え置きゲーム機が出るという事もあり、この人数なんでしょうね

gamescomは家族連れや友人同士での来場が多く、
小さな子供が当日、朝早くから父親を起こしている情景が思い浮かんできます。

というわけで、本日のお題、早起きです。
ある夜、眠い中私的な作業をしていましたが捗らずにいました。
集中出来なかったので思い切って寝てしまい、
次の日早朝、シャワーを浴びてから同じ作業をやったところさくさく進みました
その日から夜は切り上げ、朝作業するようにしています
朝早く起きると何がいいのか。
・頭がすっきりしている。
・午前中の時間が長い。
・最初にその日のタスク確認の時間ができる。
・雑用を終わらせるので、以降の時間で煩わされない。


このようにいい効果があるかなって思ってますが、
その分休日はゆっくり眠り、起きる時間が遅くなっているかも。

最後に、今月は東京ゲームショウがあるので楽しみです。
土日に一般日があるため、お父さんが子供に早くからたたき起こされるんでしょうね

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