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2013年10月25日 (金)ハイブリッド

おはようございます。本日の当番、モーションデザイナーのR.Iです。

最近は涼しいを通り越して、寒い日もあったりしますが、
みなさんはどうお過ごしでしょうか。

今回はモーションをつける上での工夫のお話をしようかなと思います。

モーションをつける上でよくでてくるのがIKという言葉です。
IKの説明は以下の図。

20131024_01_2

20131024_02_2

スケルトンの末端を動かすことで、制御する方法。

詳しく説明すると余剰定理とか三角関数とか出てくるのですが、
あまり詳しくないので...ごめんなさい。

上記の仕組みは腕や足の制御などに使われていることが多いです。
手の位置を制御するだけで、腕を曲げたりできるので非常に楽です。

ただ剣を振ったり、ボールを投げたりするモーションがあった場合、
ここでIKのデメリットが少し出てきます。
IKは制御する場所が末端のみなので楽なのですが、
振ったり、投げたりしたときに描かれる手や剣の軌跡を
綺麗に制御しようとした場合、IKのみだと非常に苦労します。

20131024_03

上記の図ですが、回転制御を手の位置制御でやらないといけません。

20131024_04
極論、時間をかければできるでしょう...たぶん。

でも、楽に制御できるにこしたことないよね。

ということで、IKFKで制御できるように変更してみましょう20131024_05
やっていることは簡単で、各スケルトンに青いコントローラをくっつけて、
それを回転させるとIKの位置が回転についてくるように変更しています。

20131024_06
各スケルトンを回転させることで、制御する方法。

IKより仕組みは簡単。
各スケルトンの位置を起点に回転しているだけですね。

20131024_07

上記の図では腕をふる回転制御をそのまま制御することができ、
綺麗な軌跡が表現できます。

上記2つでやっていることは位置制御から回転制御の変換をやっています。
このような変換はモーションを作っている時によくあることなので、
覚えておくと色々、応用可能です。

位置制御⇔回転制御の考え方は以下の図。

20131024_08

20131024_09_3

棒に見立てたモデルを回転制御で振った場合、
棒の先から出たある点の位置は変化しています。
この位置がわかれば、回転制御を位置制御に変換することができますし、
逆変換も可能です。

IKFKともに良いところ、悪いところを見極めて、
良いモーションを作っていこうというお話でした。

これをやる上で「sin、cos、tanってこう使うんだ」と社会人になって再確認しました。
中学、高校でこれくらい勉強熱心だったらよかったのにな~。


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