2013年11月 7日 (木)割り切る葛藤
おはようございます。
本日の当番、CGデザイナーのM.Hです。
季節の変わり目とはいつの間にかやってくるようで布団もそろそろ厚手のものを
出さないといけませんね。ただ暖かい日もたまにあるので難しいところですが、
割り切って布団は変えないといけないようです。
割り切るって難しいですね。
最近某有名なメカメカしい肉厚な対戦ゲームをひっきりなしにプレイしています。
なかなかうまくなりません。
地道にランクは上げていますが・・・。
このゲームだけに限って言えることではないのですが、新参プレーヤーが介入できる
ゲームと古参プレイヤーが闊歩して、なかなか新参が介入できないゲームというのが
ありますが、製作者としてどこまで割り切っているのかというところが、
かなり気になるところです。
簡単に言うと古参とは古くからそのゲームに精通しているプレイヤー、
新参は新しくそのゲームへの参加を望んでプレイし始めたプレイヤー、
としておきます。
古参が多く、その上でシステムを追加し、
細かなレギュレーション調整が行われたりする場合、
新参はもともとどういうレギュレーションからの変更なのか、
何が追加されて何が無くなったのか分かり辛い部分が多く出てきます。
それを古参に合わせるか、新参に合わせるかによって、ゲームが大きく変わったりします。
これはかなり難しいところだと思います。
古参に合わせるとそれに合わせたシステム、レギュレーションになり、
難易度は上がり新参がそのゲームを理解する頃には、
かなりの知識、経験格差というのが生まれてしまいます。
その結果、
結局古参が闊歩することになり、やりたいと思っている人も介入をあきらめてしまい
プレイヤー人口としても増えなくなります。
逆に新参に合わせて難易度を変えてしまうと新しく始める人は良いのですが、
それまでその難易度に耐え、数多の歴戦をくぐりぬけてきた人は急な簡易性の導入により
戦意喪失にもなりかねません。
ゲームによっては今までのプレイヤーが離れていく危険性があります。
これのちょうど中間を見つけるというのはかなり難しく、
制作側でも葛藤が生まれます。
特に多く続いたタイトルならなおさら悩むところだと思います。
そのタイトルが、
「心機一転」として新参に向け割り切った調整して出す場合も、
「古今無双」として待たせた古参!!として割り切って出す場合も、
その裏には製作者のたくさんの苦悩と葛藤があったのを感じてもらえたらと思います。
割り切る事
いつの時代になっても難しい事です。
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