2014年1月

2014年1月31日 (金)「便利」を使わない手は無い!!

おはようございます。
本日の当番、CGデザイナーのM.Hです。
まだまだ寒さは衰えぬ中、震えながら仕事へ行く日々です。
寒い上に雨だなんて、と思う日も多々あると思います。

絵は描いていますか?
あまり言えた口ではないですが、休みの日は必ず筆を握るようにしています。
やはり時間がない中でいいクオリティを出したい願望があるのですが、
如何せん筆の進みが遅い自分。
何とかならんのかと試行錯誤する日々です。

今回はそんな中でスカルプトツールで形を作り、
それを基盤として筆を入れていく方法で絵を作るやり方を綴っていこうと思います。

さすがに3Dツールを入れるほどのことではないが、ある程度の造形をしたい、
という時に便利なのが、かの有名な「Sculptris」というフリーのスカルプトツールです。
絵を描く時に使うブラシや背景のテクスチャーなどの素材も作れるくらい便利です。

2014_0130_01

これは多脚生物の足の部分を簡易的に作成しているところです。
基本的なスカルプトモデルは大まかに形を作った後は好きなように凹凸をつけていきます。
ある程度形ができれば欲しい角度で画像として抽出し、
そこからあとは感覚に任せ、上から筆をのせていけばいいというわけです。

海外のCGコミュニティーサイトではかなりメジャーなやり方で、
絵の中心となる人物やクリ―チャーなどがスカルプトモデルで作られていることも多く
その上から細かな描写を描き込み、一枚絵にしている。
3Dモデルツールと併用すれば、それでも少しは質の高いものになりそうではあるが、
如何せん高価なので難しい。
もう少し研究をしてみる必要があるが今の自分の知識ではここまでです

それでも少しは質の良いものの描写に繋げられるのではないでしょうか。

いや~しかし、世の中便利になりましたね。

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2014年1月30日 (木)地上管制からトムへ

おはようございます。
最近、昔聴いていた音楽に再びハマリつつある
本日の当番CGデザイナーのH.Fです。

最近、嫁から将来のことも考えて大量にある趣味の物を片づけてほしいとの依頼が
あったので自分の部屋を整理し掃除していると若いころに異常なくらいに買っていた
LP盤やCDが大量に押入れから出てくるわで、収集がつかないことになっとります

それも古い洋楽のLP盤やCDばかり。
「ドアーズ」「デヴィットボウイ」「クラウス・ノミ」「テレヴィジョン」
「パティスミス」「ハービーハンコック 」「ムタンチス」
「カエターノヴェローゾ」「リチャードヘル」「ルイアームストロング」などなど、
全てのアーティストやバンドを挙げていくとキリがないです。

で、片づけてる時にやめときゃいいのに、ついつい懐かしんでプレイヤーに
セットしてしまうと、素晴らしいBGMと共に片づけの大幅な遅延に繋がるという、
よくあるパターンに陥ってしまったのは言うまでもないですが。

しかし、不変の名作というのは本当に今聴いても素晴らしいですね。

確か最近(去年の話題ですが)では、カナダ人宇宙飛行士クリス・ハドフィールドさんが、
国際宇宙ステーションでデヴィットボウイの1969年作「スペース・オディティ」を
披露したことでも大きな話題となりました。
元の歌詞は宇宙を舞台とした歌詞なのですが、それが数十年後に本当に宇宙から
届くことになるとは、、と激しく感動したのは記憶に新しいです。

参照リンク
http://www.youtube.com/watch?v=KaOC9danxNo

私達の作る作品も同様に、世界的に数年後いや数十年後いや数百年後にも
語り継がれ、誰かをインスパイヤさせるような作品を目指しています。

そう言うほど簡単ではないでしょうが志す気概が一番大切かと。

まあ、結局その後LP盤やCDの片づけも終わらず、さらに奥底に眠る
大量のゲームソフトに打ちひしがれ、嫁からは呆れたという目で見られてた僕は
「まだまだ精進が足らん、喝っ」といったところなんでしょうがね。

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2014年1月29日 (水)色の恒常

おはようございます。CGデザイナーの西出です。

今回は「色の恒常性」についてのお話です。

昨年、Lady Gagaの3枚目のアルバム「ARTPOP」が発売されたのは記憶に新しいと思いますが、かく言う私もGagaさんのファンで、発売日にアルバムを購入しました。
アルバム曲の話しもしたいのですが、今回の焦点はこのCDラベルとジャケットの裏表紙。
ご覧になった方は、奇抜なデザインに目を奪われたかと思いますが、Gagaさんのバックに使われている模様に錯視が使われています。
この錯視がよくできていて、今まで見た動きのある錯視は殆どが回転系のものばかりでしたが、これは一味違い、なんと奥、手前、奥、手前とまるでスピーカーコーンの振動のように動きます。
※無断掲載できないのでここでお見せできませんが、検索すればすぐに見つかると思います。

よくできてるなぁ~と思って調べてみると、なんと実はこの錯視を考案したのは日本の大学教授。北岡明佳さんという立命館大学の教授でした
今までこの方のことは存じ上げませんでしたが、いろいろと錯視の著書を出されているようで、錯視好きでは有名な方のようです。
「ARTPOP」以外の錯視作品に面白いものがありましたので、以下に紹介したいと思います。
※北岡教授の作品は可愛らしい少女の絵で表現されておりましたが、パンダに変えて表現しています。

錯視もいろいろありますが、これは「色の恒常性」を利用したもので、それぞれのパンダの目は物理的に同じ色ですが、異なる色に見えます。このような現象は「色の恒常性」と呼ばれ、脳の視覚系は、照明やフィルターの色味を補正して対象の本当の色を知覚することを意味するそうです。

2014_0128_01

※ABは両目共に同じグレー、Cは両目共に同じイエローです。

面白いですね。

今回はこれにて。

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2014年1月28日 (火)振り返ってみます

おはようございます。本日のブログ当番、新人モーションデザイナーのR.Nです。
入社してから目の回るような忙しさであっという間にもう1年が経とうとしているわけですが
ちょっとここで一年を振り返ってみようと思います。

入社した当初はモーションデザイナーとしてかっこいいモーション作ってやると思っていました。
モーションを作る上でメリハリだ、ためだ、重心だ、って自分に言い聞かせながら作成していました。
ただモーションを作ることに集中していたわけですが。

ある日、社内の勉強会でカメラワークについて学ぶ機会があり、構図を意識した写真を撮影してきました。
普段カメラを使う時に構図を意識して撮ったことがなかったので
撮影する上でまず構図ってなんだろうというところから始まりました。

構図には色々種類があり、
三角構図、日の丸構図、シンメトリー、対角線構図、黄金比分割などがあります。

自分はこの中でも撮りやすいと思った三角構図対角線構図シンメトリーを撮ってきました。
撮った構図について少し説明すると

三角構図とは基本的な構図の一つであり、知識がない人でも無意識に撮れていることが多い構図で
写真の底面を「地」、上面を「天」と呼び、天と地のあいだに地の部分が大きく描かれ、
天の部分を小さく描くことにより三角形にまとまって見える構図のことを言います。
対角線構図とは視線が一点に集中する構図になっていることを言い、
シンメトリーとは左右対称、上下対称の構図になっていることを言います。

写真を撮るとき、意識するのとしないのとでは、街の風景の見方がいつもと違って見え、撮っていて楽しくなりました

入社してからモーションを作る上でキャラクターの動き、見た目に意識がいきがちで
周りをみていなかったですが、構図をしることで周りを意識しながらモーションを作ると
また違ったものができてくるんだなと思い、モーションに対する考え方、見方が変わった一年でした。

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2014年1月27日 (月)カメラの話です

おはようございます。まだまだ寒いですね。
年末・年始はしゃぎすぎて金欠のモーションデザイナーのS.Mです。

前々回に引き続き、まだまだフェイシャルアニメーションに取り組んでいます。
下まぶたをよく動かした方がなんか良い表情になる!と勝手に思い込んでつけたら。
なんかやらしい顔になったりと悪戦苦闘中です。

最近では、モーション作業の他にカメラの作業も取り組んだりしています。
カメラの作業は難しいけど、おもしろいですね。

カメラワークによって、そのシーンの印象は全然変わってきます。
そしてそれらは、ちゃんと技術としてこういう場面ではこう撮るべし!という
マニュアルのようなものが、多く紹介されています。

そのなかでも自分がお気に入りのカメラワークを、ひとつご紹介したいと思います。

アクションシーンのカメラワークで、インパクトの瞬間攻撃する方向に
カメラを動かすという技法があります。
この技法を使うと、より打ち抜いてる感、スピード感を表現することができ、
迫力のあるアクションシーンを表現することができます。

実写でも役者の寸止めの殺陣を、ばれないようにするために効果的に使われています。
シンプルなカメラワークですが、動かしすぎると映像がよくわからなくなるし、
動きが足りないと、アクションが地味になるので、加減がなかなかむずかしいです。

僕もまだまだ勉強中ですが、映像みるときに
実際に学んだカメラワークが、使われているのをみると楽しいですよ。
ほんとだ!こういうシーンでめっちゃ使ってる!確かに効果的や!みたいに
映像を見る上でも視野が広がります。

ホラー作品のカメラワークは特にわかりやすく、志村うしろー!みたいなベターなものが多いので、
特におすすめです。興味を持った方は勉強してみてはいかがでしょう!

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2014年1月24日 (金)馬馬?いやいやウマウマです

おはようございます。本日の当番、旅行するモーションデザイナーのN.Aです。


最近は急激に寒くなり、外に出るのもつらい日々が続いていますが皆さんはどうでしょう?
私は、家の中で暖房を効かせてヌクヌクする日々です。
もう一歩も外に出たくないです。
しかし、それではさすがに不健康なので、
そんな気持ちを吹き飛ばすべく、旅行に行ってきました。


場所は愛知県名古屋市、
日帰りできるということで選んだのですが元々行きたかった場所でもあります。
当然名古屋城も見てきました。
改修中ということでいい眺めとは言い難い景色でしたが、
その分、柱や装飾の作成風景など普段は見れない物を見ることができました。

そしてメインの目的地である喫茶店
なぜ喫茶店がメイン?と思われる方もいると思いますが、わかる人にはピンと来るかも。
小倉トーストうまかったです。

他にも、お昼には味噌煮込みうどん、
夜には手羽先とウマウマな1日でした。

皆さんも、平日しっかり仕事をがんばるためにも、
寒いからと言って部屋にこもるのではなく、
適度な息抜きとして日帰り旅行でリフレッシュしてみるといいかもです。

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2014年1月23日 (木)良い手作り感に出会って創作意欲わいて計画立てて満足して終わるパティーン安定。

おはようございます。本日の当番、ゆっくり喋ってもらえば日常会話なら理解できる程度の英語力しかなくて可哀そうな英語話せない系モーションデザイナーK.Oです。

2日続けて英語の話題になってて、英語話せないし、勉強が続けられない私には、
とても耳が(目が?)痛い記事でした…(´∩д∩)目がぁぁぁ…


 
ので!言葉なんか要らねぃよ!というわけで、
言葉を使わない舞台を観てきたので、その話題でいきましょう。

先日、京都で観てきた、演劇?ミュージカル?サーカス?みたいな舞台のお話です。

この舞台には、言葉が一切ありません。
アクションや表情、ダンス、音楽、映像などを駆使して表現されています。

会場に入ると、某夢の国ばりに世界観が創り込まれていて、
こぢんまりとした会場ながらも圧巻の舞台セット!
世界観創りは、お手洗いにまで及んでおりました!
ロボと人形のお話なのですが、それをイメージした歯車などが、
壁や扉にデザインされており、手作り感もまた良い感じ。
石鹸置きの横に、スポンジ製の手作りマスコットキャラがいて、
激しく連れて帰りたくなりました(*´∀`*)

 
舞台の内容ですが、
マイム、ダンス、マジック、ジャグリングを使って構成されており、
どの演技も凄過ぎて、演者さんに煽られるまで手拍子を忘れていたほどでした。
世界レベルというのは、観ていて身動きできなくなるレベルなのか…(;`・д・)

その中でも特に「お!?」と思ったことだけ少し。
マイマーとジャグラーの「ボールが動かない!」という表現の違いと、
動かないボールの状態の違いです。

マイマーは、どれだけ力を込めても全然動かない、
その場に固くとどまって動かないボールを表現していました。

ジャグラーは、手の上でボールを転がしつつもその位置は変わらないという演技で、
フワフワとその場に漂いながらも動かすことができないボールを表現していました。

同じ「動かない」でも、演技の仕方によって、
「どう動かない」のか、という状況が表現できるんだなぁと感じました。
当然と言えば、当然なのですが、改めて感心してしまったと言いますか…。


 
マイマーとマジシャンでも違いがありました。
勝手に飛んでいくラジオの表現です。
マイマーのビュンビュン飛ぼうとするラジオ、
マジシャンのフワフワ飛んでいくラジオ。

マジシャンはどうやって飛ばしてるんだろう…。
マイマーはラジオ本体だけで演技したのに対して、
マジシャンは、テーブルとテーブルクロスがあったから…
あの中に仕掛けが…?飛行マジックの仕掛けは解らないですね…。
ホントに飛んでるようにしか思えないんだもの…(´-ω-`)


 
 
「どうしても!観て!」と誘われて「京都遠いー」としぶしぶ行ったのですが、
観てみたら、これはとても良い収穫!
たまには遠出してみるもんだヽ(・∀・)ノ


 
すごくどうでも良いんですけど、演者さんがみんなお笑い芸人さんに似てました。
マジシャンは、某男性アイドルにも似てました。ドヤ顔まで似てました。
いろんな意味で心に残るとても良い舞台でした。

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2014年1月22日 (水)英会話の必要性

おはようございます。モーションデザイナーのK.Iです。


昨日のブログでは英会話について話していましたが、大いに共感します。
記事では主に実用例を話していましたが、僕は英会話の必要性について少しお話したいと思います。

僕の場合は洋画が大好きなので、
役者が言うセリフのニュアンスをダイレクトに感じたくて英会話を勉強しようと思いました。
あとアメリカ人スタッフがたまに言う英語の愚痴を何て言ってるのか聞きたくてです嘘です。
前回のRさんも同様に目的がハッキリしている場合は良いのですが、
ただ「憧れる」とか「かっこいい」といった意識だとなかなか勉強が捗らなかったりします。

一番のネックは、英会話では得られるメリットがクリアじゃないことだと思います。
一方、物を買うときなどはメリットがとてもはっきりしていますよね。
服を買ってオシャレになろうとか、化粧品を買ってかわいくなろうとか。
英会話ではそれらが明確に思いつかないので勉強するにもモチベーションを維持し難いと思います。
最終的に、やっぱり英語なんて必要ないじゃんなんてことになりがちです。

しかし、英会話では次のようなメリットが実際に体験できます。
まず「入ってくる情報量が多いこと」
英語を話せる人口は約18億人で、そのうち日本語を話せる人口は約1億人です。
日常的にネットサーフィングをするときでさえ、
英語で検索したほうが得られる情報は圧倒的に日本語より多いです。

そして何よりお得なのが「選択枠が広がる」ということです。
知っていることが増えればやりたいことも増えます。
英語が読めない話せないことで損をした経験は僕自身何度かあるので、
英語を少しずつ勉強している今このメリットをより実感しています。
しかし結局のところこれらは経験をしてからこそ感じることです。
こんなモチベーション論を読んだところで可能性を想像することは出来ないと思います。

英会話を教えてもらっている友人が言うには、
重要なのは「何を知りたいか?」だそうです。
英単語を勉強するというモチベーションではなく、
大好きなあの子と話したい!輸入盤のゲームをやりたい!
といった感じで、英会話はあくまで方法として捉えることでモチベーションを維持できるそうです。

そもそも日本人なんて必要のないものをどんどん取り入れていける人種だと思います。
英会話もしかり、学ぶことで少しでも人生のオプションを増やせたら素敵だと思いませんか。
と、今回はでかいことを言いすぎたので次回はうどんの話をしようと思います嘘です。

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2014年1月21日 (火)要するに...

おはようございます。本日の当番、モーションデザイナーのR.Iです。

寒い日が時々あるとか生ぬるいこと言っていた前回のブログから季節が一変、最近は極寒続きです。
みなさんはどうお過ごしでしょうか。

今回はモーションとは関係ないですが、英語について少し書きたいと思います。

最近、海外の記事とかインタビュー動画の内容が知りたくて、
少しずつですが、英語の勉強を始めております。
英会話教室とかも調べてみましたが、定期的に通える自信がなかったので、
まずは使えるフレーズや単語を覚えようと考えています。
そんな感じで色々調べていると、結構、勉強に適したツールやアプリが存在することに驚きました。
英語のレッスン動画やスマホアプリなど、調べるだけで結構、環境が充実してるように思います。

さて、少し勉強していて気付いた点がいくつかあります。
それは以下の内容で

Do you have~

直訳すると「~を持っていますか?」ですが、
お店である物が売っているかどうかを店員さんに聞く時も同じフレーズが使えます。
(他にも言い方あるとは思うけど...)
要するに店員さんに「~を持っていますか?」と聞くことは
「~は売っていますか?/お店で取り扱ってますか?」と聞くことと同じ。

そう、この「要するにこういうことが言いたいのね」
思わされる部分が英語には多いなと感じました。(日本人的な感覚でしょうか?笑)

時間を聞く時は

What time is it?

ですが「Do you have a watch?」と聞けば、
「時間を知りたいのか?」とシチュエーションによってはとれるかもしれません。
というように直訳してたら、絶対に発見できないようなことを
英語を少し勉強していて面白いと思った次第です。

ペラペラ話せるのは、だいぶ先の話ですが、少しずつ頑張りたいと思います

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2014年1月20日 (月)最善の不満

おはようございます。本日の当番、モーションデザイナーのK.Cです。

アクションゲームをされる方ならわかると思いますが、モーションは
ゲームバランスと結構密接な繋がりがあります。
攻撃の速さ攻撃範囲隙の大きさ
攻撃ボタンひとつとっても、このように多岐にわたり影響があります。
今回はそういう仕事の中でなんとなく思ってきたことについて書きます。

この業界にいると、様々な手段でユーザー様の声がきこえてきます。
昔で言うとユーザーアンケート、今はネットという便利なものがあるので
もっとダイレクトに伝わってきます。

そんな中、否定的な御意見を頂くこともあるのですが、
その意見をどこまで汲むか。
この塩梅が非常に難しい。

わかりやすい話をしますと、昔私が格闘ゲームに携わっていた時のこと、
調整①:●●が強すぎる!!××弱すぎ!!
って意見がテストアンケートで上がってきたので●●弱くを××を強くすると、

調整②:●●弱すぎ!!××が強すぎる!!
となって、我々としてはどっちやねん!…となりました。

とまぁここで冷静にアンケートの紙を集計し、確認しますと、
前者と後者で同じ名前が全く無いのですよ。
つまり調整①で●●の調整に満足している方は何も言わずに
調整②になった時に声をあげている訳です。
逆に××が弱すぎると言った①の人は②では満足して声をあげていない。

どっちやねん!…ではなく、どっちも違う人だった訳です。

どうしても御意見をまとめてみると、多数の意見も一つの意見に集約しがち
です。しかし、改めて見てみれば発している人は個々で、
現状で満足されている方より不満の方の声が大きく聞こえるというのを
忘れてはいけないんだなぁと考えさせられました。

もちろん声を大きく褒めてくださる方もいらっしゃるのですが、
調整している方としても、不満の声を減らしたいという思いから
そちらばかりに目が行ってしまいがちですからね。

不満は真摯に受け止め、されど万人から不満の出ない調整は出来ないので、
作っているゲームの色と相談しつつ、最も不満が少ない調整を目指す。

BESTではなくBETTER
目指しているのは、最善の不満なんだなぁと思いました。

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2014年1月17日 (金)本職以外のお仕事もします

おはようございます。本日の当番、モーションデザイナーのN.Kです。

アクセスゲームズでは年間通して様々なイベントがあります。
お花見や新人歓迎会、最近では忘年会など。大きなイベントはホームページにイベントレポートとして掲載していますね。

他にも小さなイベントも行っています。
七夕には笹を用意して願い事を書いていただいたり、昨年のクリスマスには、
カップケーキを用意しました。また、スタッフの誕生日にはちょっとしたプレゼントとグリーティングカードをお渡ししています。
そのカードは毎年新しくなるのですが、今回デザイン案の担当を任されることになりました。

まずは資料集めとして、どういったグリーティングカードがあるかを探してみましたが、手作りされたものを含めると、本当に様々なデザインが施されたものがたくさん見つかりました。
中でも目にとまったものをいくつか資料としてピックアップし、いざデザインしようとしましたが、なかなかまとまらない……!
方向性が決まったと思ったら、今度は配色で悩み、だいたいは決まったと思いきや、フォントでさらに頭を抱えました。
フォントひとつ取っても種類が豊富で、同じかと思えばよく見ると微妙な違いがあり、また使用するフォントでイメージがかなり変わることを実感しました。

例えば、書籍の表紙を見ても様々なフォントが使用されていますね。
英数字と漢字、平仮名と片仮名。よく見てみると別のフォントが使われていたりします。タイトルやサブタイトル、著者名でも違いがあります。
個性的なフォントは目立ちますが、全ての文字に対して使用すると繁雑になってしまい、たちまち見づらくなります。
日頃気にしていないことでしたが、少しでも分かるようになると、今までとは違った見方ができて、面白いと思うようになりました。


本職であるモーションとは違い、無知なこともあって戸惑いが多く試行錯誤を繰り返しましたが、とても良い経験をさせていただきました。
モーションに貢献できないことではありますが、知識として得たことが、今後もまた活用できるよう勉強をしてみようかと思う、今日この頃です。

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2014年1月16日 (木)お休みのお知らせ

アクセスゲームズは本日、お休みさせていただきます。

1月16日(水) アクセスゲームズ創設記念日

ご迷惑をお掛けいたしますが、よろしくお願いいたします。

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2014年1月15日 (水)初詣

本日の当番、モーションデザイナーのI.Hです。

新年明けましておめでとうございます!(もう3週目ですが…)
今年も張り切ってモーション作成に努めたいと思います。

今回は新年の習わしについてのお話を。
皆さん「三社参り」と言う言葉はご存知でしょうか?
お正月に初詣に行きますよね?
その時自分の地元の所縁のある神社と、その他に二社自分の生活に関係しそうな神社にお参りに行き、計三社にお参りすると言う風習です。
(我が家では三社とは限らず、奇数回数のお参りであれば良いと言われてきました。一社、五社、または七社等。)
細かい部分は正しい内容では無いかもしれませんが、小さなころから行ってきたことです。

私の故郷福岡県では当たり前の風習だったのですが、年末会社の人と年末年始の予定について話しててこの言葉を出した時に、「何それ?」と全く伝わっていませんでした…。

生まれてこのかたずっと行ってきたものでしたので、皆やっている事だと思っていたのですが、誰に聞いても「知らない。」と。
こいつぁ~おかしいぞと思いググってみると、なんと九州(主に福岡県)を中心とした風習だと言う事でした。


ええええぇぇぇ!?
マジでか!?



全く知りませんでした。
まさかそんなピンポイントな風習だったとは。

嫁さんももちろん知らず。
親に聞いても、一部地域の事と言う事は知りませんでした。

こんなこともあるんですね。
まさか三十路を過ぎるまで、この事実に気が付かないとは。

まぁいけない事ではないので、今年もキッチリ「三社参り」してきましたが。
(嫁さんも巻きこんで。)

意外と自分では当たり前と思っていても、実はあなただけと言う事があるかもしれませんよ。
もちろん、仕事の上でもそういった事があるかもですね。
それに気づかず、効率の悪い方法を取っていたり、間違ったやり方をやっていたりするかもしれないので、ちょっと色々と見直してみたいと思います。

それでは、今年もアクセスゲームズをよろしくお願いします!!

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2014年1月14日 (火)ICEを使ってみる 第13回 テクスチャを頂点カラーに変換する その2

おはようございます。
本日の当番モーションデザイナーのY.Nです。

仕事始めから1週間。気付くともう1月半ば。早いもんですね。
皆様いかがお過ごしでしょうか。

さて本日も相変わらずICEを弄ります。

前回に引き続きテクスチャを頂点カラーに変換する方法を取り上げます。
前回は頂点/エッジを境にして色違いがあると、ちゃんと色を再現できないという粗がありました。
今回はこれを解消していきます。

まずは今回の結果から。
左がテクスチャ表示、真ん中が頂点カラー表示前回分の処理、右が今回の処理結果です。

2014_0110_01

IceTreeの全体図はコチラ。

2014_0110_02

以下、 本日の流れです。
1.VertexIndexとNodeIndex
2.色の取得方法考察
3.ICE Tree説明

■1.VertexIndexとNodeIndex
まずは頂点とノードの関係から。

2014_0110_03

上図は2×2のグリッドのVertexIDとNodeIDを調べたものです。
左側に表示されている緑の数がVertexID、右側紫の数字がNodeIDです。
図から判る通り、頂点よりノードの数の方が多いです。
黄色はNodeIDですが、各ポリゴンを構成するNodeごとに表示されています。

白文字は黄色文字を基にNodeIDをバラバラに書いてみたものです。
ポリゴンを構成している各点はジオメトリ上で同じ頂点を共有していても別物として扱われていることが判ります。
単純な言い方をするとジオメトリの頂点がVertex、ポリゴン(含めたコンポーネント)ごとの頂点がNodeって感じでしょうか。

前回の処理では色の取得方法を単純化して頂点ごとにしか色を計測しませんでした。
その結果、Vertexを共有している全Nodeに同じ色を入力するという強引な手法を取ることにしました。
今回はそこを改めたいと思います。
どうやって色を取得するかを考えていきましょう。

■2.色の取得方法考察
ポリゴンを形成しているNodeごとに色を取得できればよさそうですが、この文章からはそれをどう実現するべきなのかは判りません。
Nodeが取るべき色とはどこの色になるか…。
下図の白点のように、Nodeのすぐそばでポリゴンの内側寄りの位置の色が取れたらよさそうな感じがします。

2014_0110_04

■3.ICE Tree説明
先の図をICEのTreeに落とし込むとこんな感じになります。

2014_0110_05_2

上のグループコメント内が2番をツリー化した部分です。
だいたい下4つの手順で
A.PolygonToNodesでポリゴンを形成するNodeIDを取得
B.NodePositonを取得
C.Aを使ってBを寄り分ける
D.ポリゴン位置とCで寄り分けたNodePositonからポリゴンのちょっと内側を設定

Dについて、ここではポリゴン位置からNodeまでの距離の99.9%のところの位置をサンプルポイントに設定しています。

これで冒頭の結果が無事得られました。
では今回はこの辺で。

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2014年1月10日 (金)余裕が・・・

遅ればせながら、あけましておめでとうございます。
CGデザイナーのT.Tです。

年末年始は、実家の岡山に帰省していました。
住宅地ではあるのですが、田舎ですのであまりできることもありません。
コンビニ、歩いて気軽に行ける感じじゃないです…
さらに自分は、車も運転できないので何かと不便です。

ですが、仕事が休みというのもあるとは思いますが、
時間がゆっくりに感じて、いつもの休日以上に休めた感じがしました。

毎日の大半向かっているPCにもほぼ触れず数日間過ごしました。
仕事をしている時と違い、なんだか時間を持て余すくらいの感じでした。
休日といっても、最近はなんだかんだであまりゆっくり出来てる感じもないので、
とてもリフレッシュできたかなと思います。

何気に、仕事やその他で日々時間に追われてる感があって、
よくある1日もっと時間があればなんて思うものですが、
やはり時間に追われていると、余裕が無くなったりして、
大事な物事などをこぼしたりしやすくなったりするかなと思います。

なので、時間にコントロールされず、自分がコントロールできるように、
余裕が持てるようになりたいですね。
時間の使い方がうまい人、余裕を感じさせる人憧れます!

キャパが狭いのか、時間の使い方が良くないのか…
両方かな?笑

…もっと要領よくなりたいものですね。

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2014年1月 9日 (木)環境改善

おはようございます、CGデザイナーのH.Iです。

年末年始は如何お過ごしでしたか?
旅行など、どこかに行きましたか?
それとも、寝正月ですか?

僕は寝正月でした!
胸を張って言うことではないですね・・・orz。

今回の年末年始休暇は土日合わせて9連休という長さ
でしたが、年が明ける前にもうすでに3Dしたい!という
軽い禁断症状に見舞われ、家でなんか適当に作ろうって
思ったわけです。
しかし、結果は本当に適当なものでやる気も続かずしばら
くしたら、またベッドの中へもぐり込む・・・といった
感じで年が明けましたっといった年末年始でした。

ここでなぜやる気が続かなかったのか!!
考えてみた結果、環境が整ってない!ということに
気付いたわけです。

ここで言う環境とは、PC環境もありますが何よりも
部屋が超~汚い!!ノーティーハウス!!(ドッグじゃない)

椅子を動かしたら漫画の山にドン!
隣のフィギュアをバタン!
絡まったコードの引っ張り合い!

もおぉぉぉぉぉぉぉぉぉ!無理!!
ってなってベッドINしたわけです。

そこで大々的に部屋を片づけてやろう!と思い
2013年の締めくくりとして部屋の大掃除を行いました。

結果、キレイキレイ、になりましたが年内には終わらず・・・つД`)
まだ残っている状況です。

しかし、自分の身の回りの環境を綺麗にして整えるのは
大事なことだと改めて思いました。

弊社では毎年、年末に大掃除をして一年の締め括りとしますが
年が明け、2014年初出勤日で改めて自分の席に座ると綺麗に
したおかげで、新たに気持ち良く仕事ができるように思えました。

このブログを見ている人も物作りをする前に、まず身の回りの
環境から整えてみてはいかがでしょうか?

最後に
2014年も新たな気持ちで頑張っていきたいと思います!

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2014年1月 8日 (水)少しって言われたら本当に少しにすると失敗するから思い切ってみた

おはようございます、本日の当番・CGデザイナーのH.Sです。

年末は帰省していたんですけども、実家も非常に寒い、大阪に戻っても寒い…
まだまだこたつと仲良くする日々が続きそうです。
アクセスゲームズのある大阪市内は、めったに雪が降らないという点だけでも
だいぶ優しい環境だと個人的には思いますけども。

雪と言えば、先日受けた作業の依頼に
「とあるシーンで、雪の降る量を少し増やしてほしい。」
というのがありまして。
依頼通り、"少し"増やしておきました。
出来上がったデータを発注した方のチェックに出したところ、
「雪多すぎィ!!」
とのコメント…。
うーん、ちょっと増やしただけなんだけどなーっと思いましたけど、北の田舎出身の
私と、発注した方では「少し」の匙加減がだいぶ違う様子。
匙のサイズ、だいぶ私のは大きかったようで…。えぇ、自覚はありました。
そこからどのくらい減らすか、このくらいは残したい、等と話し合いながら再度調整を
行い、無事完了しました。よかったよかった。

…と、こんな風に話し合い、調整が行われます。
画面に降る雪ひとつとっても、最初から両者が納得するものが出来る事は少ない
ですが、そこにたどり着くまでの発見や過程が面白かったり、経験になったりします
ので、無駄な時間ではありません。
(もちろん、回数が少ないに越したことはないのですけど。)
後から考えると当たり前のように思える事も、実際仕事で経験してみないと身に
付かなかったりするので、今年も一つ一つの出来事を糧に頑張っていこうと思います。

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2014年1月 7日 (火)黄金の精神で計画的に

明けましておめでとうございます、本日の当番、CGデザイナーのY.Aです。

結構長い期間ブログ記事を書いておりますが、この書き出しは初めてな気がします。
当ブログは当番制ですので年明けにピタリと回ってくることはあまりないのですが、
今年は上手いこと年明けてすぐに当番が回ってまいりまして、
このような御挨拶を書かせて頂くことができております。
本年も宜しくお願い致します。

さて、というような書き出しをしておきながら内容は年末年始と全く関係がないので
すが数か月前、開発休みを頂きましてイタリアへ旅行に行ってきました。

イタリアといえば美食あり芸術ありと魅力的な観光地ですね。
なにより私は「遺跡スバラシイ」という黄金の精神ですので、多数の古代遺跡を有す
るイタリア旅行は計画立ててる時点で既にウッキウキしてました。

ところがこの計画の段階で問題にぶつかりました。

「ヤバス、行きたいところが多すぎる…」

まあ、これは多くの人がぶつかる問題で、対策として候補地を絞ったり、
効率良く回れるツアーを探したりします。
私もその路線で調整しかないかなと思っていたのですが、その過程で

(どうしてそこであきらめるんだ!もっと熱くなれよ!)

と頭の中でどこかの誰かがささやいた気がしましたので、
「ですよねー。行く前からあきらめるとかないわ。」
ということで、次の2つをテーマとして計画を練り直すことにしました。

1.下調べの段階で是非見たい!っと思ったものは何としてでも行程に取り入れる。
2.その中でもさらにじっくり見たいぞと思う場所を選定して時間的余裕を持たせる。

まず、2の点から時間の自由の効かないツアー路線は消えました。
コロッセオに行くけど中には入らないよとか、サンピエトロ大聖堂に行くけど
クーポラには登らないよとか有り得ませんからね!
必然的に旅程を自分で考えることになるのですが、
ここでも、2つのポイントを設定してルートを組みました。

1.目的地の位置、移動経路を徹底的に調べて無駄なく回れるよう順番を考える。
(ここではiphoneのアプリが非常に役に立ちました、使えるものはガンガン利用
しましょう!)
2.始めて行く観光地で「もっとここ見て回りたいな~」となったり、
計画の遅延トラブルはつきものなので、その際のリカバリー用ルートも考えておく。
(どの探訪地をカットしてどの経路をショートカットするか等)


このようにロードマップを作り、実際に回っていったところ、
ローマ滞在3日間の中でこれだけの場所を見て回ることができました。

サンタ・マリア・マッジョーレ教会
コロッセオ
ヴィットリオエマヌエーレ紀念堂
ジェズ教会
マッシモ宮殿
トッレ・アルジェンティーナ広場
カンピトリーニ美術館
パンテオン
サンタ・マリア・マッダレーナ教会
ナヴォーナ広場
サン・タゴスティーノ教会
サンタンドレア・デッレ・ヴァッレ教会
サン・ルイージ・デイ・フィランチェージ教会
カンポデフィオーリ広場
ファルネーゼ宮殿
ヴァチカン美術館
サン・ピエトロ広場
フォロ・ロマーノ
パラティーノの丘
チルコ・マッシモ
サンタ・マリア・イン・コスメディン教会(真実の口)
サン・ジョヴァンニ・インラテラノ教会
ピラミデ
サン・ピエトロ大聖堂
ポルタ・ポルテーゼ
サンタ・マリア・インマコラータ・コンチェツィオーネ教会(骸骨寺)
サンタンジェロ城
スペイン階段
トレヴィの泉

Oh...書き出してみるといっぱい回ったなぁー。
ノープランでは絶対に回れない量ですね。
一部一般人侵入不可な施設もありましたが(その場合は外観だけ見る)、
基本的に見られるところは全部見て回りましたし、
時間の都合で削った個所も3か所のみでしたので満足感も高かったです。

開発の現場でも、事前に綿密にロードマップを作成しておくことは非常に重要です。
事前計画の構築にどれだけ時間を割いたかが後々に影響してくることも多い
です。
また、上記の時間配分やリカバリールート等のリスクヘッジも、
開発に置き換えてみても非常に重要なこと
ですね。

さて、長々と結構お堅いことを書いてしまいましたが、
事前計画の重要性はなんとなくわかっていただけるのではないでしょうか。
物量的な意味で┗(`・ω・´)┛

ではここから写真を少々。
2014_0106_01
ローマパス。今回の行程はこれ無しでは有り得ませんでした。ローマ観光にオススメ!

2014_0106_02

2014_0106_03   
コロッセオ。定番ですが直に見るとやはりスケールが違いますね。

2014_0106_04
これは 『試練』だ

2014_0106_05
2014_0106_06   
ヴァチカン美術館内ピーニャの中庭の巨大な松ぼっくりと金色の玉「球のある球体」

2014_0106_07
2014_0106_08   
夜のサンタンジェロ城は、外側はライトアップされて美しく、
内部は薄暗くまさにダンジョンの様で雰囲気たっぷりでした。

2014_0106_09
2014_0106_10
芸術作品からは午年ということで美しい馬を二点ほど…
カタホウオソワレテイルヨウナキガシマスガキニシマセン

2014_0106_11
トッレ・アルジェンティーナ広場。
普通の市街地の中に普通に遺跡が混在しているところがローマの魅力の一つですね。

2014_0106_12
2014_0106_13
ちなみに猫楽園となってました。通称遺跡ネコ。

さてローマの後は、フィレンツェ、ヴェネチアと回っているのですがそのときの話はいずれまたということで今回はこの辺で。。
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2014年1月 6日 (月)新年

皆さん。新年あけましておめでとうございます。
アクセスゲームズ プロデューサーの角和です。
昨年は格別のお引立てを賜り、まことに有難く厚く御礼申し上げます。

年頭にあたり一言ご挨拶申し上げます。

我々アクセスゲームズが現在の形になりましたのが2002年1月の“午年(うまどし)”であり、今年で干支の二周目に突入することができました。

これもひとえにユーザーの皆さんによるものと深く感謝致しております。
※正しくは「干支」ではなく、「十二支」と言うのが正しいらしく、「干支」となると実は60で一周らしい事を、恥ずかしながらさきほど知りました、、、が、違和感があったであえてそのままで。


昨年はおかげさまで、海外でではありますが、春に1タイトル、年末に国内で1タイトルと、なんとか年間2タイトルのゲームを発売をすることができました。

そして今年はいよいよ、アクセスゲームズのオリジナル作品である「D4: Dark DreamsDon't Die」の発売を予定しています。
皆さんのお手元に届くまではもう少し時間がかかりますが、楽しみにしばらくお待ちください。

今年もアクセスゲームズはSTAFF一同、一致団結し、ユーザーの皆さんに楽しんでいただける作品をお送りする為に、冒頭でもお話したとおり、二周目の干支を突き進んでまいりますので、ご支援・ご声援をの程、よろしくお願いいたします。

2014年1月元旦 午年

株式会社アクセスゲームズ
プロデューサー 角和 邦昭

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