2014年1月20日 (月)最善の不満
おはようございます。本日の当番、モーションデザイナーのK.Cです。
アクションゲームをされる方ならわかると思いますが、モーションは
ゲームバランスと結構密接な繋がりがあります。
攻撃の速さ、攻撃範囲、隙の大きさ。
攻撃ボタンひとつとっても、このように多岐にわたり影響があります。
今回はそういう仕事の中でなんとなく思ってきたことについて書きます。
この業界にいると、様々な手段でユーザー様の声がきこえてきます。
昔で言うとユーザーアンケート、今はネットという便利なものがあるので
もっとダイレクト
に伝わってきます。
そんな中、否定的な御意見を頂くこともあるのですが、
その意見をどこまで汲むか。
この塩梅が非常に難しい。
わかりやすい話をしますと、昔私が格闘ゲームに携わっていた時のこと、
調整①:●●が強すぎる!!××弱すぎ!!
って意見がテストアンケートで上がってきたので●●弱くを××を強くすると、
調整②:●●弱すぎ!!××が強すぎる!!
となって、我々としてはどっちやねん
!…となりました。
とまぁここで冷静にアンケートの紙を集計し、確認しますと、
前者と後者で同じ名前が全く無いのですよ。
つまり調整①で●●の調整に満足している方は何も言わずに
調整②になった時に声をあげている訳です。
逆に××が弱すぎると言った①の人は②では満足して声をあげていない。
どっちやねん!…ではなく、どっちも違う人だった訳です。
どうしても御意見をまとめてみると、多数の意見も一つの意見に集約しがち
です。しかし、改めて見てみれば発している人は個々で、
現状で満足されている方より不満の方の声が大きく聞こえるというのを
忘れてはいけないんだなぁと考えさせられました。
もちろん声を大きく褒めてくださる方もいらっしゃるのですが、
調整している方としても、不満の声を減らしたいという思いから
そちらばかりに目が行ってしまいがちですからね。
不満は真摯に受け止め、されど万人から不満の出ない調整は出来ないので、
作っているゲームの色と相談しつつ、最も不満が少ない調整を目指す。
BESTではなくBETTER
目指しているのは、最善の不満なんだなぁと思いました。
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