2014年2月

2014年2月28日 (金)アクアリウムはじめました

皆さんこんにちは。本日のブログ当番、プランナーのY.Sです。

突然ですが最近新しい趣味を始めました。アクアリウムfishです。
アクアリウムと言うとちょっといい感じの響きですが、その実態は水槽いじりで
家の水槽で数匹の熱帯魚飼育と水草栽培を行っているだけです。(地味ですね)

さて、このアクアリウムがなかなかお金のかかる趣味でして
やり始めてからまだ1ヶ月しか経っていないのに
既に万単位でお金が吹き飛んでおります。

簡単な飼育を始めるだけでも揃えなければならないものが多く

・水槽
・濾過装置
・照明
・ヒーター
・砂利や水草
・熱帯魚などの生体
・エサや水質調整剤


……と、ただ水槽に魚をぶっ込めばいいというわけではありません。

しかも僕の場合、現在に至るまで下記のような
グダグダな流れを経てしまったので、余計にお金がかかってしまいました……


【序盤】
なんとなく熱帯魚が飼いたくなり、軽い気持ちで30cm水槽セットを購入。
思ったよりも楽しく、本格的に飼育するためにもっと大きな水槽が欲しくなる。

【中盤】
45cm水槽セットを買い直す。(30cm水槽は物置へ)
しかし、魚だけではなく水草も育てたくなったので、もっと大きな水槽が(ry

【そして現在】
60cm水槽でなんとか満足。水草を育てるためにあれやこれやと器材を買い足す。
(45cm水槽セットは物置へ)


完全に無駄になった30cm水槽セットと45cm水槽セット……
事前に自分が本当にやりたいことをしっかり計画しておけば
最初に60cm水槽セットを買うだけで事足りたわけです。

今回得た教訓は「何かを始めるときは事前にしっかり計画しよう」
ということです。
これはゲーム制作にも言えることで、無駄を省くためには事前にしっかりと
スケジュールを立て、仕様書でやりたいこと・やるべきことを可視化し
方向性を確定させる必要があります。

事前の計画を怠り、行き当たりばったりで制作を始めてしまうと
せっかく時間をかけて作ったゲーム要素が無駄になってしまうかもしれません。
そう、まるで僕の30cm水槽や45cm水槽のように……sad

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2014年2月27日 (木)読書ノススメ

最近、利用しているSNSが増えたので通勤途中の電車の中でも
ポチポチやっちゃうことがあります。今までは貴重なpencil読書時間bookだったんですが…。
おはようございます。本日の当番、プランナーのS.101です。

随分と昔にも同じような記事を書いたことがあるのですが、最近読書する量が
減ってしまいました。通勤時間を利用して、毎月5冊程度読破していたのですが、
今では月1冊程度。何という体たらく。crying

前の記事でも力説しておりますが、我々企画屋にとって活字は非常に大切です。
表現や文法、読み方に意味、どれも常日頃から活字に触れていると少しずつでは
ありますが身についていきます。

誰かに何かを伝えたいとき、それを表現する言葉が見つからなくて
困ったことはありませんか?企画の仕事だと、うまく説明が出来ずに
「ギューンって来たところをシュッとしてバーンとね」とか擬音語表現が
入り乱れるとか経験無いですか?何となく勢いは伝わりますけど、明確に
して欲しいことは伝わりません。もどかしいですよね。

そんなこんなをなくすために「読書」オススメです。

あ、因みに私は歴史小説や時代劇、ハードボイルド刑事物を好むので、
凄く偏った知識になってます…。選り好みはいけませんね。

好き嫌い無く幅広い活字に触れましょう。

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2014年2月26日 (水)シリーズまとめたった

おはようございます。もうすぐ春ですね。
大阪の桜開花予想をこっそり調べたりしてる本日の当番、プランナーのK.Mです。

アクセスゲームズでは、社員が順番にこのブログ記事を執筆しています。
振り返ってみるとこのブログ、2007年から続いているんですね。今年で8年目!

2、3ヶ月に1度のペースでブログ当番が回ってくるので年5回程度と考えると
30回ぐらいはブログ記事を書いている事になるのですね。

今回は、それら過去記事の中からプランナーK.Mがシリーズとして
お届けしたものをまとめてみました。

-------------------------

■Excel知得(しっとく)テクシリーズ

企画書、仕様書、パラメータリスト、スケジュールリストなど、
ゲーム開発の各方面で大変お世話になっている表計算ソフト「Excel」。

そんなExcelの豆知識を共有して作業効率化を図り、浮いた開発工数を
よりクリエイティブな部分に注ぎ込もうぜ!という意図で執筆している
HowToシリーズです。

 ・【その1】クイックアクセスツールバー「Alt」ショートカット操作

 ・【その2】貼り付け「行列を入れ替える」


 ・【その3】オートフィルオプション


 ・【その4】画像の「透明色を指定」


 ・【その5】画像の「トリミング」


 ・【その6前編】「ブックの共有」


 ・【その6後編】「ブックの共有」


-------------------------

■めいきんぐ・おぶ・ゲーム企画書シリーズ

発想から書類完成までの道のりを順を追って紹介する
ゲーム企画書のメイキング。

いちプランナーが、どんな風にゲーム企画書に仕上げていくのか
そのプロセスをご覧いただくことで、将来ゲームの仕事をしたい人
の参考になれば!という想いで執筆したシリーズです。

サンプル企画の主人公は、ブログのタイトル「あくせくジェ~ムズ」の
ジェ~ムズ君をモチーフにしています。

 ・【その0】イントロダクション

 ・【その1】発想編 ぱっ! → 思いつくまま書きなぐれ!


 ・【その2】検証編1 間を置いて、冷静に自問自答 /問1の答え


 ・【その3】検証編2 間を置いて、冷静に自問自答 /問2の答え


 ・【その4】構成編 誰に向けた企画書か?/企画書構成のセオリー


 ・【その5】完成編 でぃす・いず・ゲーム企画書


-------------------------

■熱く語るシリーズ

はじめたばかりのシリーズ。
K.Mが熱量を持って語れるテーマについて暑苦しくお届けしています。

一見ゲーム制作に関係ないけど、そしてやっぱり直接は関係ない、
しかしK.M個人にとって重要な事柄を、ゲームに結びつけて語ります。

 ・丸くなるという事(体型の事ではない)

 ・スケートではない方のフィギュア


 ・ウェイトではない方のリフティング


-------------------------

興味のあるテーマが見つかればご覧下さいませ。

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2014年2月25日 (火) 次々と入れ替わる「期間限定」

おはようございます。本日のブログ当番、アシスタントマネージャーのP.です。

2月も終わりが近づいていますが、なかなかの寒さが続いていますね。
早く春が来たらいいのに・・・

2月には、cherryblossom【桜】シリーズcherryblossomの商品が発売され始めることに驚かされます。
毎年、「早くない?」と思います。春というと、3月からではないでしょうか。

しかし、「もうすぐ冬が終わって暖かくなるよ!」という、
なかなか終わらない冬に対する応援メッセージのようにも感じられます。

桜モチーフのものには春らしいピンクの桜の花が付けられたりしてかわいらしく、
桜パンも美味しいですし、早めに始まるのも悪くないかなと思えます。
終わりを迎える頃には少し残念な気さえするのです。

そういえば、期間限定のものは1年を通して次々と現れますね。
1月はバレンタイン関連のものがよく見られ、
2月14日が終わるとすぐにホワイトデー、続いて桜に関する商品。
7月にはスイカなどの夏らしい商品、秋は紅葉。
クリスマス商戦は11月頃から始まり、
それが終わるともうお正月モード。。。

限定の物がない季節ってないのかな?とたまに思います。
まったく別の季節に春の商品を売ってみたりしてもおもしろいと思いますが。

ちなみに、アクセスゲームズでは毎年4月にお花見イベントを開催しています。
まだ2月なのでもう少し先の話ですが、計画は着々と進められているようです。

まぁ、今は次々と現れる少し早い桜たちを楽しんで、本物の春が来るのを待ちましょう。happy02

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2014年2月24日 (月)常に作品を見せられるようにしておこうじゃないか

おはようございます。本日の当番、プロデューサーのやすなみです。

現在、2015年度の新卒・キャリア採用の応募を受付中です。やすなみは今月に入ってからたくさんの会場にお邪魔して、企業説明会や作品講評を行わせていただいております。

いつどんなところへ行くかは随時”マイナビ2015”で更新しているので、そちらをチェックしていただくとして、みなさんにはそのような場では常に作品を見せられるようにしておいてほしいな、と思うわけです。

作品講評があると発表されていない場合もあるかと思います。でも、自分がアウトプットした作品で世の中にドキドキワクワクを届けようというお仕事なんですから、いつでも自作をプレゼンできるように準備しておきましょう。

リクルートスーツを身だしなみ良く着こなして丁寧な受け答えをすれば、採用担当者に覚えてもらえるかというと、否、それはなかなか難しいです。そこまで出来て当然ですし、みな同じような格好で、同じように大人しく受け答えするという状況だと、特別な印象を残すことはなかなか難しいんですよね。

でも作品があれば印象に残る率がグンとアップします。「ああ、あの時、メカを超絶モデリングしていた学生さんだな」とか「色使いがステキなグラフィックデザインしていた人だな」とか。作品が記憶のトリガーになって、その人の受け答えも合わせて思い出すことができます。

このようなやりとりが応募書類の郵送前にあるととても有利です。書類選考をうまく進めるためには、どのようにブラッシュアップしたらよいかということを説明していますので、作品の確度を大いに向上できるでしょう。

というわけで、せっかくの機会ですから、ぜひ作品を見せられるように準備しておいてくださいね。

ちなみに、今までは随時応募資料を受け付けていましたが、本年度は毎月末を締切とさせていただき、その時点でお送りいただいた作品で一旦書類選考を進めさせていただきます。

採用が決まった枠から応募受付を終了させていただく形となりますが、だからと言って焦らず、会心の作品集に仕上げてからご応募くださいませ。


みなさんのご応募お待ちしていますsign01

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2014年2月21日 (金)日々の積み重ね

おはようございます。
本日の当番、新人プログラマーのS.Mです。clover

自分が、入社して一年が経ちました。
体感的には、あっという間でした。
去年の今頃は、まだ右も左もわからずあたふたしたり、
インフルエンザにかかったりと、なかなか大変なスタートでした。

最近では、会社の雰囲気になじめてきた気がします。
ですが完璧に業務をこなせているわけではないですし、
まだまだ覚えることもたくさんあります。
今後も初心を忘れずに一層気を引き締めていきたいと思います。

話が変わりますが、ちょうど一年ぐらい前から
小銭貯金をしていました。
毎週一回財布の中の10円以下の小銭を
小さい賽銭箱みたいな貯金箱にいれていました。
どんどん重くなる貯金箱を持ちながら、ニヤニヤしていましたが、
先日どれぐらい溜まっているのか気になったので、
我慢できずに貯金箱を開けて小銭を数えてみました。

いくらぐらい入っているのかワクワクしながら数えたところ、
合計で一万円を超えていました。dollar
まさかそんなに溜まっているとは思っていなかったので、
びっくりしました。塵も積もればというやつですね。

どんなに小さな事でも積み重ねることで、大きくなるというのは、
普段の生活でも、業務でも、勉強でも同じことだと思います。
ですが、良いことばかり積み重ねることができればいいのですが、
悪いことも積み重ねると大きくなってしまいます。
今、自分がしている行動を積み重ねると、将来どうなるのか
考えてみるのもいいかもしれません。
積み重ねた物を消化するのは大変ですからね。(体重とか)

さて今度は、5年ぐらい貯金してみようかな。

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2014年2月20日 (木)アフターファイブという言葉はもう古いのでしょうか

おはようございます。本日のブログ当番、アシスタントマネージャーのY.Sです。

出勤時に某牛丼チェーンの牛すき鍋のポスターを見かけてから、
食べたくて仕方がないです。
家からおにぎり持ってこなかったら良かった。。sweat02

ここ長堀橋はオフィス街なので飲食店が充実しています。
牛丼屋はすぐそこにあるし、セルフうどんもあるし、
お昼ご飯選びには困りません。
また、飲食店のみならずちょっと足を伸ばせばミナミの繁華街も徒歩圏内です。


今は絶賛風邪引き中なのでまっすぐ家に帰るのですが
普段は仕事の帰りに、ふらっと難波や心斎橋へ寄って帰ることも多いです。

夜に楽しみな予定があると、
その日一日の仕事のモチベーションアップupにもつながると思います。

ミナミには映画館も百貨店もお笑いの劇場もなんでもそろっていますので
次の日に響かない程度にちゃちゃっと遊んで帰ります。
映画はレイトショーなので普段より安いし、客席もとても空いているので
私の好きな最後列真ん中あたりの席がゲットしやすくいいことずくめです。

地下街を歩いて心斎橋まで行けるというのも
この季節は魅力的ですね。
梅田の地下ダンジョンのようにややこしいわけでもなく、
地下鉄の駅からまっすぐ歩くとすぐ心斎橋です。
寒さに弱い私は極力地上に上がらず移動したいので重宝しています。


そんなこんなで、アクセスゲームズの位置する長堀橋は
いろいろなところへアクセスしやすい便利な場所だと思います。

就職活動において、立地条件というのも
会社選びの重要な要素の一つにあたるのではないでしょうか。
面接にお越しの際はぜひ会社周辺もチェックしてみて下さい。


ほんとは遊びに行きたいけど、風邪が治るまではおとなしくしています。
難波にR-1準決勝見に行きたいよぅ。。無念。bearing

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2014年2月19日 (水)冬が一番温かさを実感できる

先週の雪でテンションが上がり、寒さでテンションが下がりました。snow
・・・歳かな?

おはようございます。本日の当番、プログラマーのT・Mです。

今回は、関数も良いけど簡単な計算式とかは定数化してしまおうという話です。

システムを構築していると同じ様な計算式がよく出て来ることがあります。
それらは関数でまとめるのも良いですが、定数による計算式なら
事前に計算した値を準備しておくと良いです。

例えばラジアン/デグリー間の変換では
 ・Rad_Deg : 57.29577957 (1 / 3.14159265 * 180)
 ・Deg_Rad :  0.01745329 (1 / 180 * 3.14159265)


上記のみたいに定数をあらかじめ用意しておけば、
入力時にヒューマンエラーもなくなり、変換したい値に乗算して算出する事が
可能で、無駄に計算をしなくて済みます。
また、解像度やアスペクト比の変更等でも有効かと思います。

単純で処理軽減も微々たるものですが塵も積もればナントヤラです。
ソースを見返して試してみるのも良いかもしれません。

寒さで思い出しましたが、コタツ布団が回収されたままでした。
・・・・買うか。

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2014年2月18日 (火)豪雪の隠れ里出身者は語る

おはようございます。
本日の当番、プログラマーのT.Fです。


自分の出身地でも毎年それなりに雪が積もるのですが、
ここ何年かは正月くらいしか実家に帰らず、
朝起きたら、一面の銀世界が広がっているようなことがずっと無かったので、
先週末の雪には驚きました。

自分の住んでいるところでは積雪量は大したことは無かったので、
次の日には雪は溶けてしまっていましたが、
テレビなどで記録的な大雪だとかニュースで騒がれています。


雪といえば、年末に見たネットの記事で、
ディズニーが開発した雪のシミュレーションの解説動画がSIGGRAPHでも公開されている事を紹介しているものがありました。

動画では雪のシミュレーションのためのアルゴリズムの紹介や、
設定されているパラメータの違いによって変化する雪の動きの比較などが紹介されていました。


リアルな動きを再現するシミュレーションは大抵の場合、
処理コストが高くなるので、ゲームなどではあまり使われませんが、
次世代ハードなどでメモリや演算のリソースが余っていくようなら、
処理コストの高いシミュレーションも使われるようになるのかもしれません。

次世代機や、新たなシミュレーションのアルゴリズムなど、
新しいものには胸が躍るので、そういったものが身近なものになる日が楽しみです。

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2014年2月17日 (月)比較するのも一苦労

おはようございます。
最近、運動不足を解消しようと思ってランニングを始めたのですが
筋肉痛に負けて挫けてしまいそうな本日の当番。
プログラマーのS.Kです。


さて今回のブログでは『文字列比較』について書こうと思います。

基本的に文字列が一致しているかどうかを判定する場合、
文字を1文字ずつ比較して一致しているか確認する必要があります。
その為、少ない回数の比較であればすぐに終わるのですが
比較対象が多くなってくると予想以上に重くなる可能性があります。

なので場合によっては文字列の比較方法を工夫してやる必要があります。
比較時の工夫の方法にも色々あると思いますが、
簡単なものとしては下記のようなやり方があります。

・先頭等の一部の文字が一致しているかではじく
・文字数が一致しているかではじく


今挙げたものを実際に記述すると下記のようになります。
bool CompareString(const char* p1, const char* p2)
{
  //先頭の文字比較
  if( p1[0] != p2[0] )return false;

  //文字数の比較
  int len1 = strlen(p1);
  int len2 = strlen(p2);
  if( len1 != len2 )return false;

  //末尾の文字比較
  if( p1[len1 - 1] != p2[len2 - 1] )return false;

  //真ん中の文字比較
  if( p1[len1 >> 1] != p2[len2 >> 1] )return false;

  //文字列比較
  return strcmp(p1, p2) == 0;
}


とっていた形で高速化を図る事が出来ます。
これでも似たような文字列が多い場合には遅くなってしまいますが、
単純に比較するよりはだいぶ早くなります。

また上記以外の高速化の手段としてハッシュ値を使用する方法があります。
内容としては事前にハッシュ値を算出しておき
文字列比較時にハッシュが一致しているかどうかで判定するというものです。

実装の例としては下記のようになります。
※ハッシュ値を算出するHash関数があるものと仮定します。
struct StringHash
{
  char* pText;
  int  iHash;
};

bool CompareString(const StringHash& str1, const StringHash& str2)
{
  //ハッシュ値の比較
  if( str1.iHash != str2.iHash )return false;
  //文字列比較
  return strcmp(str1, str2) == 0;
}


とっていた形で高速化を図る事が出来ます。
ただしハッシュ値の計算方法によっては衝突が多数発生する事があるので
あまり効果が得られない可能性もあります。
又、ハッシュ値の計算自体に負荷が掛かってしまう可能性もあります。

上記の対処としては以下のような対処が考えられます。
・CRC32等の衝突する可能性が比較的に低い方法でハッシュ値を計算する
・事前に計算済みのハッシュ値をデータ等に含めておく


このように文字列比較にも色々な高速化の手段があります。
今回挙げた内容以外にも色々な方法があると思うので
気になった方は色々と調べてみてはいかがでしょうかhappy01

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2014年2月14日 (金)あじむかなじむか

おはようございます。プログラマーのT.Tです。

かなり前のことなんですが、
グループチャット的なものを横目で見ていてた時に、
「CMYK」って文字がでてきました。
シアンマゼンダイエロー、キー・プレートの略で色表現artの一種ですね。

1回理解すりゃなんのそのですが、
初めて見た僕はいまいちパッと来ない。
適当に読んだ僕から出た言葉は――

「しもやけ?catface


こういう話をプログラムに置き換えてみましょう。

例えば、以前の記事にもありましたが、
「項目」を直訳すると「Item」になります。
なので配列要素の追加とかにAddItemなんて名前が使われたりします。

ただ「アイテム」っつーとゲームする人からだと「道具pouchじゃん。
ポーションとかやくそうとかふしぎなアメとか生命の粉塵とか。

もちろん僕達もそのゲームを作っているので、
道具のことをアイテムと呼びたいことが多いです。
AddItemって関数があると、道具追加するのかな?って考えてしまいます。
でもよく見ると単なる「項目追加」だったりする。

他にもProjectile。発射物dashって意味です。
キャラクターが撃ったモノをそう呼んだりします。
ですが、日本的にはなーんか馴染みがない。プロジェクタイル。
Bulletでええよね。バレット。弾。

いくら英語表記として正しかろうが、
馴染みがないとちょっと引っかかる。日本人ですし。

説明や検索するまでなんか想像しづらいってやつは、
ちょっと変な英語でも読むだけでわかるような名前付けが良いでしょう。


やっぱしもやけだよなぁ…。

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2014年2月13日 (木)ビルドって聞くとF7の方が浮かびます

おはようございます。
某格闘ゲームの家庭用が出て以降新キャラばっかり使っていたら、
元々の持ちキャラよりも新キャラを使った方が強くなってしまった
プログラマのT.Hです。

最近、某アニメの影響でプラモデルを作ることが増えました。
元々プラモデルを作るのは好きで以前からたまに作ってはいたのですが、
去年の後半からペースが上がり、多い時はひと月に5つshine作ったこともありました。

昔はただ組み立てるだけで満足していたのですが、
今は塗装のための道具も比較的安価で揃えることができますし、
インターネットで組み立てる際のテクニックを調べることもできるので、
今までやってなかったことをやってみようといろいろ試しております。

例えば、部品をニッパーで切り離すと部品に切り離した跡が残りますが、
ひと手間かけることで跡を消したり見えにくくすることで、
完成した際の見栄えがよくなります。
この作業をするだけでプラモデル1つ完成させる時間が数倍になりましたが。
慣れないうちはパーツを削り過ぎたりして心が折れそうになったこともありますが、
コツを掴んだら結構楽しいです。
ただこの作業にはデザインナイフを使ったりするので、
気を抜くと即出血沙汰になりますweep。常にマジです。

プラモデルは趣味なのでいくらでも時間をかけてクオリティを上げることはできますが、
仕事ではスケジュールがあるので同じようにはいきません。
限られた時間でクオリティを上げる必要がありますし、少しだけ追加や修正するつもりでも、
やり方次第ではバグが出たり、他の箇所との整合性が取れなくなってしまうこともあります。
ですが、これも誰かに意見を聞いたり、自分で考えたりして経験を積むことで、
どう進めればいいのかがわかってくると思います。

もう少ししたらエアブラシとかも買って色塗ったりしたいですねえcatface

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2014年2月12日 (水)基礎の基礎

おはようございます。

寒い!!寒い!!shock
あまりにも寒いので、休日は厚着で一歩も部屋から外に出ない
プログラマーのG.Iです。


最近ですが、仕事でゲームエンジンに関して勉強することがありました。
ゲームエンジンといえば、最近は色々ありますが、特にUnityやUnreal Engineなんかが有名ですよね。
ちなみに今業界を目指しているプログラマーで、ゲームエンジンってなんだ??となった人は
絶対に勉強することをおすすめします。
これからのゲーム開発では少なからず知識が必要になると思いますので。

勉強している時にすごく感じたのが、自分でもこういったゲームエンジンを作ってみたいということでした。
もちろん、ちゃんと作るには結構なお金と時間をかけないと無理なのはわかっているのですが、
これがプログラマーの性というやつですかね。どうしても作りたくなってしまいました。
というわけで、休日に簡単なフレームワークを始めから組んでみることにしました。
フレームワークは単純にプログラムライブラリや補助関数の集合体に近いので、
一般的なゲームエンジンとはちょっと違いますが、一人でつくるしまあいいかhappy01っていう感じです。


いつかはこのフレームワークがエンジンに成長することを夢見て!!!


基本処理から、ポリゴンを描画するところまで一応作ったのですが、
色々な部分を忘れていて想定よりも時間がかかってしまいました。。
というのも最近の仕事では、社内のフレームワークや既存のゲームエンジンを使用していたので、
システムの基礎の基礎に触れる機会はすごく少なかったからだと思います。

これは、おそらくほどんどゲームプログラマーがそうではないでしょうか?

ですが、このように始めから作ることで、新しく閃いたり、また自分が使用しているエンジンやフレームワークの仕組みを基礎から理解することができるかもしれません。

私の場合だと、その簡単なフレームワークをマルチスレッドにした場合にどういった問題があるか、複雑なマテリアルを割り当てる場合にはどうすべきか、汎用性のあるタスクオブジェクトを作るには最低限どういった要素が必要か?
など色々考え、簡単ではあるけれども実装することにより、非常に勉強になりました。

また、逆にはじめに言ったような他のゲームエンジンはそれらをどう解決しているのか
を考えることによりさらに勉強になります。

全てのエンジンが同じ思想での設計をおこなっているわけではありませんので、
それぞれが自分の引き出しの一つになれば、ゲームプログラムにおいて非常に強い武器になります。

この話で、ギグっと感じたプログラマーは暇な時間などにチャレンジしてみてはどうでしょうか?

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2014年2月10日 (月)システム化

おはようございます。正月に4kg体重が増えたこともあり、
年明けからジム通いを始めている、本日の当番、プログラマーのM.Oです。

寒くなるまでは夜に走っていましたが、最近は寒い事もありサボっていたら
すっかり横に育ってしまいました。

というわけでジム通いを始めたのですが、上手く自分がシステム化されるなと
感心しております。

ここでいうシステム化っていうのは、
ルールとプロセス(手段)に則る事で考えなくても、
・運動が習慣化される
・体を効率的に鍛えられる

という事が上げられます。

つまり、最初にターゲット(目標)を定め、
ルールとプロセスを確定
します。

以下のルールとプロセスを決めて、後はそれに則り、運動を重ねていきます。
・体のどこを
・どのように
・どうやって(マシンや運動プログラムで)
・どのタイミングで


このルールとプロセスを決めるために、各マシンや運動プログラムには
体のどこにどういった効果があり、どうやって使うのか
また、どの程度の頻度で行うべきか、どの順番で行うべきか、
それぞれが説明されており、自分の目的に沿って選ぶだけとなります。

もちろん数カ月に1度は現状を確認の上、軌道修正をする必要がありますが、
それもルールとプロセスを修正し、後はそれに則れば問題ありません。
運動するのみです。


さて、これは仕事でも言えます。
書類作成、各種報告、メール対応等
日常的なタスクではこういう面が多いと思います。

テンプレートの作成や、こういうときはこうすると言ったマニュアル等を
用意して、また、経験から対応を決めています。

しかし、これらがはまらない案件に対しては、
上手くはまるように自分の引き出しから取り出したり、
調べたり、人に頼ったり、
時間がかかるのではないでしょうか?
解決後に見つめ直す事で、次回以降のヒントになるはずです。scissors


システム化する上で重要なのはターゲットの設定とルールとプロセスの確定
となります。
ここに失敗すると上手く運用できないので、何かやる前、やった後に
要素を考えるのが重要なのではないでしょうか。


という訳で、無理のないターゲットを設定し、その範囲でジム通いしていきます。

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2014年2月 7日 (金)1ヵ月前の初詣

おはようございます。本日の当番、プログラマのY.Hです。

1ヵ月ほど前になりますが、
正月休みの際に初詣で京都まで行ってきました。
いつもは近場で済ませているのですが、
たまには京都に行こうかと思い立った次第です。

八坂神社や平安神宮、下鴨神社など、
有名どころを参拝してきました。

初詣自体は滞りなくすんだのですが、
神社へ行くまでの経路を探すのにはちょっと苦労しました…。

大阪ほどではないと思うのですが、
京都も地下鉄や私鉄、JR、路面電車が入り組んでいますよね。
普段、通勤などで利用しているわけでもないので、
結構苦労したわけです…。

「あの神社へはバスでも電車でも行けるみたいだな。」
「私鉄から地下鉄へはこの駅で乗り換えかな?」
「この駅からあの駅は徒歩で行けるのか!}
…とまぁ、行き方にもいろんな経路があるわけで。

プログラムにおいても、ある問題を解決するための方法は、
大抵の場合ひとつだけということはありません。

特に忙しい時や慌てている時などは、
解決方法がひとつしかないと決めつけてしまいがちですが、
落ち着いて考えれば、いろんな方法が見えてくると思います。

あと基本的なことですが、
まわりの人に相談してみるのも良いですね。
自分1人では考えることにも限界がありますし。

それらのいくつかの解決方法の中から、
その時の状況にあったベストなものを選ぶようにしたいですね。

さて、話は戻りますが、
京都にはまだ行っていない場所がたくさんあるんですよね。
次に京都を訪れた時は、
どういうルートにするか今から検討しておこうかな。

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2014年2月 6日 (木)親しくないからこそ礼儀あり

おはようございます。本日の当番、ゴルファー兼プログラマのJ's.Kです。
ゴルフもやっと絶不調から脱した感じで、88、86、77と尻上がり!
まだまだがんばります。

さて、本日のお題は「親しくないからこそ礼儀あり」です。

先日のゴルフプレー中、我々が球を打とうとしているタイミングで、後続でプレーを
されている方々が追いついてきました。

かなり近づいてきた上に、大声でおしゃべり…

ゴルフでは、誰かが打とうとしている場合には、邪魔をしないように静かにするのが
マナーなのですが、その方々は、おかまいなしに喋っていました。

非常に迷惑だし、気になって仕方がない…
そもそもマナーがなっていない…
しかもベテランさんなのに…

と、思うことは多々ありましたが、気を取り直して打ちました。

ゴルフでは
「球が打てて半人前、マナーができて一人前」
という言葉があります。

それくらいマナーが重要視されているスポーツなのです。
紳士のスポーツと呼ばれる所以です。

他にも様々なマナーがありますが、ここでは書けないくらい多いので割愛します。

さて、マナーというのは、当然ビジネスにも存在します。
特に気を付けたいのは、社外の方々とのやりとりではないでしょうか?

電話の応対や、メールの書き方、来客対応、名刺交換、etc...

社会に出るとこういうマナーが必ず付いて回ります。

社外の方への対応を行う場合、社外の方から見れば、会社の窓口、会社の代表として
受け取られますので、きちんと学んでおくべきでしょう。

「親しき仲にも礼儀あり」

この言葉は、親しくない人への礼儀が正しく行えている人、が前提だと思います。
その前提ができていなければ、お話になりません。
ですから、まずは

「親しくないからこそ礼儀あり」

なのです。

と、えらそうなことを書きましたが、自分はできているのだろうか?
少々不安になってきました…

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2014年2月 5日 (水)新春バーゲンの初体験

おはようございます。本日のブログ当番、中国出身のCGデザイナーG.Kです。
日本語を頑張って勉強していますので、変な所があればご了承ください。

本日は二十四節気の立春です。皆さん春巻を食べましたか。
春になりましたが、冷え込む所が多く、風邪にならないように気を付けてください。

今年の正月は実家に戻れなかったので、初めて日本の怖い新春バーゲンを体験しました。
「タイムセールで~~す」、1ヶ月が経ちましたが、今なお私の耳に残っております。
最初は唯の買い物したかったが、最後に生存ゲームになりました。

ミッション:買い物した妻を連れて、バーゲン会場から脱出する

雑魚   :買い物する人たち
物理攻撃 :体をぶつけて、体力を減らせる

中ボス  :店員さんたち
魔法攻撃 :「タイムセールです」という呪いを唱えて、精神力を減らせる

ボス   :妻です。 

以下、ボスの技です。

20140204

ちなみに、課金しないとクリアするのは難しいです。TT

以上は冗談ですが、その場で本当に衝撃を受けました。
特にAIのない中ボスを尊敬しております。(敵が来てなくても呪いを唱える)

最後にとても疲れましたが、面白い体験と思いました。
日本にいた時間が短くないんですが、いろいろな事がまだ体験しておりません。
来年の正月も帰られないかもしれませんので、何か面白いイベントがあれば、
ぜひ教えてください。
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2014年2月 4日 (火)ブリティッシュ開拓精神

おはようございます、先週初めて家族以外の人と焼き肉を
食べに行ったデザイナーのS.Mです。

昨日は珍しく早起きが出来たので、今年から神戸市立博物館で開催された
ターナーの特別展へ行きました。

20140203

ちなみにターナーとはイギリス人なら誰もが知っている風景画家です。
男鹿和雄山本二三のようなアニメの背景美術作家志望の学生は必見です。

画集で絵を見た時は荒々しいタッチで蒸気や波風を描く印象派の先駆けとなった
人物というイメージしかありませんでしたが、実際に絵を見ると繊細な描写と
マチエールの使い分け、計算された筆使い、部分的だが思いもよらない色のアクセント
そして見る者を圧倒する臨場感…

意外と水彩画の作品も多く、そして何より意外だったのはターナーが人物を
主題とした絵も描いていたという事実…
さらに驚いたのは一枚の絵に3つの海景を描いた当時にしてはかなり前衛的な
絵も描いていたんだから、こりゃたまったもんじゃない!

まだ、絵はこうあるべきだ!といわれた時代の中で評論家たちの批判も何のその。
ターナーのフロンティア開拓のチャレンジ精神には畏敬の念すら覚えます。

確固たる技術の中から革新的なモノを見出し、職人からクリエイターへ昇華する。
それは並々ならぬ努力と勇気が必要ですが、常に新しい発想が求められる
昨今では、その力が何より大切だということを再確認させられました。


いやー凄い…また学生の頃のように油絵を描きたくなってきました。

あまりに感動したんで帰りにターナーの描いた軍艦の絵がプリントされた
マウスパッド2枚買いました。(1つは個人用、2つ目は会社用)
去年発売された某ステルスアクションゲームの海戦に感化されて
船に興味を持ったもので…はい。
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2014年2月 3日 (月)ツールの進化と使い手の進化

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのJ.Sです。

「CGデザイナー」とひとくくりに申しましても、実際のプロジェクトチームにおいては、
さらに細かく、キャラクタのモデリング・エフェクトの作成・設置物などの小物の作成・・・・
と、各職種に分かれての作業となる場合があります。


私は、その中でも特に背景作成の作業を主に担当しています。


これもプロジェクトの形態・規模、また発売を目指す機種によって異なるのですが、ゲームを作っていく上で、
XSI・Maya・etc・・・といったモデリングソフトだけでなく、
ゲームを構築するため別のツールを使わなくてはいけない場合があります。

これらはGameEditorと呼ばれるもので、レベル(RPGで言うところのキャラクターが走り回るためのフィールド・世界、一般にマップと呼ばれるものです。)
の構築を行うために、モデリングソフトで作ったメッシュデータを読み込んだり、テクスチャの設定を行ったり、エフェクトやイベントの設定を行ったりします。

今私が使っているGameEditorは、ゲームを作る上で必要となる物理法則をはじめとする各種機能を網羅したGameEngineの機能の一部となっています。

GameEditorを使う上でメリットとして考えられるのは、本来実際にPlayStationやXboxといった、
実機に出力して確認しなくてはいけないゲームの見た目(ライティングやキャラクターの動き・エフェクトや風景の見た目に至るまで)がPC上で見れてしまうことにあります。
(実機に出して確認するには、PCで作成したデータを実機用のデータに変換してから出力する必要があるため、経験されたことの無い方が想像されるより、時間と手間がかかります。)
これは、高性能なEngineのEditorで有ればあるほど、より高い再現度だと思います。


しかしこの高性能という点に落とし穴があります。
高性能なEngineのEditorだけに、設定できる項目数も大変多いです。
そのため、作っているゲームの方向性によっては、全く使わないチェックボックスあるいは機能がたくさん出てくる場合があります。

この「全く使わないチェックボックスあるいは機能」の確認をちゃんとしない、もっとはっきり言ってしまえば、
それらのチェックボックスにチェックが入っている(あるいはいない)ことによって、プレイした時のゲーム内にどんな影響が出ているのか?
それをちゃんと把握しないで作業を進めてしまうと大変なことになります。
具体的には、描画の処理が非常に重くなってしまったり、最悪の場合作ったのはいいけれど処理が追い付かず、実機に出力できないなんて悲しいことも起きてしまいます。

私もまさに近頃そういった経験をしました。



今後みなさん御承知のように据え置き機ではPlayStation4やXboxOneといった高性能機が登場してきます。
それに伴いEngineの高性能化もますます加速していくことだろうと思います。

私自身、そんな高性能機での作成に携わる機会があるかもしれません。
やはり我々デザイナーには、自分の担当する分野に対しより高いレベルでの使いこなしが必要です。
また、「ゲーム会社」といった集団で作業している以上、自分の担当する分野以外に対しても理解を持ち、コミュニケートする必要があります。

ゲーム業界であってもなくても機械やソフトは常に進化していきます。
そのこと自体は結構ですが、
使い手の側もそれにあわせて進化していかなければならないのです。

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