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2014年2月 3日 (月)ツールの進化と使い手の進化

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのJ.Sです。

「CGデザイナー」とひとくくりに申しましても、実際のプロジェクトチームにおいては、
さらに細かく、キャラクタのモデリング・エフェクトの作成・設置物などの小物の作成・・・・
と、各職種に分かれての作業となる場合があります。


私は、その中でも特に背景作成の作業を主に担当しています。


これもプロジェクトの形態・規模、また発売を目指す機種によって異なるのですが、ゲームを作っていく上で、
XSI・Maya・etc・・・といったモデリングソフトだけでなく、
ゲームを構築するため別のツールを使わなくてはいけない場合があります。

これらはGameEditorと呼ばれるもので、レベル(RPGで言うところのキャラクターが走り回るためのフィールド・世界、一般にマップと呼ばれるものです。)
の構築を行うために、モデリングソフトで作ったメッシュデータを読み込んだり、テクスチャの設定を行ったり、エフェクトやイベントの設定を行ったりします。

今私が使っているGameEditorは、ゲームを作る上で必要となる物理法則をはじめとする各種機能を網羅したGameEngineの機能の一部となっています。

GameEditorを使う上でメリットとして考えられるのは、本来実際にPlayStationやXboxといった、
実機に出力して確認しなくてはいけないゲームの見た目(ライティングやキャラクターの動き・エフェクトや風景の見た目に至るまで)がPC上で見れてしまうことにあります。
(実機に出して確認するには、PCで作成したデータを実機用のデータに変換してから出力する必要があるため、経験されたことの無い方が想像されるより、時間と手間がかかります。)
これは、高性能なEngineのEditorで有ればあるほど、より高い再現度だと思います。


しかしこの高性能という点に落とし穴があります。
高性能なEngineのEditorだけに、設定できる項目数も大変多いです。
そのため、作っているゲームの方向性によっては、全く使わないチェックボックスあるいは機能がたくさん出てくる場合があります。

この「全く使わないチェックボックスあるいは機能」の確認をちゃんとしない、もっとはっきり言ってしまえば、
それらのチェックボックスにチェックが入っている(あるいはいない)ことによって、プレイした時のゲーム内にどんな影響が出ているのか?
それをちゃんと把握しないで作業を進めてしまうと大変なことになります。
具体的には、描画の処理が非常に重くなってしまったり、最悪の場合作ったのはいいけれど処理が追い付かず、実機に出力できないなんて悲しいことも起きてしまいます。

私もまさに近頃そういった経験をしました。



今後みなさん御承知のように据え置き機ではPlayStation4やXboxOneといった高性能機が登場してきます。
それに伴いEngineの高性能化もますます加速していくことだろうと思います。

私自身、そんな高性能機での作成に携わる機会があるかもしれません。
やはり我々デザイナーには、自分の担当する分野に対しより高いレベルでの使いこなしが必要です。
また、「ゲーム会社」といった集団で作業している以上、自分の担当する分野以外に対しても理解を持ち、コミュニケートする必要があります。

ゲーム業界であってもなくても機械やソフトは常に進化していきます。
そのこと自体は結構ですが、
使い手の側もそれにあわせて進化していかなければならないのです。

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