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2014年3月20日 (木)照明さん2

おはようございます、CGデザイナーの岡本です。

もうすぐ始まる春の高校野球選抜大会に、27年ぶりに池田高校が出場します。
徳島の高校野球出身、しかも高校最後の試合を池田高校に敗れて終わった私と
しましては、これはもうぜひ生で観たい!ところです。


とまぁ、関係ない話は置いておいて。

何回か前にライティングの話をしましたが、今回はその続きをしたいと思います。

元々ライティングを専門にやっていたわけではないので、いろいろ参考に
しながら、自分で『こうしたい』というものに近づけていくように日々精進
しています。

まぁ、そんなにとんとん拍子にはいかないわけですが・・・。


実世界のライティングだと、セットを用意できればあとは本人のセンス次第
なのかと思うのですが、ゲームCGの場合なかなかそうもいきません。
(実世界の照明が簡単と言ってるわけではありません)


エンジンや各ライトの特性、仕組みを理解しないとなかなか思った通りの絵には
ならないのです。ゲームCGですから何かしらどこかで計算を簡略化したりして
いるので、思わぬ落とし穴が存在します。

・思った方向に影が落ちない
・想定通りの色が出ない
・そもそも意図しないライトが当たっている
・一旦完成したカットのライティングが、後日なぜか変わっている


などなど、カットごとにいろいろ問題にぶち当たります。
実世界の照明と違って装置を動かしたり、レフ板持って行ったり来たりなどと
いうことはしない部分は楽なのですが、こういう問題に当たるとかなり苦労
します。こういうのはゲームCGならではですね。

原因究明に丸1日かかるなども珍しいことではありません。


元々専門でないというのは前述の通りですが、それなりの期間やっていると
自分の好みのライティングというのが出てくるもので、用語を調べてみたら
スプリットライトというみたいです。

人物の側面にキーとなるライトを配置して、顔に明暗の差をハッキリ出す
手法です。暗い側の面が暗くなり過ぎないようにフィルライトをおいて
うまく補正してやれば良い感じの絵が出来上がります。

このライティングだと画面に方向性が出るのと、人物の立体感が出しやすいので
好んで使います。(もちろんカットにそぐわない場合は使用しません)

2014_0320

ライティングの手法についてはその他にも色々ありますが、またいずれかの
機会にやりたいと思います

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