2014年3月20日 (木)照明さん2
おはようございます、CGデザイナーの岡本です。
もうすぐ始まる春の高校野球選抜大会に、27年ぶりに池田高校が出場します。![]()
徳島の高校野球出身、しかも高校最後の試合を池田高校に敗れて終わった私と
しましては、これはもうぜひ生で観たい!ところです。
とまぁ、関係ない話は置いておいて。
何回か前にライティングの話をしましたが、今回はその続きをしたいと思います。![]()
元々ライティングを専門にやっていたわけではないので、いろいろ参考に
しながら、自分で『こうしたい』というものに近づけていくように日々精進
しています。
まぁ、そんなにとんとん拍子にはいかないわけですが・・・。![]()
実世界のライティングだと、セットを用意できればあとは本人のセンス次第
なのかと思うのですが、ゲームCGの場合なかなかそうもいきません。
(実世界の照明が簡単と言ってるわけではありません)
エンジンや各ライトの特性、仕組みを理解しないとなかなか思った通りの絵には
ならないのです。ゲームCGですから何かしらどこかで計算を簡略化したりして
いるので、思わぬ落とし穴が存在します。
・思った方向に影が落ちない
・想定通りの色が出ない
・そもそも意図しないライトが当たっている
・一旦完成したカットのライティングが、後日なぜか変わっている
などなど、カットごとにいろいろ問題にぶち当たります。
実世界の照明と違って装置を動かしたり、レフ板持って行ったり来たりなどと
いうことはしない部分は楽なのですが、こういう問題に当たるとかなり苦労
します。こういうのはゲームCGならではですね。
原因究明に丸1日かかるなども珍しいことではありません。
元々専門でないというのは前述の通りですが、それなりの期間やっていると
自分の好みのライティングというのが出てくるもので、用語を調べてみたら
スプリットライトというみたいです。
人物の側面にキーとなるライトを配置して、顔に明暗の差をハッキリ出す
手法です。暗い側の面が暗くなり過ぎないようにフィルライトをおいて
うまく補正してやれば良い感じの絵が出来上がります。
このライティングだと画面に方向性が出るのと、人物の立体感が出しやすいので
好んで使います。(もちろんカットにそぐわない場合は使用しません)

ライティングの手法についてはその他にも色々ありますが、またいずれかの
機会にやりたいと思います
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