« 海外ゲームショーの視察 | トップページ | 衝撃の事実… »

2014年5月30日 (金)AEプラグインを作るための基礎知識

おはようございます、本日当番のプログラマーのY・Nです。

今回は、AEのプラグインを作るための基本知識をご紹介します。
※AEとは、Adobe社が提供するAfter Effectsです。

まず、AEのプラグインを作成するためには、AE上のどういった情報を取得できるか?
画像編集するためのパラメーターはどこまで用意されているか?
どんなタイミングで介入できるか? など様々な事を理解しないと、
制作者が意図した通りに、動作しない場合があります。
そこで、今回は基本中の基本、AEがプラグインを呼び出すタイミングについて
ご紹介します。

っと言ってもAEのリファレンスに記載されてますので、英語が読める方は
必要な情報はある程度乗ってますが、私は英語が得意ではありませんので、
リファレンスを私なりの解釈でご説明いたします。(笑)

○PF_Cmd_ABOUT
<原文>
Display a dialog describing the plug-in.
Populate out_data>return_msg and After Effects
will display it in a simple modal dialog.
Include your plug-in’s version information in the dialog.
On Mac OS, the current resource file
will be set to your effects module during this selector.

エフェクトコントロールの情報ってとこをクリックしたときに呼び出されます。
ここでプラグインの情報や使い方を説明します。

○PF_Cmd_GLOBAL_SETUP
<原文>
Set any required flags and PF_OutData fields (including out_data>my_version)
to describe your plug-in’s behavior.

AEが、プラグインを呼び込んだ際に呼び出されます。
out_flagsのパラメーターに設定する値により、プラグインの呼び出しタイミングや、
動作設定などが行えます。

○PF_Cmd_SEQUENCE_SHUTDOWN
<原文>
Free all sequence data.

プラグインが削除されたときやAfterEffects自体が終了した時に呼び出されます。
メモリーの解放等はここで行います。

○PF_Cmd_PARAMS_SETUP
<原文>
Describe your parameters and register them using PF_ADD_PARAM.
Also, register custom user interface elements.
Set PF_OutData>num_params to match your parameter count.

エフェクトコントロールに表示するパラメーターを設定します。
ここで項目を設定するとユーザー側で値の変更を行うことができます。
Afterはコントロールを作成し表示する。

○PF_Cmd_SEQUENCE_SETUP
<原文>
Allocate and initialize any sequence-specific data.
Sent when the effect is first applied.
PF_InData is initialized at this time.

PF_Cmd_SEQUENCE_SETUPは最初の描画の前に実行される。
グローバルなメモリーの確保等はここで行う。
サンプルのGamma_Tableにメモリ確保の実例がある。

○PF_Cmd_RENDER

<原文>
Populate output with effect-ed data. All fields in PF_InData are valid.
If your response to this selector is interrupted
(your calls to PF_ABORT or PF_PROGRESS returns an error code),
your results will not be used.
You cannot delete frame_data during this selector; you must wait until PF_Cmd_FRAME_SETDOWN.

プラグインは描画処理を行います。
ここがプラグインのメイン関数ですよ!!
ジオメトリ情報が確定するのもこのタイミングです。
inData、outData変数があり、 inDataには処理前の画像が入っていて、
加工後の画像をoutDataに描きます。

っとま~こんな感じで呼ばれますので、必要に応じて処理を作成すれば
あっと言う間にAEプラグインの完成です。

ほかの説明はまた今度!!
それでは、さようなら!!

follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2014/05/ae-3f4f.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)

« 海外ゲームショーの視察 | トップページ | 衝撃の事実… »

プログラマー」カテゴリの記事

コメント

この記事へのコメントは終了しました。

トラックバック


この記事へのトラックバック一覧です: AEプラグインを作るための基礎知識:

« 海外ゲームショーの視察 | トップページ | 衝撃の事実… »