2014年5月

2014年5月30日 (金)AEプラグインを作るための基礎知識

おはようございます、本日当番のプログラマーのY・Nです。

今回は、AEのプラグインを作るための基本知識をご紹介します。
※AEとは、Adobe社が提供するAfter Effectsです。

まず、AEのプラグインを作成するためには、AE上のどういった情報を取得できるか?
画像編集するためのパラメーターはどこまで用意されているか?
どんなタイミングで介入できるか? など様々な事を理解しないと、
制作者が意図した通りに、動作しない場合があります。
そこで、今回は基本中の基本、AEがプラグインを呼び出すタイミングについて
ご紹介します。

っと言ってもAEのリファレンスに記載されてますので、英語が読める方は
必要な情報はある程度乗ってますが、私は英語が得意ではありませんので、
リファレンスを私なりの解釈でご説明いたします。(笑)

○PF_Cmd_ABOUT
<原文>
Display a dialog describing the plug-in.
Populate out_data>return_msg and After Effects
will display it in a simple modal dialog.
Include your plug-in’s version information in the dialog.
On Mac OS, the current resource file
will be set to your effects module during this selector.

エフェクトコントロールの情報ってとこをクリックしたときに呼び出されます。
ここでプラグインの情報や使い方を説明します。

○PF_Cmd_GLOBAL_SETUP
<原文>
Set any required flags and PF_OutData fields (including out_data>my_version)
to describe your plug-in’s behavior.

AEが、プラグインを呼び込んだ際に呼び出されます。
out_flagsのパラメーターに設定する値により、プラグインの呼び出しタイミングや、
動作設定などが行えます。

○PF_Cmd_SEQUENCE_SHUTDOWN
<原文>
Free all sequence data.

プラグインが削除されたときやAfterEffects自体が終了した時に呼び出されます。
メモリーの解放等はここで行います。

○PF_Cmd_PARAMS_SETUP
<原文>
Describe your parameters and register them using PF_ADD_PARAM.
Also, register custom user interface elements.
Set PF_OutData>num_params to match your parameter count.

エフェクトコントロールに表示するパラメーターを設定します。
ここで項目を設定するとユーザー側で値の変更を行うことができます。
Afterはコントロールを作成し表示する。

○PF_Cmd_SEQUENCE_SETUP
<原文>
Allocate and initialize any sequence-specific data.
Sent when the effect is first applied.
PF_InData is initialized at this time.

PF_Cmd_SEQUENCE_SETUPは最初の描画の前に実行される。
グローバルなメモリーの確保等はここで行う。
サンプルのGamma_Tableにメモリ確保の実例がある。

○PF_Cmd_RENDER

<原文>
Populate output with effect-ed data. All fields in PF_InData are valid.
If your response to this selector is interrupted
(your calls to PF_ABORT or PF_PROGRESS returns an error code),
your results will not be used.
You cannot delete frame_data during this selector; you must wait until PF_Cmd_FRAME_SETDOWN.

プラグインは描画処理を行います。
ここがプラグインのメイン関数ですよ!!
ジオメトリ情報が確定するのもこのタイミングです。
inData、outData変数があり、 inDataには処理前の画像が入っていて、
加工後の画像をoutDataに描きます。

っとま~こんな感じで呼ばれますので、必要に応じて処理を作成すれば
あっと言う間にAEプラグインの完成です。

ほかの説明はまた今度!!
それでは、さようなら!!

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2014年5月29日 (木)海外ゲームショーの視察

こんにちわ。
プランナーのkackyです。

最近はひと月ほど長期出張に出かけていたり、海外ゲームショーの視察などで、
忙しくしておりました。

長期出張については機密が絡みすぎるので、何一つ話なすことは出来ないのですが
私にとって掛け替えのない貴重な経験をしました。

ですので、今回はこの間行ったばかりのマカオで行われた、
G2E Asia - Global Gaming Expo Asiaについて、軽くご紹介を致します。

マカオは、一つの国と思われている方もいるかも知れませんが、
正式な地名は中華人民共和国マカオ特別行政区。
そう中国なのです。

ですので、ホテルでは英語も通じますが基本は中国の言葉、広東語を使います。
タクシーは地元の方が多いので、行き先を言っても通じず困ることがよくあります。

マカオは16世紀に来航したポルトガル人の居留地であった歴史があり、
近年では、その歴史的建築物を残す世界遺産とカジノの栄える大歓楽街に
成長を遂げました。

そんな街、マカオで行われたグローバルゲーミングエキスポ( G2E )は、
様々なカンファレンスや数百種類のカジノゲーム機が展示されていました。
メインの視察は、そのカジノゲーム機

液晶も高解像度で鮮明になった事により、
基本となるインターフェイスデザインも、デザイン性が向上しており、
演出においても各ゲーム機ごとに特有のゲーム性を取り入れておりました。

そんなカジノゲーム機の見本市とも言われるこの、アジアのショーでも
欧米系の人はもちろん会場の至る所で日本人の話す声も聞こえており、
昨今の状勢に合わせ日本のゲーム業界も関心の高まっていることが伺えました。

短い時間ではありましたが視察によって、経験した事は社内スタッフとも共有して
行こうと考えております。

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2014年5月28日 (水)新人教育

おはようございます、本日当番のプランナーS・Aです。

四月も過ぎさり新人が増え、ようやく一月経ったと言ったところです。
私の部下も二人増え、その前の二年目も含め三人指導しないといけない状態
うーんもう一人指導を手伝ってくれる手練れが欲しい…。

しかし二年目の子は、仕事の流れが有る程度はわかってきているので
やってほしいことなどは、すぐに理解して動いてくれて助かっています。

新たな新人二人も、早くこのようになってほしいですね。

さて、プランニングの新人業務とは何をさせるか…
来る前も来てからも悩みっぱなしですね。

人を育成するというのは、何通りも有って、さらに答えなど無い。
と言うのが私の自論で有ります。

大きな枠でくくると、育成は二通りに分かれるのではないかと思います。
・荒療治タイプ
・教育タイプ

前者は新人だろうが何だろうが、社会に出て給料をもらっている以上
とにかく仕事を振って覚えていかせる
やり方。
後者は仕事の流れをルール、フロー化し、物事の流れを論理的にまとめ
一から仕事を覚えていかせる
やり方。

前者のやり方はあまり好ましくないですね…。
このやり方をしてしまうと、本人の裁量も有りますが
細かく覚えないといけない箇所が抜けてしまい、ある程度プロジェクトが
進み切った段階で、ミスが目立つことが有ります。

私は後者のやり方で進めようと考えています。
そこで新人教育担当になった私は、以下のようなカリキュラムを考えました。
初回カリキュラムは「仕事の流れ」「自分の職種の作業」「自己分析」等をさせる為
他の作品の「仕様書」を今使っているフォーマットで構成する。
と言った作業をさせています。

そこで今回は二人いることも有り「チーム作業」と言う名目で二人で一つの
仕様書を作り上げ、書き方の統一等も考慮させるようにしています。

新人教育をするにあたり、古株上司に相談したところ良い一言を頂きました。
「三ヶ月後に何が出来るか、もしくは何が出来て欲しいか、が教育内容だよ」

確かに言われると、結構簡単な事だったのだと思いました。
三ヶ月目には最低限の仕事が出来ているように教育する。
一年目には、現在二年目の子の仕事が出来るように教育する。
二年目には、自分が三年目に出来ていた仕事が出来るように教育する。

目安さえ決めれば、その時点で何が出来ていないと仕事が任せられないかを
後は構築するだけです。

三ヶ月後には基本的な仕様書の書き方を覚え、内容を理解する。
それが達成出来ていれば、出来て欲しいことをまた順序立てて教えるだけですね。

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2014年5月27日 (火)Photoshopの「グラデーションマップ」が便利

おはようございます!本日のブログ当番 CGデザイナーのJ.KUMAです。

先日、大好きな声優さんのライブが大阪で行われるという事で急いでチケットの予約抽選に申し込んだ所、見事当選!
やった♪ヾ(*´∀`*)ノ
キンブレ(ライブ用の光るペンライト)まで買って心待ちにしていたのですが、
どこで間違ったのかライブ日程を勘違い、

気付いたらライブが終わっておりました(´;ω;`)ウゥ…

ウッカリさんにも程があるだろう!わしのバカ!
7000円!わしの7000円!(つД`)


ノイズが長くなりました。。。

さてー…
気を取り直してですね、今日はPhotoshopで私が気にいっている機能のお話でも。
すでに知ってたらごめんなさい(。・д・)

皆さんはPhotoshopの調整レイヤー「グラデーションマップ」をご存じでしょうか?

20140526_01


20140526_02


これです。

いったい何をするレイヤーかと言うと、レイヤーの暗い部分と明るい部分を
指定したグラデーションカラーに割り当てる。というものです。

例えばこちらのオブジェクトの画像を金色に加工したいとします。


20140526_03

よく使用される色相・彩度【Ctrl】+【U】等で調整すると
こういう感じになるかと思います。
20140526_04

金には見えますが色味が単調な印象があります。

そこで次のようなグラデーションマップをかけます。


20140526_05
20140526_06


どうでしょう?
明るい所は黄色寄りに、暗い所は赤色寄りにする事で
色味に幅が出来て、よりゴージャスな印象になったかと思います。

私はよく装飾文字を作る時にレイヤースタイルを重ねて白黒画像を作成してから、
グラデーションマップで色を付けるという方法を使っています。


20140526_07


20140526_08

他の利用方法としては、このような白黒の炎の画像を
20140526_09


リアルな炎のカラーや幻想的なカラーにしたり



20140526_10
20140526_11

20140526_12
20140526_13



と色々できます。

面白い機能なのでいろいろ使ってみると良いと思いますよ(*^▽^*)


余談ですが、AfterEffectsではコロラマという名で同じ様な機能がございます。
こちらも、白黒でエフェクトイメージを作成してからコロラマで色を付けると
いう方法でリアルな炎エフェクトが作れたりします。
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2014年5月26日 (月)初物チャレンジ!

新入りが入社して一ヶ月経ったというのに
人数が多くて顔と名前が一致してない本日の当番、プログラマーのH.Kです。

席も埋まって、広くがらんとしたフロアが賑やかになったような気がするわ。

さて、新しいことをすることがめっきり減ってしまって新鮮味に欠けていましたが、
最近キャスターボードなるものに出会う機会があったので、チャレンジしてきました。

キャスターボードとは、スケートボードに似た乗り物なんですが
平のボードに車輪が前後に二つしか付いておらず、バランスをとることが
非常に難しい代物になっています。

これはどうやって立つんだ?Σ(・。・;)
自転車の要領でこぎながら乗ればいいのかな?

こぎながら乗ったときの揺れるボードを足元でバランスをとるんですが、
生まれたての仔牛のようにボードがガタガタ震えてしまって、
初めはうまく立てなかったです。

何回か転倒しながら、それでも練習しているうちに立てるまでにはなりました。

この立てるようになったときの喜びは、達成した気持ちともっと乗れるようになりたいという
欲求が入り混じった、そんな感情が湧きました。

何事もチャレンジすることで新しいことが出来るようになる喜びと達成感が
味わえるように、仕事でも未知の領域に飛び込んでいくチャレンジ精神をもって
取り組んでいきたい
と、そんな初心に帰る思いでした。

因みに乗りながらチックタックとかいう前輪を左右交互に振る技を使うことで
前に進めるらしいのですが、次は自力で前に進めるように特訓ですわ。

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2014年5月23日 (金)期待…してるぞ…

おはようございます。
本日の当番、CGデザイナーのK.Iです。

期待の新人さん達が入社して、もう一ヶ月が経つんですね。
私のいる部署にも、新人デザイナーが
二人も入ってきてくれましたヽ(*´Д`*)ノ

教育担当である私としては嬉しい反面、戸惑いもあります…
なんせ、初の教育担当なもんで…

基本的には、マニュアルを見ながら練習をしたり
実際に制作したデータを使って教えたりしています。

そんな中、普段気にせずに作成していたエフェクトなども
「なぜこうするのか?」「なぜこういう見え方になるのか?」など
細かく聞かれると、うまく答えられない事がありました。

私自身、感覚で作る事もあるので「そこ気にしたことなかったなぁ」
と思い調べてみたり検証したりしました。

また、新人さんの疑問や質問に今後答えられるよう
改めてマニュアルを見返し勉強もしました。

そんな感じで、勉強してそれを教えるというのを
続けていくうちに「こんな作り方もあるんだ!」
「この発想はなかった!」など、色んな発見をし
私自身も成長している感じがありました。

今回のように、当たり前に出来る事を
あえて基礎から学び直すことで、過去に自分が
見落としていたことに気付く事があるかもしれませんね。


新人よ、早く成長し私を助けてくれ~ (゜c_゜`;)

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2014年5月22日 (木)ギョギョギョとなった出来事

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのY.Cです。

最近、気が付いたこと!
暑い!
あと、魚って怖い!つД`)

なんだか急に気温が上がりましたねぇ。
前回、ブログを書いた時は加湿器をガンガン使ってたんですが
我が家では、扇風機がフル活動しております。

僕は寒いのが苦手で、冬場になると外出する事が本当に少なくなるのですが
やっと活発に外出できる気温になり、うれしくもあります。

そんなわけで、以前から行きたかった釣り堀に行ってみました。

もう何年も釣りなどしていなかったのですが
小学生のころは、魚釣りなどができる川や湖が近くにあり
かっこいいという理由だけで、大型魚用のルアーを付けて
釣れもしない魚を夢見て、キャスティングをしていた時期がありました。

そんな子供のころのドリームを叶えるため
朝早くから釣り堀に出かけました。

久しぶりに握る竿の感覚に、ドキドキしながら釣りを開始!
釣り上げた魚は30センチほどでしょうか?
何年かぶりに釣り上げた生の魚を見て感じたんですが
…魚って、なんか怖い。
怖いっていうか、具体的には触れることに抵抗感を感じました。

感受性の話で若いころの方が感動した出来事などが思い出に残りやすく
嫌なことなどは忘れていく傾向がある
と聞いたことがあります。
子供のころは何の抵抗もなく魚に触れていたのですが
大人になると、認識の仕方が変わってくるのでしょうか?

そういえば、今のプロジェクトで、前作のプロジェクトの演出を
参考にすることがあるのですが、昔は会心の出来だと思っていたものが
あれぇ?こんな出来だったっけ?と思うことがあった事を
思い出しました。

昔、良かったと思って作ったものが、将来も良いものだと感じられたら
いいなぁ~と、日の照りしきる釣り堀で思いをはせました。くれ~ (゜c_゜`;)

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2014年5月21日 (水)変わらないもの

おはようございます。新人プランナーのM.Oです。
入社から早1ヶ月になり、北国生まれの私には厳しい暑さの季節になってきました。
そんな厳しさの中、プロと学生の違いを仕事を通じて、まざまざと感じています。
学生に一番近い立場で感じた違いを、少しでも皆さんにも感じてもらい
何かのきっかけにしてもらえたら嬉しいです。

まず、一番違うと感じたところから……。

ずばり、『思っているだけでは何も始まらないこと』です。

私もしばしば学生のころに言われたことがありますが
「受け身ばかりではなく、行動を起こすことが重要」ということです。

受け身ばかりだとチャンスは来ませんし、言われたことをやるだけでは
学びの成果も薄くなります。
学校では、それでも先生が行動を起こしてくれれば、チャンスはもらえました。

しかし、会社ではそれだと、チャンスはもらえません!
自らが進んで行動を起こし、アピールをしないと何も始りません。
なので、たくさん行動し、それが失敗しても挫けずにいれば
認めてもらえ、チャンスがくるはずです!
これは会社だけではなく学校でもそんな行動を起こせば、いい方向に
進んでいくかもしれません。


そして、会社と学校で変わらないもの……
それは『ゲームへの愛』です。

ゲームが好き! ゲームを作りたい!という気持ちさえあれば
自然にいいゲームを作ることができると思っています。
楽しくない、ただ作業しているだけでは、いくら面白い企画であろうとも
面白くないものができてしまうこともあります……。

いかに、自分が、自分たちが楽しくできるかを考えるのも
重要かもしれないです。
ただ、好き、作りたいだけではなく、作るためには何が必要か、
そこを考えて行動することが大事だと思います。

意識を少し変えるだけで、視野が広がりもっとゲームが好きになると思います。

まだまだ未熟な私ですが、日々これらを再認識して
精進していきたいところです!

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2014年5月20日 (火)こんな事もあろうかと

おはようございます。本日のブログ当番、プランナーのJ.Hです。

仕事においても何においても、物事の先を想定して準備をする
ということが、自分にだけでなく関わる方達に良い働きをします。

・プランAがNGになるかもしれないのでプランB/Cを考えておく。
・演出の拡張に今後必要となりうる素材をついでに作成しておく。
・仕様変更やイレギュラーに対応しうる処置を施しておく。
・地震が起きるかもしれないので非常食を所持しておく。
・明日くたばるかも知れない、だから今すぐ振り絞る。(?)

などなど。

気遣いや融通が利いて、おもてなし感のある行動である程
共同制作などをしていて心地良く進められるものです。

やっても無駄になるかもしれない、けれども
余裕のある時についで程度で少し頭を使って手を加える程で済むのであれば
行動しておくに越したこともありません。
後のため自分のため、そういう無駄も経験となり得ます。

スケジュールに追われていると、目先の作業を済ませる事に終始し、
結果NGとなることを想定できなくもなり、リテイクにもなりがちです。
そうなると、あらゆる箇所に影響を及ぼし結果、効率を悪くしてしまいます。

作業の確認を行い、先を読んでは保険を掛けつつ、フィードバックに対応する。
忙しくなり余裕を失うと特に出来なくなってしまいがちですが、
経験を積んで過ちを繰り返さないよう度々気を引き締めていきつつ、
精度を上げていくことができれば物事は上手く運ぶのでしょう。

そして言ってみたいこの台詞。

「こんなこともあろうかと…っ!」

「この瞬間を待っていたァアアアッ!」

などと勝ちフラグな台詞を(脳内で)言える機会を増やせれば、
と思い過ごしていたりします。皆様もよろしければ是非。

…この台詞、悪役側が言うと正義側がそれ以上の強大な力で反撃を仕掛けるフラグ
 というのもまたセオリーだったりしますが…
 そして最近の作品ではあまり言われなくなっているようで
 年代が少し割れてしまいそうですねゲフンゲフン…

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2014年5月19日 (月)定義する。

おはようございます。本日の当番、2年目新人プランナーのY.W,Srです。
5月も半ばを過ぎ、日中は温かいと感じる日も多くなって参りましたが、
皆さん如何お過ごしでしょうか。
日中は温かいと感じる日でも、夜はまだ意外と冷えるので、
皆さんも風邪など引かないようお気を付け下さい。

さて、私は日頃SF小説をよく読むのですが、
ずっと疑問に思っていることが一つあります。

ずばり、「SF」の定義とは何なのか、ということです。

娯楽作品のジャンル分けは多岐にわたりますが、なかでもSFというのは
人によって様々な定義が存在するジャンルです。

SFの定義については、様々な場所で触れられています。
小説の後書きでは作家が、雑誌をめくれば評論家が、
そして世界中のSFファンたちが「SFの定義」について話しています。

例えば、ネットで調べるだけでも様々な定義が見つかります。
「物語に登場する現象が、科学的に説明されるもの」
「ロボットや宇宙船など、現在の科学では実現できないものが登場するもの」
「現実には起こりそうもないことを、起こりそうに描いたもの」
また、「物語にセンス・オブ・ワンダーが無ければSFと呼べない」という
意見も存在します。

私もSFについては一応、
「物語の要となるガジェットが科学的な理論や原理の上に成り立っているもの」
という定義を持っていますが、私自身この定義は不十分だと感じています。
恐らくこれからもSFと呼ばれる小説を読みながら、
SFの定義についてあーでもない、こーでもないと悩んでいくのだと思います。


ところで私は最近、物事を定義するということは
仕事をする上でも大切なことだと気付きました。
例えば、何かについて話し合ったり、作業依頼をしているときに、
話している人たちの間でその物事に対する認識がずれていると、
作業漏れが発生したり、作業の内容に齟齬が出たりします。

先日のブログ当番の方も、具体性の話の中で「仕様の具体性」について
書かれていましたが、作業を行う際には計画や内容の定義と具体化が
大切なのだと思います。

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2014年5月16日 (金)最悪のバーベキュー

気分転換に髪を染めていますが早速色が抜け落ちてきた
プランナーのY・Wです。

この間見知らぬ人同士で集まるバーベキューイベントに行ってきました。
プランナーとして度胸をつける、よく言えば精神鍛錬のようなものです。
そのイベント、お友達を見つけよう!
苦手な人でも専門のスタッフがしっかりサポート!
という宣伝文句だったのですが、
いざ行ってみると実際は、最初に行われた
参加チケットチェック以外はまったくのノーサポート・・・・・・。
多少スタッフに助けてもらって友達をつくる予定だった
僕は、そんなハードモードなイベントに参加してしまったことに狼狽してしまいました。
僕はなんとか勇気を振り絞ってテーブルについている二人組に話しかけました。
『ここに居させてもらっていいですか? 居場所がないんで・・・・・・』
と、かなり情けない感じでしたが、そのときは
本当に余裕がありませんでした。
そこから悲しいことに、なんとか会話に入ろうと
ほかの参加者にちょこちょこ質問していくのですが、
すべて素っ気ない返事で返されてしまい。
僕自身もテンション下がりまくりの沈黙状態に。
まわりの人は気さくな感じですんなり会話グループになっていく・・・・・・。
イベントの残り時間もまだありましたが、とうとう僕は会場からエスケープしました。
とんでもない体験でした。
しばらく家で落ち込みましたが、考えてみるとやはり、
何事も飛び込みでいきなりうまくいくことは稀です。
いいんです。精神鍛錬だったのですから。
プランナーとしてプレゼンの場にたつなら、当然それなりの度胸を要します。
プランナーを目指すみなさんは、人前で緊張することはないでしょうか。
当然あると思いますが、克服にはやはり
そういった状況を体験した回数をこなすことが最も大きいかと思います。
課題の発表など、そういった機会があれば積極的に取り組みましょう。
僕のように狼狽せず、気さくにイベントを楽しめる人になれるかもしれませんよ。

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2014年5月15日 (木)具体的な具体性の話

どうも皆様お世話になっております、プランナーのY.Sでございます。
僕もこの業界に入ってもうじき3年になりますが
そろそろ『新人』の肩書きを下ろして『若手』と呼ばれる頃かな、と思います。
具体的な仕事の内容もだいぶ理解してきたので、このまま順調に経験を
積んでいければと思っております。

さて、今「具体的に」と言いましたが、僕は最近、仕事に対して
この「具体性」の重要さを痛感しております。

一言に「具体性」と言っても
・仕様の具体性
・スケジュールの具体性
・目標の具体性

などなど…他にも多分色々ありますが、パっと思いつくのはこんな感じでしょうか。

仕様の具体性についてですが、例えばプランナーがキャラのモーションを発注する際
「なんか面白い動きをさせてください」なんて言えば最悪殴られます。
いや、殴られはしないですが、それに近い形にはなります。
「具体的にどういう動きか?」「その動きにどういう面白さがあるのか?」
そこまで検討して初めて『仕様』です。具体性の無い仕様は仕様ではありません。

スケジュールの具体性も重要です。
「このバグは近いうちに修正します」なんてものはスケジュールとは言えません。
「修正に何時間かかり、何月何日に完了する予定なのか」
ここまで具体的に出さなければ確実にスケジュールは遅れていくでしょう。

目標の具体性ですが、これは「今月の目標」とか「今年の目標」とか、
もっとマクロなところで言えば「将来の目標」とかそういうのです。
具体的な「目標」を決めることでそれを実現するために必要な作業などが
見えてきます。

具体性を欠いた仕事はしばしば「テキトー」に見られてしまいがちです。
「何事も具体的に」を心がければ、自然と仕事の質が上がるように僕は思います。

まぁそんな感じで、今回は具体性についての具体的なお話でした。(うまい)

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2014年5月14日 (水)昔から言われていることはやっぱり今も大事

AGに新人が入社して早1ヵ月。
毎朝元気の良い新人の挨拶が開発室に広がっています。
おはようございます。本日の当番、プランナーのS.101です。

皆さんご存じのように「挨拶」は親から教えられたり、学校で教えられたりと
これまでの人生で何回も教えられてきていることと思います。
まさにその通りで、今でも毎朝元気の良い挨拶に出会うのは気持ちの良いものです。
もちろん私も新人達に負けてはならないと、開発室に入るときに大きな声で
挨拶しています。私の席が一番奥にあることもあり、席に着くまでに3回から
4回ほど周りに挨拶しています。「挨拶」ってしてもらっても自分がしても
気持ちの良いものですよね。

私は会社以外でも挨拶を心がけていて、ご近所さんや駐輪場のおっちゃん、
学生の交通誘導しているボランティアの父兄にも、毎朝挨拶しています。
もちろん相手も気持ちの良い挨拶で返してくれます。
すると最近は顔を覚えてくれたようで、休みの日とか立ち話したり、旅行の
お土産を交換するまで親交が深まりました。挨拶からの繋がりですね。

昨夜、雨で家の玄関前が庭木の落ち葉だらけになっていたのですが、
今朝家を出ると綺麗に掃除されていました。そうするとお隣から声が…
「ニーチャン、いつも帰宅遅くて大変そうやからついでに掃除したで。」
なんと、お隣のおばちゃんが掃除してくれていたのです。
普段、お互いに挨拶しているからなのでしょうね。
今度どこかに出かけた際はお土産を買ってきまっせ

でもでも、こんな良いこと尽くしの挨拶ですが、社会人になってそれなりに
時間が過ぎたり、環境に慣れてきたりすると疎かにしがちです。
そうすると周りからの印象も薄くなり、やり取りも少なくなったり
言葉数も減ってしまうような気がします。あの人は話しかけにくい人と
思われるかもしれません。これではダメですよね。

何事も継続は力。慣れてくるときこそ注意。

です。


まずは朝の挨拶「おはようございます」から、自分はちゃんと出来ているのか
どうか見つめ直してみましょう。

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2014年5月13日 (火)アップ休暇の役目

おはようございます。アップ休暇をいただき、瀬戸内の離島でリフレッシュ
させていただいた本日の当番、プランナーのK.Mです。

アップ休暇(リフレッシュ休暇と呼ぶ会社もある)は素晴らしいですね
プロジェクトを終えて、次のプロジェクトに配属される間に
まとまった休みが与えられる、………それが「アップ休暇」
この休暇のおかげでプロジェクトの疲れを癒し、次のプロジェクトへ気分を
一新する事ができるのです。


今回は「プロジェクトの流れ」を紹介したいと思います。
ゲームが完成するまでには、いろいろ出来事があります。


■①ゲーム企画承認(キックオフ)
クライアント会社様社内でゲーム開発が決定。

企画内容はクライアント会社様からゲーム企画が持ち込まれることも、
アクセスゲームズからクライアント会社様へ提案する事もあります。


■②試作(プロトタイプ作成)開始
骨子となるゲーム部分を1~3ステージ分ぐらい試しで作ります。
メンバーは10人ぐらいでしょうか。
各職種「プランナー」「デザイナー」「モーション」「プログラマ」の
のちにコアメンバー(主力メンバー)となる人達で構成されます。


■③本制作開始
クライアント会社様で試作が評価され、承認されたら本制作が開始されます。
ゲームステージの量産が行なわれるので、スタッフ人数はいっきに増え、
多いプロジェクトだと100人を超えます。

本制作中には、「α版」「β版」などの区切りがあり、
完成度を徐々に高めていきます。

また、
 ・ゲーム要素搭載(プログラムコード)完成
 ・ゲームのグラフィック完成
 ・ゲームバランス(ゲームパラメータなど)完成
…と、順次、完成〆切が設けられます。


■④デバッグ開始
内容が一通り組み込まれたら、ゲームデータにミスが無いか
実際にゲームプレイしてチェックする「デバッグ期間」に突入します。

人員は徐々にしぼられていきます。


■⑤マスターアップ(ゲーム完成)
バグチェックが完了したら、ハードメーカーへ完成したゲームが送られ、
「マスター審査」が行なわれます。
審査に通ればゲームの完成、マスターアップとなります。
マスターに通過すれば工場でROMプレスが行なわれ、ゲームが店頭に並びます。



上のようなプロジェクトの流れの合間にアップ休暇がはさまります。
まずは③の段階で、「デザイナー」「モーション」から自分の作業を終え
アップ休暇に入っていきます。
(もちろんコアメンバーは残り、デバッグの対応を行ないます。)
「プランナー」「プログラマ」は⑤まで付き合う人が多いですね。



最後に…プランナーK.Mのアップ休暇ギャラリーをお贈りします。

2014_0512_1
瀬戸内の多島美 & 浮かぶ無数のカキ養殖板。

2014_0512_2
朝日が差し込むログハウス。毎日、日没で寝て、日の出前に起きました。

2014_0512_3
「たぬき」と出会いました

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2014年5月 8日 (木)鹿に会いに行ってきました

おはようございます。本日の当番、アシスタントマネージャーのY.Sです。

待ちに待ったゴールデンウイークでしたね!
みなさまいかが過ごされましたでしょうか。

私はというと、いつものように家で漫画を読んでお菓子を食べながらごろごろ。。
というのはもったいない!と思い、
奈良県へお出かけしてまいりました!

連休なので泊まりがけで旅行に行くだとか、
もう少し遠出してもいいんじゃないかとも思いますが、
大阪市内で生まれ育ち、基本JR環状線の内側だけで生活している私にとっては
隣の県でも十分遠出なのです。(`・ω・´)
とはいっても奈良駅は大阪から30分程で到着でき、
各観光名所も徒歩でまわれるほどアクセスのいい場所でした。

お昼頃に到着し、鹿を愛でたり、山中を歩いたりお寺に参ったりと
緑に囲まれた穏やかな一日を過ごすことができました。

やっぱり緑は目に優しいですね。
山の中は木陰になっているので日差しも和らいで、
普段ブルーライトとかいうよくわからない光にさらされまくってる目が癒されました。

そして、今回のお出かけで鹿よりも大仏様よりも印象に残った方がお二人。

まず、駅についてすぐ入った観光案内所のお姉さんです。
ここへ行きたいのですが・・・と道を尋ねたのですが、
私が質問した目的地までの道順だけではなく、時間に余裕はある?とか、
ちょっと靴見せてーとか、私のはいているヒールの高さまで加味して
目的の各観光地をまわるためのトータルのおすすめルートを提案して下さいました。

また、その後国宝の安置されているお堂へ拝観に行ったのですが、
そのお堂の中の案内人の方も対応が素晴らしい。
仏教に詳しくない私の抱く素朴な質問の数々にも笑顔で答えて下さり、
わかりやすいよう仏像の歴史についてお話しして下さるので
なんだか聞き入ってしまいました。

どちらの方もただ知識として知っていることを話しているのではなく、
相手にとってわかりやすいよう説明していて、
さらにはご本人も楽しそうにお話しされるのです。
本当に奈良が好きなんだな、と愛を感じました。
素敵な人に出会えた旅になりました。

仕事ではパソコン、帰ったら携帯ばかりに向き合いがちな生活から抜け出し、
緑に囲まれリフレッシュするのはとても良い気分転換になりました。

そういえば来月は祝日ないんですね。。
先日、山の日が衆議院で可決されてましたけど、
6月にも何か祝日が制定されたらいいな!

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2014年5月 7日 (水)ボインボインと跳ねてみようじゃないか

おはようございます。本日の当番、プロデューサーのやすなみです。

自分の一番やりたいことって何?
集団制作で物作り!」ですね。
イベント、映画、稲作…ジャンルは問わないけれど、やっぱりゲームが好き。

そんな自分が、会社名に「ゲーム」って付く「アクセスゲームズ」の末席に座らせてもらえてありがたいなあと思う日々…。

で、一番やりたいことが出来るわけですから、自ずと長~~~い時間を開発室のマイデスクで過ごしております。

会社のデスク…
想像するに、世の中多くの企業では私物をあまり好き勝手に置けないのかなと思いますが、
アクセスゲームズはちょっと違います

オフィシャルにではありませんが、社風として、
そこは自由にやってよし!という空気感にあふれております。

見渡してみると、マンガ山積みの席もあれば、フィギュアがズラリの席もあり、
映画のチラシがいっぱい、お菓子がいっぱい、ゲームがいっぱいなど、
自由にデコレーションというか私物をモリモリと盛っていますね。

自分の席は無機質な感じではなく、もっと自然いっぱいな感じにしたく、
植物をいっぱい置いたり、木製の箱を置いたり、コルクボードを立てかけたりしています。

で、先日はふと思い立ってイスを変えてみました。

社長席を見て衝撃を受けたことがそのきっかけになっています。
自分もこんなイスに座ってみたいなー。
でも社長のイスだからさぞかし高価だろうし、
とても自分には手が出ないよねーと思いつつ検索してみると、これが驚くほどリーズナブル

昼食数回分で済むやん! ポチッ。
その場で迷わず注文してしまいました。

配送先は自宅。自宅から持っていけるクールなミニマムサイズ。
でもシューコシューコと空気をいれなきゃいけないよ。

「バランスボール」だからねっ!

はい。社長はとても健康に気を使われる方でバランスボールに座られているのです。

僭越ながら自分もバランスボールOKですよね。
秘密だけど、アクセスゲームズ某プロジェクト開発室のミーティングスペースには
既にゴロゴロ転がっていて楽しそうだしね。

と自分にいい聞かせつつ若干ドキドキしながら導入。
このブログも落ち着き無く、ボインボインと跳ねながら書いてます。

傍目にはふざけた風に見えるでしょう。

おまえ、仕事してないんじゃないかとツッコミがあるかもしれません。
が、否、これは激しくオススメします。

だって、ボインボイン、ボヨンボヨンしてたら、なんだか手が早くなるんだからねっ。
赤くなくても3倍のパワーだ!

実際、バランスボール導入後のある日、メールを通常の3倍、
今までで最高の件数送信してました。

アンビリーバボー。

また、じっとしてられないので、開発室を歩き回ることが多くなりました。
結果、スタッフとのコミュニケーションが格段に増えていると思います。

各仕事も安定したところで片付けてしまうのではなく、飛び跳ねたことをやりたくなります。
結果、今までやったことがなかった形で案件を取り付けられたり、
5月10日発売の月刊CGWORLDでも面白いことが出来ました。

『D4: Dark Dreams Don't Die』のメイキング記事掲載を進めさせていただいたのですが、
ぱっと見でもチャレンジングなことが出来たかなと思います。

ぜひ本屋さんで手に取って表や裏など見てみてくださいね。


今年のアクセスゲームズはもっと飛び跳ねて行きますよー。
乞うご期待。
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2014年5月 2日 (金)Time is money

おはようございます。
本日の当番、新人プログラマーのS.Sです。

2014年度の新人である私達が入社してから、約半月が過ぎました。
時の流れは早いものですね...(笑

入社前に学生時代を思い出し、ふと思ったことがあるので
今日は、改めてその時を振り返りつつそのお話を。

Time is money
-時は金なり-

Repentance comes too late
-後悔先に立たず-

という先人の言葉にもあるように、
「限られた時間の中で今の自分に出来ることをどれだけ頑張れるか」
って、とても大事なことだと思うのです。

仕事では、同時進行で何件ものタスクを進めなければなりません。
プライベートな時間も学生時代に比べると激減するので、
やりたいこと、遊びたいことをできる時間も限られます。

その限られた時間の中で、
「優先順位をしっかりと考え、的確かつ迅速に自分のやるべきことをやる」
当たり前の事ですが、その当たり前がなかなかできないんですよね。

私自身も、実際に学校を卒業してから、
"こういう勉強をしておけばよかったなー"
"あの時の時間もっといい使い方あったなー"
と思うことがたくさんあります。

自分の選択を後悔しているわけではないのですが…
"もっともっと良い時間にできたのではないか"
と、在学中の自分への自問自答を繰り返しているのです。
残念ながら、今となってはいくら考えても答えは出ません(笑


このブログをご覧の皆様も、

ゴールデンウィークだ!
ワーイ\(^ω^\)( /^ω^)/ワーイ

カラオケ行くぞ!呑みに行くぞ!
ワーイ\(^ω^\)( /^ω^)/ワーイ

...だけではなく、時間を有効活用して、楽しいことと共に
未来の自分への投資を少しだけ頑張ってみてはいかがでしょうか?


では、また次回。

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2014年5月 1日 (木)必要な物

おはようございます。
本日の当番は新人プログラマのS.Tです。

まさか入社してこんなに早くブログの当番が回ってくるとは思いませんでしたが。
実はとても楽しみにしていたので張り切って書いていきたいと思います!!

日々ゲームの技術は進歩しています、それらの技術を磨くことはいいことです。
特にプログラマの人は身につけた技術はすぐに実装したくなりますよね!!
しかし私たちは技術者でありクリエイターでありエンターテイナーです。
本当にそれらの技術を盛り込んで面白くなるのかをしっかり考え実装しないと、
ただのプログラマの自己満足に終ってしまう気がします。

例えば"Subsurface Scattering"(※1)を実装したい、
しかしプレイ画面中で肌はほとんど隠れているのにその表現は本当に必要だろうか?
という疑問を私は抱きます。

キャラクターをライトで照らすと物語のヒントが貰える場面を作る為に
"Subsurface Scattering"を取り入れたい

というような面白いものを作るための提案ならエンターテイナーとして正解です。

プログラムだけに言えることではないですが、
必要な物を必要な数だけ取り入れていく方が効率がいいですもんね。
しかし必要かどうか判断する知識も必要となるので知識を取り込むこと自体は、
無駄にはならないはずです。

私もまだまだ取捨選択をするだけの知識がないので、
どんどん蓄えていこうと思います。

(※1)
人の肌の表面は半透明な為、光が内部に侵入し散乱してから外に出てくるので、
単純な表面反射とは少し違う見え方になるのを表現する技術です。
他にはムース系の食べ物の表現などに使えるのではないでしょうか。

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