2014年6月

2014年6月30日 (月)キャラデザとはいったい…うごごご!

おはようございます、映画館へ行く頻度が上がったCGデザイナーのS.Mです。
クリエイターって言葉、海外では創造主や神って意味合いがあるらしいですね。

絵を描く仕事でキャラクターのデザイン案を人に見せる機会がいくつかありますが

「絵は上手いけど綺麗に収めようとしてる点が目立つね」

とよく言われます。気付かなかったけど、よく見ると確かに…
曖昧ですが、思い当たる節が何となくあってもやもやしちゃう(笑)

自分はキャラクタのーデザインをする時、その作品での設定や役割を踏まえる
一方でリアリティや自分の中のこうあるべきだと思う先入観が優先されて
おとなしいデザインになってしまうようです。

自分の場合はデッサンやクロッキー等、描く対象を模っていく訓練を
何度も行ってきた為、かえって形に縛られていたのかもしれません。
(クセになってんだ、形意識して絵描くの)

キャラクターをデザインする以上、作品にも依りますが普通のモノとは
違う要素が必要です。

例えば、体系からわかる全体的なシルエットから目や鼻、口の形
傷や入れ墨といった部分的な特徴、着ている服のデザイン、アクセサリ
や小物類等のデザインの強弱次第でキャラの印象が変わります。

キャラの案を何枚も描いて、その作品の世界観にあったデザインに近づける
のがデザイナーの作業の定説ですが、「これはやりすぎ!」と思える位の
デザインを一つくらい考案するのもアリかもしれません。

なかなか自分の絵を客観的に見る事は経験を積まないと難しいですから
自分の絵を人に見せて評価してもらい、一度自分の中の固定観念を無くすのも
デザイナーとしての向上手段の一つです。

デザインが思い浮かばないと悩む人は他の作家の作品やさまざまな
きっかけからアイデアを考案するのも手です。
自分も画集を買ったり、アーティストの絵が掲載されているサイトを
覗いたりして勉強中です。

ひたすら描く訓練をして自分の中の表現技術を向上させるのも
悪くないですが、デザイナーの作業としては上手い絵を描く以上に
何か印象付ける魅力や説得力が必要だったりします。

……

…長期休暇以降、美術館行ってないからそろそろいこうかー
(締めの言葉が思いつかないので適当な独り言でお茶を濁す)

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2014年6月27日 (金)近頃のマイブーム

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのJ.Sです。

みなさんお勤めになられている方、あるいは学校に行かれている方など、お昼はどうされているでしょうか?


このごろマイブームとなっているのが、『お昼ごはんを会社のフロアで食べたり、外食したりせずに、
いったん自宅に戻ってお昼を食べる』

といったものです。 



私の借りているアパートは会社から歩いて10分ぐらいの所にあるのですが、
ここまで近い所に住んでいると、休憩時間に一旦家に帰る道すがら、
お弁当を買って、家で食べ、始業時間までに会社に戻るといった荒技ができてしまったりします・・・・。

最初、このアパートを借りると選んだときにそこまで深く考えたわけではなかったのですが・・・・

一見、いちいち家に帰ってご飯を食べるなんて非効率・・・!と思われるかもしれませんが、
確かに、12:00~13:00までの1時間しかないお昼休み、自宅と会社を往復するための20分はどうしてもロスしてしまうのですが、
自分的にはそれなりのメリットがあるように思います。

まず、弊社開発拠点は南船場のオフィス街にあるのですが、当然の事ながら、
周りにある沢山の会社の方々も大体一緒の時間帯にお昼休みが設定されているらしく、
どこのお店もあっという間にいっぱいになってしまい、
お昼ごはんを外食で済ませるのは待ち時間が増えてしまいがちです。

また、仕事柄、室内での作業が主となり、
季節の移り変わりを忘れてしまいがちですが、このごろだいぶ暑くなってきた外の空気を吸うことで気分転換になります。


さてお腹もいっぱいになった所ですが、眠くならないように気をつけて、午後のお仕事です。

ゲームを作る仕事をしていて、忙しくなってきたりすると時間の感覚が無くなってきたりします。
そんな感覚を取り戻すためのリフレッシュタイム
自分は大事にしています。

今日も一日がんばっていきましょう。

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2014年6月26日 (木)ウォーミングアップとフルスロットル

おはようございます。
本日の当番、CGデザイナーのM.Hです。
だいぶ過ごしやすくなり、朝の目覚めも良くなってきました。
W杯最後の日本戦は結局起きれなくてニュースで結果を見る羽目になってしまいました。


こういったスポーツの試合を見てると思い出すのですが、何をするにもペース配分
ここぞという時のエンジンのかけ方というのを考えさせられます。
スポーツだけに限らず何をするにもこの事は大きく関わると思います。

特にクリエイティブな仕事をする際、長い期間での制作を求められるのでこういった
精神的、体力的なコントロールをしていかないと、無駄な消費を伴ってしまいます。
常にフルスロットルで作業していくのもいいですが、それではすぐにガス欠になってしまい、
必要な時にエンジンがかけられなくなってしまいます。
長い期間を一つの試合として考えると、
始めはウォーミングアップのように脳を温める事から始め、徐々に脳の回転を上げていき、
いざという時にエンジンをかけられるように冷やさず準備をしておく事が大切だと思います。


絵を描く時もペース配分によってはその絵を完成させる時期も絵のクオリティも大きく
変わってきます。
どこでエンジンをかけるべきなのか絵を描いていく上では重要なことで、
「線画の時点で」「塗りに入ってから」では方向性なども変わってきたりします。
またこの部分は力を入れ、この部分では敢えて力を抜くなどを繰り返し全体の絵の質量のバランスを
整えていくにも必要です。
それが絵のクオリティが高いものほど細かな部分で力の入れ、抜きが行われているということです。
海外のCGアーティストの絵を見ていく中でもこういった点を気にしながら見ていくと、
技術や描き方を吸収できたり、それを自分の作品へ活用できると思います。
作者の意思は絶対ですが、直接作者から意図を聞けない分こういった形で吸収していく事も、
大事だと思います。
マイペースも大事ですがたまには追い込みをかけてペースを変えていく事で、
作品の効率であったり、クオリティが自分が思っている以上に変わることだってあります。
そういう意味でこういったペース配分の模索を行っていくことで、
どんな変化にも対応できていくのではないでしょうか。


「ペース配分をしっかりする」「常に変化をつけていく」

スポーツ選手から良く聞く言葉ではありますが、クリエイティブな職業にも言えることでは
ないでしょうか。
私はプロジェクトとは大きな試合で関わっている人それぞれが選手なのだと思います。

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2014年6月25日 (水)Butoh

おはようございます。
最近また自分の中で舞踏ブームが再燃しつつある
本日の当番CGデザイナーのH.Fです。

「舞踏とは命がけで突っ立った死体である」

と、自分は言葉の意味の深くは理解出来ていませんが、
かの有名な舞踏家の名言があります。

そんな響きと独自の肉体表現に惹かれ、若い頃は舞踏の舞台や書物を貪るかのように見たり、

稽古場にお邪魔したりしていましたが、最近はその熱も冷め、少し距離を置いていました。

そんな時に、ふと知り合いの舞踏家から舞台の観覧のお誘いがあり、久しぶりに
舞踏を観る機会を作って頂きました。

最近は距離も置いていたので、今更その魅力についていけるのかな?と疑心暗鬼でしたが、
いざ観てみると、、そんな心配をよそに楽しんでいる自分がいました(笑

凝った舞台装置も無い。ド派手な演出も無い。跳躍するようなダンスも無い。
あるのは暗闇の舞台に少しの照明と舞台装置、衣装、しなやかに鍛えられた肉体の動きの表現のみです。

なのに何故に魅力的なのか。
それは情けないことに自分でも未だに理解出来ていないのですが、
単なるダンスに留まっていない所、肉体の飽くなき表現といった所でしょうか。
玄人ぶって演者が何を表現しているとか、言うつもりはありません。
たぶん自分の頭で理解出来ているのは、1%にも満たないでしょうから。

けれどそこには肉体の提示という不思議な魅力がありました。


最近のゲーム会社に入ってくる新人のデザイナーは絵をある程度描けます。
モデリングもある程度出来ます。
けれど、他の多種多様なクリエイティブな物に触れる人が少ないのも確かです。
舞台を見るのも照明から衣装からキャラクターまで色々勉強になります。
広告では文字やレイアウトのデザインも学べるでしょう。
その他でも沢山学べることがあります。

ゲーム開発のデザイナーで必要なのは一定のスキルとデッサン力ですが、
もっと多様性ある知識とビジュアル構築も大切なので、
今からゲーム開発を目指すデザイナーさんは学生の時間のある内に伸ばせる部分を一杯伸ばしてください。

それを今回の舞踏を見ている時に、ふと思い返した次第です。
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2014年6月24日 (火)ハイブリッドイメージ

おはようございます。CGデザイナーのW.Nです。

今回も錯視がテーマです。「ハイブリッドイメージ」をご存知でしょうか?

ハイブリッドイメージとは、高周波のイメージと低周波のイメージを合成して、

遠くから見た場合と近くから見た場合で、違うイメージが見えるように作成された画像とのことです。

これはMIT(マサチューセッツ工科大学)でも研究が行われSIGGRAPH 2006で、
その研究報告がなされています。

http://cvcl.mit.edu/hybridimage.htm


で、簡単に作成してみました。

本当は写真画像で作成したかったのですが、時間の都合で文字で作成しました。
こんな感じです。

2014_0623


イメージを近くで見ると、「き」が見え、遠くから離れて見ると「か」が見えてきます。


本来であれば、数学的に計算して画像を合成する必要があり、作成用のアプリも出ているのですが、
今回は見よう見まねで作成しました。なんとか上手くできたようです。

ゲーム制作では、テクスチャを切り替えてしまえばよいので、直接的な応用は見つかりませんが、
何かのヒントになりそうで、面白いと感じています。



今回はこれにて。
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2014年6月23日 (月)初めてのUP休暇 その2

おはようございます。
あぢー!!もう夏ですねー
いつ扇風機だそうか悩んでいる
本日のブログ当番、新人モーションデザイナーのR.Nです。

入社して2年目...初アップ休をいただきました!
アップ休というのはプロジェクトで疲れ切った身体を癒すためのお休みです。
プロジェクトから次のプロジェクトに移行する時にいただくことが多いです。

んで、私はおいしいもんでも食って温泉行きたいなーと思ったので

友人がいる名古屋と福岡へ旅行に行ってきました!

友人イチオシの「イチビキ」という、うなぎ屋に行ってきました。
かなり有名なお店みたいで、10時に着いたにも関わらずもう店の前に列が・・・
開店するの11時半なのに。。。それに今日の名古屋かなり暑いんだけどな。。。と思っていたら、店主が並んでいる客にお茶を振舞ってくれました。暑くて朝から飲まず食わずだったので助かりましたよ。お店に対する好感度があがりつつ
なんとか開店同時に座ることができ、特上うな丼をたのみました。

2014_0620_01
 

このうな丼、上は焼いたうなぎ、中にには蒸したうなぎががっつり入っていてめっちゃボリュームあります。
そしてほんとうまい!、やっぱ天然や、来たかいがあったなと思いつつ、ペロッと完食しました。


そして次は福岡へ

湯布院行きたいなーということで、車で連れてってもらいました。
露天風呂入りてーと思って行ったら・・・雨。

2014_0620_02
 
ゆふいん駅ー

豊後牛食べて、露天風呂入りたかったのになと思っていたのにな・・・
室内風呂でしたがのほほんとできました。
休みもあっという間に終わってしまいましたが、自分にとって良い休暇になりました。
(次行く時は天気予報みとこ・・・)
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2014年6月20日 (金)初めてのUP休暇

おはようございます。暑くなってきましたね。
モーションデザイナーのS.Mです。
実は最近UP休をいただいたので、四国旅行にいってきました。
ので、そのはしゃぎっぷりをちょっとご紹介。
うどんが食べたい。そうだ香川に行こうと、夕方大阪を出て、深夜1時神戸港発のフェリーに搭乗。
周りはお遍路目的のご年配の方がいっぱいです。寒くてあまり寝れないまま早朝5時には香川に到着。
6時からやってるうどん屋さんでまずは1うどん!
2014_0619_01  
うん、うまい!!
さぁ、どんどんいこうと思いきや、なんと木曜はうどん屋さんが閉まっているところが多い
事にそこで気づきました。
だがそこはあわてず、うどんから瀬戸内海の新鮮な魚にターゲットを変え、
レンタカーで徳島へ!思ってたより早く着いたので鳴門金時をほうばりながら、鳴門の渦潮を見学!
こんな流れの早い海に落ちたらひとたまりもないぜー!
2014_0619_02
そして港のすぐそばのお店で、新鮮な鳴門の鯛の海鮮丼を食べました!うまい!
2014_0619_03
腹が膨れたので、大塚国際美術館で美術鑑賞、日本第2位の大きさの美術館というのは
噂に違わず、急いでみても1週するのに4時間かかりました。
ふらふらになりましたが、有名な絵画をいっぱいみれてとてもしあわせ。
遅くなったので急いで香川に戻り、地元の居酒屋で四国名物ラッシュ!
鰹のたたき!鳴門の鯛の丸焼き!骨付き鳥!うんうまい!今日だけで確実に太ったな。
そして翌日。前日に行けなかったうどん巡りを実行!
2014_0619_04
2うどん!
2014_0619_05
3うどん!
2014_0619_06
4うどん!もう食べれません!
なるべくいっぱい回れるように小玉を頼みましたが、全然小ではないですね。
安いしとても美味しかったです。
いろいろみたりもせねば!というわけで栗林公園という国指の特別名勝に指定されている
すごい日本庭園をぶらぶらして、金毘羅さんにお参りして今回の旅終了。
2014_0619_07  
絶景です
UP休で平日の休みをとれたということもあり、四国の有名なうどん屋や、観光地を並ぶことなく悠々と過ごすことができました。
珍しいものもいっぱい見れたので、これを糧にしてまたゲームで作りに励みたいと思います!
よい休暇でした、ではまた!
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2014年6月19日 (木)自戒なんです!(`;ω;´)調子に乗るとやらかすんです!コワイ!

先日、友人宅へおじゃまして、1時間ほど赤んぼのベッドと化し、
翌日、お腹と右腕が筋肉痛になりました。
おはようございます。
本日の当番、モノの重さは猫を基準に考えるモーションデザイナーK.Oです。

 
以前、自分以外の方の分もスケジュール管理などをしたことがありました。
そして、最近、そのパワーアップ版をする機会がありました。
スケジュール管理、仕事の割り振りに加え、
自分自身まだまだ拙いながらも、簡単なデータのチェックや指示、
協力会社の方とのメールのやりとりなどです。

自分の仕事の腕にまだまだ自信が持てない系デザイナーなので、
「私なんかが的確に指示ができるのか…?」
「私なんかが直接メールをやりとりして大丈夫なのか…?」
スケジュールを組むのもへたくそで、後になってから、
「チェックバック対応期間のこととか不測の事態とか考えてなかった…!!orz」
なんとか先行できて、ちょっと締め切りが延びたから良かったようなものの…
「やばい…これ…作業遅れたら…これ…フォロー…
 自分やん…!Σ(;´Д`)自分しかおれへんやん…!」
などとぐるぐる考えては、自分に精神攻撃をし続ける日々。

そんな折、新人歓迎会の幹事をすることになり、
こっちも未経験だし…ぐふ……_(83」∠)_
「うまくいかなかったら自分のせい…グダったらじぶんのせい…」
などとぶつぶつ唱えては、自分に精神攻撃をし続ける日々。

精神攻撃やめぇや(笑)

でも、なんとかこの2つの大事件を乗り越えつつあります(・∀・)
反省する点は沢山ありました。
そこから学ぶことも沢山ありました。
思ってたより上手くやれたなと思うことも、
思ってたより成長があったんだなと思うこともありました。

自信がついたと言うよりは、
あんまり進んでこういうことをしたいとはやっぱり思えないけど、
次があったら、その時はもうちょっと上手く、今回よりはマシにやろう…
と前進する気持ちが育った
、という感じでしょうか。

 
次の機会には精神攻撃は少し弱めにしておこう…という学びね…
仕事を上手くやるということは、精神攻撃の加減を上手くやるということです。
なんか違いますねありがとうございます。

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2014年6月18日 (水)座標を考える

おはようございます。本日の当番、モーションデザイナーのR.Iです。

前回、ブログ投稿時は春でしたが、最近は雨の多い時期になりました。
みなさんはどうお過ごしでしょうか。

さて、今回は最近、新人に指導している時に思った
ゲームモーションの仕様的な話を一つしようかと思います。
(全てあてはまるかわからないので、その辺はご了承ください・・・)

映像作品で使われるモーションデータにはあまり馴染みのない考え方なのですが、
ゲームで使われるモーションデータと映像作品で使われるモーションデータ、
作成の仕方は両者とも同じですが、ゲームで使われるモーションデータの場合、
それをどう動かすかは、プログラムによって制御されています。

その都合上、「どの座標から、どのモーションデータを再生するか」という
座標という考え方が凄く重要になってきます。

ゲームモーションで使用されるデータ内にはプログラムが参照する
原点となる骨が存在します。
この骨を自分はよく「Root」と言っています。
(Root:根っこなどを意味する英単語)
2014_0617_01

ゲームモーションを作成する上でこのRootとPlayerの位置関係を意識して
作成しないとゲームに実装したモーションが意図通り繋がらなかったりします。

上記のことを説明するために
自分が実際に開発現場で陥ったミスを例にしながら話します。

まず、あるモンスターがプレイヤーに向かって体当たりをしようとする
攻撃モーションを作成するとします。

モーションデータの内容は以下になります。

 ①モンスターが体当たりしようと走りだすモーション
 ②モンスターが体当たりの姿勢の状態で走っているモーション
 ③モンスターがプレイヤーに体当たりを当てたときのモーション
 ④モンスターがプレイヤーに体当たりを当てれず、攻撃をやめるモーション

①に関して、静止している状態から加速するので、
移動はモーションデータで制御します。

②に関して、プレイヤーにいつ当たるかわからないので、
移動はプログラムで制御します。
モーションデータは「その場から動かない走っている繰り返しモーション」を
データとして作成、出力します。

③、④に関して、プレイヤーに当たった時とプレイヤーに当たらなかった時で
モーションが分岐します。
プレイヤーに当たったかどうかはプログラムで制御し、当たったら③を再生。
一定時間、②を再生し続けたら④を再生といったところでしょうか。

このようにゲーム中、何がおこるかわからない都合上、体当たりするという
攻撃を想定するだけで、ザッと4個のモーションがいります。
2014_0617_02

自分がミスした所は①→②へ繋がる所です。
繋がる瞬間、なぜか1フレーム、モーションが止まってしまうのです。
原因は①の最後と②の最初が同じ位置にいるモーションが繋がっているからです。

これを解消するために、一番始めに説明したRootとの位置関係を利用して
解消しました。
①のモーションはそのままで、②のモーションのRootとの位置関係を
ずらしてデータを出力すると繋がった瞬間、②のモーションが前に
ずれるので、うまく繋がります。2014_0617_03
この考えに慣れればピンとくるのですが、慣れるまで結構大変です。
少なくとも自分はそうでした。
モーションができても実装した時にどうなるかを常に意識することが
ゲームモーションでは重要です。

難しいことを言いましたが、コントローラで操作した結果が
リアルタイムに返ってくるのが、ゲームモーションの魅力でもあります。
最近のゲームではどんな体勢からでもモーションが繋がるように
工夫されているゲームはいっぱいありますので、注意深く観察してみると
面白いと思いますよ。

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2014年6月17日 (火)カメラの罠

本日の当番、モーションデザイナーのI.Hです。

最近カメラアングルの重要さをヒシヒシと感じます。
カメラアングル一つで、同じモーションでもシーンの意味合いががらりと変わることも多いです。
対象物のフレーミングをちょっと変えるだけで、見る人の印象がかなり変わってきます。

ゲーム中のプレイアブルデモを作る上で、ユーザーに目的を示す事はすごく重要です。
キャラクターはどこに向かおうとしているのか?
キャラクターは何を達成しようとしているのか?
これをしっかりカメラアクションとフレーミングで、表現する必要があります。

そんなこと分かってるよ、と思うかも知れませんが実際制作していると、だんだん目的がズレていくことが良くあるんです。
キャラクターのモーションを付けて、カメラを付ける時、別の事に頭がいってしまうのです。

それはキャラクターをカッコ良く見せたいと言う気持ちです。
せっかく作成したカッコ良いキャラクターモーション。

一番いい角度良いアングルで見せたいですよね?
キャラクターをダイナミックに見せたり、イカス角度から撮りたいですよね?
また、全身のモーションを作成したら、細かく作成した所まで見せたくなりますよね?

ここに罠があるんです。

もちろん上に書いた事は重要ですし、そういう映像にすることは目指さなければいけない事です。

でもこれらの事を考え過ぎていると、始めに言ったキャラクターの目的が頭から抜ける事が起こるのです。
確かにカッコ良いモーション、カッコ良い映像が出来ているかもしれません。
でもユーザーに伝えたい事は、次の目的地であったり、迫ってくる危機であったりとシーンによって様々です。
またユーザーに方向性を持った入力を促したい場合は、その方向に動かしたくなるようなカメラアングルになっている必要があります。

一概にキャラをカッコ良く撮ったアングルがベストショットとはならないこともあるのです。

今後デモを作成する機会があれば、こういった事に気を付けてもらえればと思います。
意外とはまりやすいカメラアングルの罠でした。

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2014年6月16日 (月)見やすく、分かりやすく

おはようございます。本日の当番、モーションデザイナーのN.Kです。

少し前の話になりますが、とあるプリレンダムービーのデモを作成していた時のこと。
ゲームモーションと同じように命名規則を決め、ナンバリングしたムービーを作成していましたが、クライアントの方から、

「どんなシーンか分かりにくいので、分かりやすい名前でお願いします」

と言われたことがあります。
今までゲームモーションのみを作成していたため、統一した名前で管理するのがあたりまえだと思っていましたが、今回の場合は映像化したデータがどういったものかが重要であって、わざわざ名前を統一させる必要はなかったのです。

確かに、ゲームモーションを作成する時やデータを確認する時は、モーションリストを参照する必要がありましたが、そのような規則でデータ名を管理することは、あくまでもゲーム内で使用する際に必要であることを前提で作られているので、「リストを参照する」という行為に、不便さや手間であると感じることはありませんでした。
とても些細なことですし今更なことかもしれませんが、当時の私にとっては目からうろこでした。

他人が閲覧することがあるものに対して、そういった工夫も心遣いのひとつです。「見やすく、分かりやすく」することは自分自身にもプラスになりますし、微々たることですが作業効率も上がると思います。
そういった小さなことから改善していこうと、繁雑したデータを見ながら心に決めるのでした。

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2014年6月13日 (金)Excel豆テク 応用編01

どもども。おはようございます。モーションデザイナーのY.Nです。

本日は他の方が取り上げる機会も多いツールExcelに関してちょっとした
応用テクニックをご紹介いたします。

今回は条件付き書式を取り上げます。

まずはこの表をご覧ください。
これは大阪市中央区の町名の表の一部です。

2014_0612_01_3

webページから情報を取得したものをExcelに貼り付けてみました。
一文字目の読み仮名ごとにセルが結合され、見やすくまとめられていますね。
人の目には優しい表だと思います。
しかし、データベースとしては死んでいます。
どういうことか、セルの結合を解いてみるとわかりやすいと思います。

2014_0612_02_2

結合が解けた後のセルが空白セルになり、データの入り方がまちまち
になっていますね。結合を解除した結果情報が欠けたわけではなく、
もともとそこには情報が入っていなかったのが結合解除であらわになったといえます。
セルの結合を使うと行方向、列方向ともこんな感じで情報が分断されることになります。
このままだとvlookupも使えないしオートフィルタもかけれられません。
Excelの機能を使えないので欲しいデータを表から抜き出すことが容易じゃない
ことがわかります。

最初に言った通り、この例はwebから引っ張ってきたものを使っていたので
人の目に優しいことが最優先なのは当然です。
ただ実際に何かを表にまとめる際は、Excelの機能を使うことで簡単に情報を
抽出できるようになっていることが重要になる場面も多くあります。
そうすると人の目には辛い情報過多の表示になってしまいがちでそれは嫌。
見た目も疎かにしたくない。

そんなときは条件付き書式を試してみてください。
たとえばこんな感じです。

2014_0612_03_2

条件付き書式を使えば、セル色を変えるほかに、文字サイズや文字色、罫線まで
操作することができます。
条件付き書式を取り払った元の表はこれ。

2014_0612_04_2

行、列ごとにちゃんと必要なデータが不足なく入っていることがわかります。
ただ、目にはこの重複がつらい。
何度も繰り返し主張してうるさい情報をおとなしくさせつつ、その意は汲んで
重要であることは示す方向でルールを設定してみましょう。

-----------
条件付き書式の設定はここでできます。

2014_0612_06

このボタンを押して出てくるウィンドウの一番下の「ルールの管理」
選んでください。

2014_0612_09_2

次に新規ルールボタンを押しましょう。

2014_0612_07


で、「数式を利用して書式設定するセルを決定」を選びます。

2014_0612_08

ここで、ルールの内容を編集します。
ルール1
=A21=A20

ルールを設定したらこの条件に合致するセルに対して設定する書式を
決定します。書式右下、キャンセルボタンの上辺りにある書式ボタンを
押してください。
ここでは文字の色を薄くしてます。

書式
文字色をグレーに

全く同じ主張は繰り返させない→文字色を薄くする
って感じです。
下のセルの内容と同じだったら主張しなくていいいよ
ってことです。
-----------
ルール2
=$A21<>$A20

書式
文字を太字に

繰り返し主張することは認める→最初の文字だけ重要に取り扱う
って感じです。
ルール1である程度主張を認めているので無理に使わなくともいいかと
思います。
中間層の他にヒエラルキーを設けたい場合に使います。
今回はイニシャルの情報は町名より一段上にしたかったため強調しました。
太字を適用する列にだけ、このルールを適用しています。
-----------
ルール3
=A21<>A22

書式
罫線セルの下側を実線化

似たような主張から異なるものを選り分ける→罫線で区分する
という感じです。
条件設定の仕方は他とちょっと違うので一応画像載っけておきます。

2014_0612_05_3

-----------

条件付き書式の条件設定に関数を用いることで柔軟性がぐぐっと向上します。
皆さんも一度お試しください。












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2014年6月12日 (木)習慣

おはようございます、CGデザイナーのT.Tです。

少し前まで、ものすごく暑かった気がしますが、
気がつけば気温も少し落ち着いて、梅雨入り。
過ごしにくい日が続いていやな感じですね。

さて、このブログをご覧の方は習慣にしていることがあるでしょうか。

何でもいいんですが…
 ・通勤する時は本を読む
 ・健康のために、歩いて出勤するようにしている
 ・○時には、必ず寝る
 ・お釣りは募金する

など?
適当に挙げましたが、人それぞれあると思います。

健康のため、勉強のためなど、塵も積もればじゃないですけど習慣化することで
得られることは多いですね。

上のような、いい習慣ならいいのですが、
悪い習慣だと、良くないですね。
 ・夜更かし
 ・お酒を飲みすぎる
 ・無駄遣い
 ・食べ過ぎ(夜遅くに食べてしまう)
 ・物事を先延ばしにしてしまう
 ・ギャンブルのしすぎ

など…

自分の場合は、食べ過ぎとか寝るのが遅くなったりっていうのがあるんですが、
体にも悪いし、普段の生活にも影響が出てきてしまうので、良くないですねぇ。

悪い習慣って、いい習慣と違ってなんかやめるのが大変そうです…
食べたくなるとか、だらだらしたいとか…誘惑が…
とはいえ、体調管理は何の仕事でも大切ですので、悪い影響が出ないうちに断ち切りたいものです。

いい習慣は取り入れて、悪い習慣はやめる。
簡単なことではないですが、大事なことですね。
人のことは全く言えませんが、自分でこれ良くないなぁということって分かると思うので、見直してみてはいかがでしょうか。

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2014年6月11日 (水)ゲームのイベント

おはようございます、CGデザイナーのH.Iです。

最近、昔の映画にハマっています。
詳しくは書きませんが、1980年代の映画を見ているとグッとくるものがあります。
なかには、昔のロサンゼルスの町並みや人のファッションなどを見れて非常
に面白いです。

ロサンゼルスと言えば今まさにE3が開催されており、すでにE3の模様がネットに
上がってたりします。
新しいゲームの発表、すでに発表されたゲームの新情報などが盛りだくさん!
想像しただけでも生唾物ですぜ!?

僕は去年、E3に行ってきまして規模の大きさ、あふれんばかりの熱意や情熱に
感動していました。
残念ながら、今年はいけませんでしたが情報を集めるだけでも結構
楽しいものです。

特に北米ではすでに発売されている両新ハードの盛り上がりがすごい!
とにかくゲーマーにはたまらないビッグイベントなのだ!

当然、僕も新ハードの一つを購入しまして遊んでいます。
主要なゲームタイトルはほとんど買いました(笑)
やりたいゲームがいっぱいあってまとめて買っちゃいました!
結構お金を使ったのですが、今年のE3の情報を仕入れているうちにまた更に
ゲームがほしくなってしまいました!

どんなゲームが発表されてるんだ!?って思った人はまずは2014年E3の
公式サイトをチェックしてみてはいかがでしょうか?

E3公式サイト

そんなこんなで、E3期間中は現地にいなくても興奮しているH.Iでした!

それでは

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2014年6月10日 (火)照明さん3

おはようございます、CGデザイナーの岡本です。

早いものでアクセスゲームズに新人が入社して2ヶ月弱が経過しました。
個々の性格や向き不向きが何となく見えてくる頃合いです。

自分がやりたい!と思っていた仕事がやれるとは限らないのが、仕事って
もんですが、それでも学ぶべきことはたくさんあります。そういう学ぶべき
部分をきちんと吸収していける(そういう姿勢がある)かどうかは、今後の
自身の行く末に影響していくのものなので頑張ってほしいと思います。

私も含めて先輩/上司は、そういう部分を見て指導も行う必要があるので
責任も大きいです。私も頑張ります、はい。


とか言って、お前は出来てるんかい!と突っ込まれると甚だ心許無いですが、
専門ではなかったライティングも随分と慣れてきた?と思います。

最初はエンジンの使い勝手や特性がイマイチつかめずに右往左往といった
状態でしたが、やっているうちに掴めてきた感覚はあります。

また、普段ドラマや映画を観るときに、観るポイントがライティングの方に
変化してきてます。仕事の影響がそういうところに出るもんだなと改めて
感じました。

例えば、ゲームだとキャラクターの顔に影が落ちるとどうしても見栄えが
悪くなりがちで、なるべく避けたいと思うんですが(少なくとも自分は)、
ドラマや映画では平気で顔に影がドーンと落ちてたりします。

ゲームだとどうしても影のテクスチャに使う解像度に限界があり、変な角度に
影が落ちるとジャギが目立って汚く見えてしまう事が多いです。
実写の場合はそういう事情は無いので、よほどおかしな見た目にならない
限りは顔に影が落ちても大丈夫なんだろうと思います。

こういうのはライティングやる前はあんまり気にして観てなかったなぁと
恥ずかしながら今さら思った次第です。


で、ゲームの場合どういう風に解決するのかというと・・・、

・顔に変な影が出ないように、ライトの位置を調整する
 →影は横や後ろに落ちるようにする

・影の色を調整する
 →色を薄くしてジャギが目立たないようにする

・顔だけ影の解像度を上げる
 →顔に影が落ちても高解像度なので大丈夫


などが考えられます。これらを複合的に適用したりもします。
これ以外にもあるかもしれませんが、思いつくのはこのぐらいです。

いろいろ考えながら画面作りを行ってますが、まだまだ知らない事は多いと
思いますので勉強勉強ですね

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2014年6月 9日 (月)社会人になってから今まで

おはようございます。
本日の当番、新人CGデザイナーのY.Iです。

初めてのブログでこんなこと…いやいや初めてのブログだからこそ
書けることもありますよね!
というわけで今回は私が社会人になってから今までを簡潔にですが
少しだけお話したいと思います。

私は当社に就職する前、今とは全くと言っていいほど真逆の職業
自動車業界に就職し、自動車の整備をしていました。
(例をあげるのであれば、車検、オイル交換、タイヤのノーマル
 → スタッドレスへ付け替え等分かりやすく説明するとそんな
 ところですかね!?)
思い返せば毎日毎日朝から晩まで工場の中を走り回ってたなぁ~!

そんな私が今の業界に足を踏み入れることになったわけですが、実
は一年前までパソコンを触ったことがあまりなかったんです(^_^;)
…良く言えばアナログ人間、悪く言えば野生に放たれたウサギ状態
というところでしょうか!?
ですが、何事も挑戦してみるものですね。一年間学校へ行き、入社
して一ヶ月。約一年の間に色々なことが出来るようになりました。
(まだまだ出来ないことの方が多いですが…)
先ほど入社して一ヶ月と書きましたが、今はエフェクトを猛勉強中
です。分からないところがあれば自分で調べるようにはしています
が、それでも分からないとき先輩に助けを求めると優しく教えてい
ただいてます…しかもワンポイントアドバイス付きv(^o^)。
それに先輩が新人のために作ってくださるエフェクト集をマネして
作成&数値をイジイジo( ̄▽ ̄o)(o ̄▽ ̄)oこんな風になるんだ!?
と毎日が新しい発見です。

そんなこんなで一人前になるために毎日が冒険みたいなものです。
これからもワクワクドキドキする新しい発見が続きますよぉ~に!!

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2014年6月 6日 (金)セミナーに参加

こんにちは。本日のブログ当番は私、新人デザイナーのM・Mです。


入社して約1か月半が経ち、先輩達も温かく、
少しずつですが職場の空気に馴染んできているような気がします(o^-^o)


さて、
そんな中ですが、先日、東京へ行ってきました。

きっかけはCGの情報専門サイトでした。


「ハリウッド映画等の特殊メイクアーティストAKIHITO氏が特殊メイクと粘土造形のセミナーを開催」

という情報をキャッチした私は行くしかないと夜行バスに飛び乗り東京へ


正直、入社したての私にとって東京へ出かけている余裕など皆無でした。

が、しかし

これを逃せば今後、同じような機会は巡ってこないだろうと、悩みに悩み
優しい先輩の「気になっているなら行ったほうがいいよ」
という一声もあり、行くことを決意。


行ってみると様々な業界の人がすでに集まっており、
プロの中のプロたちが集まる中、
新人の私は緊張しながらセミナーのスタートを待っていました。


午前中はハリウッドの裏話などや最新の制作工程等、映像と共に貴重なお話を聞くことができました。
ナルニア国物語など、知っている映画のワンシーンの技術や裏話などが聞けて、
改めてハリウッドの凄さを感じることができました。


さて、午後から待ちに待った講演がスタート。
きれいなモデルさんを前にAKIHITOさんはものすごい速さでメイクを仕上げていきます。

20140605_01

20140605_02
いやー、造形が細かいですねー

20140605_03_2

会場に遊びに来ていた子供ちゃんにも特殊メイクをしてあげたところで
粘土造形のデモへ

ライトを当てながらの作業。立体を作る時ライトを当てて凹凸や立体を確認していきます。

20140605_04

人間としての骨格や筋肉がすべて頭の中に入っているらしく、
ものの一時間半で完成させていました。


やはり基礎をしっかりと勉強していないと魅力的で説得力のあるものは作れないと改めて思いました。


今回は東京に行って来ましたが、もちろん大阪でもセミナーや講演などは開かれていて
行くことにより、さまざまな発見があり刺激をうけることがあるので、今後ともこういうセミナーに積極的に
参加していこうと思もっています。
学生の皆様も積極的に参加してみてはいかがでしょうか。もしかしたら、どこかでお会いする機会があるかも…?

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2014年6月 5日 (木)スポーツの春

こんにちは。本日の当番、新人プランナーのT・Wです。
もう入社して1ヶ月半ほど経ちましたが、
未だにあたふたしながら毎日を送っています。

最近、暖かくなってきたのでやっぱりを動かしたくなります。
職場では体の動かす機会が少なかったので、
休日に友人と公園に出かけました。


やはり最近体を動かしてないせいか、年をとってしまったせいか、
体が思うように動かなくなっているのを感じたのが少しショックでした・・・

サッカーをするにしてもバドミントンをするにしても
体が付いてきてくれないのが手に取るように分かりました・・・

しかしある程度体を動かして体が温まってくると、
さっきまで限界を感じていた自分の体でも、
自分が思ってる以上に体って動くものだなぁ、としみじみと感じました。

それに加えて、童心に返って体を動かして遊んでいると、
就職活動で鈍ってしまった体を鍛え直すこともでき、
清々しい気持ちで次の日の仕事に臨むことができます。


このように、たまには体を動かしたりすることも
次の日の仕事に向けてリフレッシュするいい方法であると思うため、
暖かくなってきている今ぐらいの時期に
皆様も体を動かしていくことをオススメしたいと思います。

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2014年6月 4日 (水)桜も散り・・・

こんにちわ。本日の当番、新人プランナーのT.Yです。

桜の季節も終わり、熱い夏がやってきました
桜というのは実に不思議なもので、必ず決まった時期に満開の花を咲かせて
たくさんの人を集め静かにその花を散らし、また次の年に花を咲かせます。

桜は同じ科目の種類であっても人通りの多い地ではたくさんの花を咲かせ、
人通りの少ない地では生存に最低限の花しか咲かせないものがいるそうです。
そこには注目されるという秘密があるのかもしれません。

人がおしゃれをして印象を強く見せたり、仕事に集中して結果を出すのも
誰か注目されているからこそだと思いました。
社会人になって様々な仕事、作業においても誰かに見られ、
評価されることがあります。
それは自分の意識しない部分かもしれないし、
思わぬ部分が評価されるかもしれません。

桜もまた、人に注目され高い評価を得るために可憐で、
力強くどこから見ても美しい花を咲かせるのでしょう。

これからは桜もプロジェクトを終えて休暇に入っていきます
そして来年にはさらなるクオリティの花を咲かせてくれることでしょう。
自分も桜を尊敬して日々の業務に集中したいと思います。

20140603_01_2
20140603_02_2
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2014年6月 3日 (火)VisualStudioを使いこなそう

皆さん、こんにちは。本日当番のプログラマーのR.Hです

今回は普段使っている VisualStudio2010 について少しお話したいと思います。
VisualStudio には開発をするにあたって便利な機能がたくさん搭載されていますが

みなさんその機能を全て使いこなせているでしょうか?
私もまだまだ知らない機能があったりといまだに使いこなせてはいませんが、
普段使っていて便利だと感じるショートカットキーを紹介したいと思います。
まず一つ目が「Ctrl + スペースキー 」です。
エディタに単語を入力する場合、単語を識別するのに十分な文字数を入力すると、
なんと残りの文字が自動的に表示されます。
関数名や変数名のスペルが曖昧なときや、長いときに役に立ちます。

二つ目が「Ctrl + K、Ctrl + F」です。
これは選択したコード行を周囲のコード行に基づいて適切にインデントします。
他のとこからコピペなどで持ってきた際、インデントがずれているときなどに
一瞬でインデントを合わせてくれるため非常に便利です。
三つ目が「Ctrl + K、Ctrl + K」です。
これは現在の行のブックマークを設定または削除します。
F2 で次のブックマークへ、Shift + F2 で前のブックマークへと移動します。
ソースコードが長くなってきた際に、
ブックマークを配置しておけばすぐに目的の場所へ移動することができます。
ただし、あまり多く配置しすぎると意味がなくなってくるので
適度に削除したほうがいいですね。
「Ctrl + Shift + F2」で全てのブックマークを削除することができます。

最後が「F12」です。
コードで選択したシンボルの定義位置へと飛んでくれます。
構造体や変数、関数など全ての定義へ飛べるため非常に便利です。
ちなみに定義へ移動した後、「Ctrl + -」で元の位置へ戻ることができます。

まだまだ紹介したい機能がたくさんありますが今回はこの辺で…。
今回はショートカットキーの紹介でしたが、
ショートカットキー以外にもまだまだ便利な機能がたくさんありますので、
気になった方は是非調べてみてください
多すぎて覚えきれないかもしれませんが、
覚えれば覚えるほど開発速度が向上していくので、
一つずつでも使いながら覚えていきましょう!
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2014年6月 2日 (月)衝撃の事実…

おはようございます、本日当番のプランナーのM.Tです。

最近、気温が徐々に上がってもうすぐ夏だなぁ~と感じています。
暑いのが嫌いなので今年もクーラーの部屋にこもり気味になり
動かないんだろうと思っていた自分が外で運動しなければと思う事件がありました。

それは、この前の休みに自分のリフレッシュも兼ねて友人と健康ランドに
行ってきた時のことです。

そこでは、ゆっくりと出来たし、友人との会話で楽しい休みだったのですが、
その間に重大な事が発覚してしまいました…!
なんと自分の体重が90kg中盤…
去年の秋は90kg前後だったのに+6kg…
3桁の大台まであともう少しという所まで来てしまいました。

原因を思い返してみると、最近は必要最低限しか動いてなかったのに
会社で先輩のKさんがいつもお菓子を買ってきているのを貰ったりしているから
きっと増えた大きな要因はKさんだ!!
日々運動していない自分を棚に上げて確信しましたが、
お菓子を減らす事が出来ないと思うので、少しでも体を動かすべきだと思いました。

そこで、今年の夏(8月末まで)は体を動かして
体重を-5Kしようと目標を決めました。
なぜなら、目標と期限を明確に設けることで成功・失敗が明確になり
自分に言い訳できないようにするためです。

皆さんも日々緩慢と過ごすだけではなく、何か仕事以外でも目標を持って
見ては如何でしょうか?

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