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2014年6月18日 (水)座標を考える

おはようございます。本日の当番、モーションデザイナーのR.Iです。

前回、ブログ投稿時は春でしたが、最近は雨の多い時期になりました。
みなさんはどうお過ごしでしょうか。

さて、今回は最近、新人に指導している時に思った
ゲームモーションの仕様的な話を一つしようかと思います。
(全てあてはまるかわからないので、その辺はご了承ください・・・)

映像作品で使われるモーションデータにはあまり馴染みのない考え方なのですが、
ゲームで使われるモーションデータと映像作品で使われるモーションデータ、
作成の仕方は両者とも同じですが、ゲームで使われるモーションデータの場合、
それをどう動かすかは、プログラムによって制御されています。

その都合上、「どの座標から、どのモーションデータを再生するか」という
座標という考え方が凄く重要になってきます。

ゲームモーションで使用されるデータ内にはプログラムが参照する
原点となる骨が存在します。
この骨を自分はよく「Root」と言っています。
(Root:根っこなどを意味する英単語)
2014_0617_01

ゲームモーションを作成する上でこのRootとPlayerの位置関係を意識して
作成しないとゲームに実装したモーションが意図通り繋がらなかったりします。

上記のことを説明するために
自分が実際に開発現場で陥ったミスを例にしながら話します。

まず、あるモンスターがプレイヤーに向かって体当たりをしようとする
攻撃モーションを作成するとします。

モーションデータの内容は以下になります。

 ①モンスターが体当たりしようと走りだすモーション
 ②モンスターが体当たりの姿勢の状態で走っているモーション
 ③モンスターがプレイヤーに体当たりを当てたときのモーション
 ④モンスターがプレイヤーに体当たりを当てれず、攻撃をやめるモーション

①に関して、静止している状態から加速するので、
移動はモーションデータで制御します。

②に関して、プレイヤーにいつ当たるかわからないので、
移動はプログラムで制御します。
モーションデータは「その場から動かない走っている繰り返しモーション」を
データとして作成、出力します。

③、④に関して、プレイヤーに当たった時とプレイヤーに当たらなかった時で
モーションが分岐します。
プレイヤーに当たったかどうかはプログラムで制御し、当たったら③を再生。
一定時間、②を再生し続けたら④を再生といったところでしょうか。

このようにゲーム中、何がおこるかわからない都合上、体当たりするという
攻撃を想定するだけで、ザッと4個のモーションがいります。
2014_0617_02

自分がミスした所は①→②へ繋がる所です。
繋がる瞬間、なぜか1フレーム、モーションが止まってしまうのです。
原因は①の最後と②の最初が同じ位置にいるモーションが繋がっているからです。

これを解消するために、一番始めに説明したRootとの位置関係を利用して
解消しました。
①のモーションはそのままで、②のモーションのRootとの位置関係を
ずらしてデータを出力すると繋がった瞬間、②のモーションが前に
ずれるので、うまく繋がります。2014_0617_03
この考えに慣れればピンとくるのですが、慣れるまで結構大変です。
少なくとも自分はそうでした。
モーションができても実装した時にどうなるかを常に意識することが
ゲームモーションでは重要です。

難しいことを言いましたが、コントローラで操作した結果が
リアルタイムに返ってくるのが、ゲームモーションの魅力でもあります。
最近のゲームではどんな体勢からでもモーションが繋がるように
工夫されているゲームはいっぱいありますので、注意深く観察してみると
面白いと思いますよ。

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