2014年6月17日 (火)カメラの罠
本日の当番、モーションデザイナーのI.Hです。
最近カメラアングルの重要さをヒシヒシと感じます。
カメラアングル一つで、同じモーションでもシーンの意味合いががらりと変わることも多いです。
対象物のフレーミングをちょっと変えるだけで、見る人の印象がかなり変わってきます。
ゲーム中のプレイアブルデモを作る上で、ユーザーに目的を示す事はすごく重要です。
キャラクターはどこに向かおうとしているのか?
キャラクターは何を達成しようとしているのか?
これをしっかりカメラアクションとフレーミングで、表現する必要があります。
そんなこと分かってるよ、と思うかも知れませんが実際制作していると、だんだん目的がズレていくことが良くあるんです。
キャラクターのモーションを付けて、カメラを付ける時、別の事に頭がいってしまうのです。
それはキャラクターをカッコ良く見せたいと言う気持ちです。
せっかく作成したカッコ良いキャラクターモーション。
一番いい角度良いアングルで見せたいですよね?
キャラクターをダイナミックに見せたり、イカス角度から撮りたいですよね?
また、全身のモーションを作成したら、細かく作成した所まで見せたくなりますよね?
ここに罠があるんです。
もちろん上に書いた事は重要ですし、そういう映像にすることは目指さなければいけない事です。
でもこれらの事を考え過ぎていると、始めに言ったキャラクターの目的が頭から抜ける事が起こるのです。
確かにカッコ良いモーション、カッコ良い映像が出来ているかもしれません。
でもユーザーに伝えたい事は、次の目的地であったり、迫ってくる危機であったりとシーンによって様々です。
またユーザーに方向性を持った入力を促したい場合は、その方向に動かしたくなるようなカメラアングルになっている必要があります。
一概にキャラをカッコ良く撮ったアングルがベストショットとはならないこともあるのです。
今後デモを作成する機会があれば、こういった事に気を付けてもらえればと思います。
意外とはまりやすいカメラアングルの罠でした。
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