2014年7月

2014年7月31日 (木)こいこいこい

おはようございます。本日のブログ当番、プランナーのJ.Hです。

ここ数カ月、映画大好きディレクターSWERYさんより
お気に入りの映画作品を教えていただいたり
DVDをお借りしては観賞をする機会をいただいているですが、
性に合っていたようで作品から元気を貰えた気がしています。

人生の節目節目で観直したいと思う作品とも出会えた事もあってか、
最近はあれも観たいこれも観てみたいという映画欲が湧いています。

そもそも自身がアニメオタク寄りで出不精気味な事もありつつ、
映画となるとアニメや特撮といった系統を稀に観に行くくらいなもので、
洋画を自宅で落ち着いて観賞するというのはやや新鮮でもありました。

そんな自分が他の映像作品の形態と比べて思った"映画の特徴"として
映画というのは"色濃く"そして"創作意欲の沸き立つもの"
ということを思いました。

●作品の情報量が濃い
1つの物語が2時間前後という時間に休む時間もなく詰め込まれており
それらは入念に計算やコダワリを持って映像に凝縮されていたりします。

●観賞後の思考の巡らせが濃い
そしてその凝縮された作品を観た人は受け取っては、直後に作品について
脳内で反芻させることができ、好み好みの思考へと巡らせることができます。

●気持ちの溜め込み度合いが濃い
一人で観た場合、そうして巡らせた思いというものが発散させられることなく
溜め込まれていき、それが創作意欲として解放されようとしている気がします。

これが映画のチカラですか

…作品内容や個人差が大きく有るのは確かだと思われますが、
こうして色々妄想しているうちに、映画観賞を動力源として
作品を制作されているクリエイターの気持ちを垣間見た気がしました。

造詣を深めるため未知なる作品にアンテナを伸ばしつつ
改めて映画をエンジョイしていきたいと思う今日このごろです

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2014年7月30日 (水)まあまあの文章を書くコツ?

おはようございます。本日の当番、プロデューサーの角和です。

このところ、ブログ当番の日に海外出張が入ったり、クライアントとの長期MTGが入ったりで、書けていなかったのですが、勘所と言うか、切っ掛けと言うか、久しぶりだとどう言う手順で書いたらいいのか忘れてしまっていて、なかなか文章の出だしが進みませんでした。


という訳で、今回は文章を書くのを苦手な人が、まあまあの文章を書くコツのお話をしたいと思います。

僕は、デザイン系の専門学校出身なのですが、国語?の勉強をしたのは、高校3年までなので、今から○十年前が最後であり、その頃はちょっと漫画を描くのに凝っていたので、いわゆる“字コンテ”を書く程度で、殆ど文章なんて書く機会がありませんでした。

やがて、専門学校を卒業し、社会に出た頃からは企画書や報告書など、多少、文章というか、人にものを伝える必要のある機会が一般の方と同様に増えていった訳ですが、その頃はあまり何も考えずに対応していたように記憶しています。


元々僕は、あまり本などを読むクセがなかったもので、言葉のボキャブラリも少なく、読む人側からすると、たぶん、つまらないものだったんじゃないでしょうか。

そんなある時、凄い文章の上手い人(というか、当時の部下)の報告書を読んでいると、スラスラと頭の中に状況が入ってくることを体験し、その人の文章を読むのが楽しくなってきて、自分でもそんな文章を書いてみたいと思うようになりました。

そもそも、上手い文章を書くためには、学校で勉強して身に付けるというよりも、自分からそんな文章に触れて、読んで感じてきた人が、自然に身につけていく様に思いますし、そういった事に気づくのが遅かった僕は、到底、追いつく事が難しいだろうと、当時は、文章力のある人を羨ましく思ったものです。

現在、秀逸な文章を書く人で僕の最も身近な人物として“SWERY”がいますが、彼の初見の文章を読ませてもらう時は、その流れの素晴らしさにいつも感動しています。
※ふふふっ、役得でしょ!!



とは言え、“文才”というのは、一足飛びに身につくものではないのは前出のとおり。

では、どうすれば良いのか、なのですが、すごい文章が書けなくても良いので、せ・め・て・読む側の人が苦にならない程度の文章が書ける様になれれば良いのではないかと。


そこで、僕が考えたのは、、、

文章内に盛り込みたい「ネタ」は、普通に考えるとして、それら“ネタ”と“ネタ”を「接続」や「順番を示す」為の、“上手い風(の様に見えそうな )言葉”を多く覚えて、挟み込むという方法です。

そうする事で、内容はあまり面白くなくても、読む側の人に「この次はココ⇒」的な言葉で、なんとなく『ああ、次の文章はココね!』となり、面白くない内容でも、何とか最後まで読んでもらえる文章に変化させる事ができるというテーゼ(死語?無理やりつかってる?)につながりました。
※勿論、ネタは面白い方が良いですが、、、

例えば、論文や契約書等でよく見かける、文章の“頭”に、「1ー①」「1-②」といった番号が付いているのをよく見るかと思いますが、僕はそれを、“上手い風言葉”に置き換え、順番ともとれる言葉で示さすことで、ぶつ切りの文章がひとつの文章になった様に見え、『1の次は2を読む』というペースに読み手を乗せることで、少々の長文でも人に読んでもらうことができるのではないかという解釈です。


ほら、今回のこのブログを読み返していただくと気づいてもらえるのではないかと思いますが、実は、殆どの文頭に「○○○、」と言う“上手い風言葉”を使って書いており、文章単体では普通(以下?)の文章なのですが、これらを挟むことで、拙い文章が、なんとなく纏まった文章の様に見えませんでしょうか?

勿論、“上手い風言葉”もそれなりに本や人の文章を見て、自分のキャラに合ったモノを見つけ出し、使いこなす必要があります。
※意味をよく理解して使わないと、恥ずかしい事になってしまいますので、そこは各自で努力!


さておき、これは、文才の無い僕が、今回のタイトルである「まあまあの文章を書くコツ」を、僕なりに導き出してお話させていただいたわけですが、あくまで“僕なりに”なだけですので、『全然なってないぞ~』とか『そんなん、通用するかい!』等の文句は言わないで、、、いや、文句でも良いので、コメントがもらえましたら嬉しいです!!


ではまた次回に!

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2014年7月29日 (火)作業の前に事前調査 ~冷やし中華と孫子~

おはようございます。本日の当番、プランナーのY.W,Srです。
気が付けば7月もそろそろ終わり…。
暑い日が続きますが、皆さん如何お過ごしでしょうか。
お店の軒先に「冷やし中華始めました」の張り紙があるのを見かけると、
また今年も夏が来たんだなと感じます。

ところで、日本では夏と言えば「冷やし中華」が定番ですが、
海外ではどうなのでしょうか。
やはり、「冷やしアメリカ」や「冷やしスペイン」、
「冷やしロシア」に当たる料理があるのかと考えると、ちょっと楽しいですね。

…そうでもないですか。そうですか。

しかし実際、食というものは文化とは切っても切れない存在でして…。
「冷やし中華」のように、同じ種類の麺を温かい料理と冷たい料理の両方で食べよう
という発想は、四季がはっきりしていて、冬は寒く夏は暑いという日本ならではの
発想なのかもしれません。

…と思って調べたら、朝鮮半島や中国にも冷たい麺を食べる文化があるようです。
早速、私の「同じ麺を冷と温で食べるのは日本独自説」が崩れてしまいました。
ろくに調べもせずに適当なことを言うからこういうことになるんですね。

さて、実際の仕事においても「前もって調べる」というのは非常に大切なことです。
実際に作業にかかる前の事前調査は、作業工数の見積もりや作業計画の立案にも
繋がることなので、とても重要です。

孫子にも『敵を知り己を知れば、うんにゃらかんにゃら』とあります。
作業の事前調査をしっかり行うことで、作業を楽に進めることが出来るんですね。
そして、一度着手したならば、『兵は拙速なるを聞くも、うんにゃらかんにゃら』
というように、集中して短期間で終わらせることが大切なのだと思います。

…きちんと調べずに書いたもんだから、
孫子の引用も中途半端な感じになってしまいました。
有名な一節ですが、興味のある人は調べてみてください。

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2014年7月28日 (月)ひんやりタオルでうきうき!

近頃朝から気温32度を超す日もあり、ヤバさを感じているプランナーのY・Wです。

というのも、今度の週末にある野外ライブイベントに行く予定があるからです。
暑い中での野外活動ですので、下手をすると熱中症にかかるかもしれません。
僕はとりあえず暑さ対策グッズを求めてハンズへ行きました。

するとなんと“水に濡れるとひんやりするタオル”という、うってつけのグッズが!
サンプルが置いてあったので触ると、確かにヒンヤリとして冷たいです。
暑さに苦しむ他の人を尻目に、快適に過ごす自分を想像してニヤリとしました。

迷わず購入して、早速家で実験。すごい! 水につけると確かに冷たくなります。
ですが、同時に悲しいことが発覚しました。独特の臭いがして非常に臭いんです。
どうしようもなく臭いです……。首に巻くとか考えられません。
僕は臭いタオルをじっと見つめて、タオルの処遇をしばらく考えました。

手が臭くなりました。今も臭いです。

遊びも仕事も準備を入念に行うことって大事だと思います。
きっちりした準備は当日の内容をより充実したものにしてくれます。
それに、準備の過程も楽しめたら最高ですね。

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2014年7月25日 (金)モンスターハンター10周年 コンピレーション・アルバム トリビュートとセルフカバー発売に関するお知らせ

アクセスゲームズのサウンドアーティストTECHNOuchiが参加しましたアルバムが発売されます。
モンスターハンター10周年 コンピレーション・アルバム トリビュートとセルフカバーです!
 
_mh_selfcover_sleeve_1
 
豪華・歴代コンポーザー陣によるアレンジ&リミックス曲が10曲ずつ収録されています。
 
発売日は10月1日(水)。ご期待ください。
 
「モンスターハンター10周年 コンピレーション・アルバム トリビュート」
「モンスターハンター10周年 コンピレーション・アルバム セルフカバー」
 
発売日  :各2014年10月1日(水)予定
価格   :各3000円+税
仕様   :各CD1枚組
発売元  :各カプコン セルコンピュータレーベル
著作件表記:各 ©CAPCOM CO., LTD. ALL RIGHTS RESERVED.
 
 
【モンスターハンター10周年記念サイト】
 
【eカプコン】
モンスターハンター10周年 コンピレーション・アルバム【トリビュート】 / トリビュート
 
モンスターハンター10周年 コンピレーション・アルバム【セルフカバー】 / セルフカバー
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2014年7月25日 (金)創作におけるインプット・アウトプット

どうもお世話になっております、プランナーのY.Sでございます。
世間ではそろそろ夏休みモードが漂っていますね。
ゲーム制作は忙しい時期、忙しくない時期が割と不定期でして
僕の所属しているプロジェクトは、まだちょっと忙しい時期を抜けておりません。
なのでお休みはもうちょっと後かな~。

さて、今日はちょっとものづくりにおけるインプットとアウトプットについて
僕が考えてることをボンヤリ話してみようかなと思います。

「インプット力」「アウトプット力」というのは人間の
活動原理としてよく耳にする言葉ですが
こと、ゲーム制作におけるインプットとアウトプットについて僕は

インプット=情報の吸収
アウトプット=創作活動

ざっくりとこんな感じて捉えています。

改めて言うまでもないとは思いますが、ゲーム制作は創作活動(アウトプット)です。
では、素晴らしいアウトプットをするために必要なものは何でしょう?
想像力、発想力、技術力、etc...どれも大切だと思います。
しかし、大前提としてアウトプットに必要なのは「情報(知識)」です。
無い袖は振れぬと言いますか、火のない所に煙は立たぬと言いますか(少し違うか)
一人の人間からアウトプットできるのは、その人間の中にある情報だけです。

そして自分の中に情報を蓄積させるには
インプット(情報の吸収)が絶対的に必要なのです。
専門分野の情報誌を読むも良し、他の創作物に触れるも良し
ゲーム制作に限っては「遊び」全てがインプットになり得たりもします。

仕事が忙しいと、アウトプットばかりでインプットが疎かになってしまいがちです。
そんな時こそ、しっかりとインプットを意識して
自由な時間を有効活用する努力をしていきましょう。

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2014年7月24日 (木)ちょっとしたこと

アクセスゲームズが拠点を置く大阪では梅雨明け宣言がなされました。
通勤途中の日差しに毎日溶けそうになります。
おはようございます。本日の当番、プランナーのS.101です。

今日は開発室でのちょっとした出来事のお話。

開発室では何十人もの人が共に働いています。
みんな忙しく働いていると、ぽろっと紙くずなどのゴミを通路に落としてしまう
ことがあります。この小さなゴミなんですが…

気付いて捨てる人、気付いたけど気にしない人、全く気付かない人

こんな感じの3つのパターンに分かれます。
もちろん、全員開発室を綺麗に使おうという気持ちはありますが、全員が
気付いて捨てる人になるには、なかなか難しいものです。
で、この気付ける人って言うのを観察してみると、その傾向が分かります。

そういう人って…
・普段から仕事が丁寧
・周囲の気遣いが出来る
・担当箇所でのバグが少ない
・会社内での地位、立場が高い
・etc


そんな傾向が見えてきました!
実はちょっとした事だけど、しっかり仕事にも影響しているんじゃないかと!?

自分のスキルアップや勉強、作業スピードの向上など、仕事に活かせるよう
個人能力の底上げに注力する事ももちろん必要ですが、

「ちょっとしたことに気づける」

という事も大切なんですねぇ。
自分も気をつけねばっ!

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2014年7月23日 (水)Excel知得(しっとく)テク 【その7】

おはようございます。
学生の皆さんは夏休みに入りましたね。暑い夏を満喫中でしょうか?
通勤の行き帰りだけ暑い夏を満喫中の本日の当番、プランナーのK.Mです。

知って得する「Excel(エクセル)豆知識」の第七弾、お届けします!

お届けしたい「豆知識」は、こちら!
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■知得テク 覚えない「関数」
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プログラマではないK.Mにとって「関数」は馴染みが薄い存在でした。
関数って何…?というレベル。

関数とは?
Excelのサイト(Office.com)で調べてみました。※以下、引用
------------------------------------------------------------
関数とはあらかじめ定義された数式のことで、引数と呼ばれる特定の値を使い、
特定の順序 (構造) に従って計算を行います。
関数を使用すると、単純な計算だけでなく複雑な計算も行うことができます。
------------------------------------------------------------

上の説明を読んでもピンと来ない…そんな人も多いかと思います。
(K.Mもそういうタイプです)

実際、Excelで作業をするとき「関数」がなくても困ることはありません。
しかし「関数」を使ってみると手作業が大幅短縮され、便利になります。

例えば…
①●文字数オーバーのメッセージが無いか調べたい
②●ゲームバランス調査で得た各ステージ獲得金額の平均値を出したい
③●全バグリストから各メンバーの持ちバグ数一覧表を作りたい

上のようなゲーム制作の中で取り扱うデータについて、
手作業で地道に計算してもいいですが、「関数」を使えばとても楽になります。

素晴らしき哉、「関数」!!

それでは、関数の「定義された数式」の解説をはじめましょう。
何十と用意されていて、全部覚えると、とても便利ですよ!


………。


…っていうのは、関数とか苦手なタイプの人は正直つらいでしょ?
(K.Mもそういうタイプです)

そこで…
「関数は便利だ」ということだけを覚えておいて、
「定義された数式」を覚えない事にしました!

作業を行なう中で、「こんなのあったらいいなぁ。できたらいいなぁ」
…ということがあったら、それをネット検索します。
上の例で言うと、こんな検索ワードで…。

①●excel 文字数
②●excel 平均値
③●excel 名前 一致 集計

すごいことに、検索すると「できたらいいなぁ」は大抵あって、
最適な関数について解説してくれているサイトがいくつもヒットします。
素晴らしき哉、関数。

関数数式を丸暗記しようとすると苦手なタイプの人にとってつらいものですが、
今使いたい関数であれば、頭に入りますよね。
サンプル例などもまぜながら解説してくれているので、それをコピーして
使えるのでとても助かります。

苦手なタイプの人も是非、「関数は便利だ!」ってことだけ覚えておいて、
使う機会があればネット検索、…思い出してください。


さて、まだまだある知って得するExcelテクニック
下のテクなんかをそのうち紹介したいと思います!

 ■知得 「段組」テク
 ■知得 「セル色」テク
 ■知得 「置換」テク
 ■知得 「印刷」テク

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2014年7月18日 (金)会議室をいじってみようかと

おはようございます。本日の当番、プロデューサーのやすなみです。

あっという間に夏ですね。
開発室が現、加賀ビルに越してきてから何回目の夏かな。

先日、会議室にロボット掃除機が導入されました。
毎日キレイな状態がキープされるようになったのですが、経年劣化はいかんともしがたい。

改修はロボットまかせにできないので、ここは何でもやる課:自分の出番です。


2014_0717

ビフォー。

イスなどの備品や、部屋の寸法をあれこれ測ったりして、リフォームを妄想…。

た、楽しすなあ。

ゲームスタジオですから、お客様はもちろん、スタッフにもワクワクしてもらえるようにしたいねん。

アフターの様子はまた次回。

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2014年7月17日 (木)Endurance makes you stronger.

おはようございます。
本日の当番、中の下音ゲーマー 兼 新人プログラマーのS.Sです。

最近、お休みの日に久しぶりに音ゲーで遊んでみたところ、なかなか思うように
プレイできず、お財布は軽く気分はモヤモヤで散々…ということがありました(笑)

ここ数年で、毎日ゲームセンターに通い詰めることもなくなったので
当たり前といえば当たり前なのですが…
腕・指・体が動かないっ!初見譜面に反応できないっ!
∑(゜□゜(゜□゜(゜□゜(゜□゜ )ガーン!!
と、久々の音ゲーに茫然自失の状態に…

やはり、体が多少覚えていてもブランクの影響は大きいですね(汗)


この状態は仕事も然りで、久しぶりに行う内容だった時や、
元々不定期に行う作業だった場合、機器の操作などなど、
忘れてしまって思い出せない…ということもあるのではないでしょうか?
少なくとも私は経験があります…だって人間だもの(ごめんなさい)。

こういう事例を減らすためにはどうすればいいのか?

…答えは簡単で、"忘れないように継続する"これに限ると思います。

Little by little and bit by bit.
-千里の道も一歩から-

Endurance makes you stronger.
-継続は力なり-

という先人の言葉にもあるように、何事も小さなことからこつこつと
一所懸命に頑張らねばなりません!
さらに+αで私が行っていることは、"ひたすらメモを取る"ということです。
ノート、メモ用紙、付箋、カレンダー…アナログ、デジタルに関わらず、
二重になっても三重になってもひたすらメモを取って見返すように癖づけて
"忘れました""忘れていました"ということが減るように気をつけています。

自分に出来る最善を尽くして努力を続ければ、いろんな事が身に着いて、
自ずと結果も付いてくると思います!

学生さんであれば勉強然り、部活動然り。
仕事然り、プログラム然り、音ゲー然り。
何事にも適用できる考えです(`・ω・)キリッ


私も、家に引きこもってばかりいないで、たまには外出して
ゲームセンターに遊びに行こうと思います(笑)


では、また次回。

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2014年7月16日 (水)大切な仲間

おはようございます。
本日の当番新人プログラマーのS.T.です。

早いもので今日でちょうど入社3か月です。
だいぶ会社の雰囲気にも慣れてきて、作業のスピードも上がったように感じます。

最近よく思う事は、
「チームワーク」は最重要項目
「チームワーク」は最重要項目
「チームワーク」は最重要項目

(大事な事なので、3回書きました。)

最近、大人数VS大人数で戦うゲームをやっています。
敵も味方も全てNPCではありません。
このゲームで重要になってくるのもチームワークです。
「ここに敵が攻めてきたから守りましょう。」
「あそこが手薄だから攻めよう。」
「ピンチなので救援をお願いします。」
等々しっかり発言して連携をとらないといけません。
しかし、チームメイトはほぼランダムで決められるので知らない人ばかりです。
私も最初は発言するのが怖くて、発言せずに黙々とプレイをしていました。
他に指揮をとってくれる方が居れば大丈夫なのですが、
ランダムの即席チームなので、場合によってはまったく発言がない事もあります。
不運にもそういうチームになってしまった場合は絶対勝てません。
なので私は最近、自分から声かけを行っていっています。
(やっぱり勝ちたいですし!)
地図と味方のステータスを見ながら、チームの優劣を確認しながら戦略を練り、
自分自身もそれに合わせて戦場を駆け巡ります。
これがなかなか楽しくてずっとやってます。

当たり前の事ですが、ゲーム開発でも最重要項目です。
最近私はデザイナーさんと密に連携をとってお仕事をしています。
これがまたかなり楽しいです。
やはりプログラマーとデザイナーでは考え方も能力も違うので、
連携を取るのは難しいとよく学生時代に聞かされていましたが、
そんなに難しい事ではないと思います。
良い物を造ろうという意思は同じはずです。
なのでその気持ちに思いやりを込めて伝えればいいだけです。
それで物事を上手く運べるはずです。

私は元々人と話すのが大好きなので、大丈夫だったのですが。
やっぱり話すのが苦手な人もいると思います。
でも少しだけ勇気を出してみてくさだい。
それだけで人生に色がいっぱい広がりますよ!

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2014年7月15日 (火)いらないものは捨てましょう。

お疲れ様です。
本日の当番、旧新人プログラマーのS.Mです。

先日、テレビを購入したので、家の模様替えついでに、
いらない物を捨てる為の選別をしています。
基本的に使わなくなったものは押入れにしまうスタイルでしたので、
懐かしいものがたくさん出てきて面白いです。
中には、クリスマスツリーやミニ四駆のコース(ミニ四駆は無かった)など、
微妙にサイズが大きくて捨てづらい物が出てきて困っています。
ついでなので粗大ゴミもまとめて捨てようかなと思います。

いらないなと思ったものは、すぐに捨ててしまえばいいんですが、
なかなか捨てられず、溜まっていってしまいます。
この前も2年分の某週間雑誌と某ゲーム情報雑誌を捨てることになり、
家からゴミ捨て場まで何往復もするなど大変な目に合いました。

私生活に関しては、物が溜まっていてもそれほど影響が無いのですが、
業務に関しては、困ったことになってしまいます。
特にデータなんかは、嵩張らないのでほいほい保存してしまいます。
デスクトップにファイルが溜まってきたらフォルダにまとめて保存して、
いざ必要なファイルを確認しようとした時に、なにも考えずにまとめて保存していたりすると、
必要なファイルの場所がわからなくなったりしてしまいます。
これを解決する為には、普段から整理整頓を心がけていくしかありません。
使わないものはすぐ捨てる、使うものならすぐに使えるように保存方法を考える等、
ファイルの更新情報を管理してくれるツール等もありますので、
活用してみると良いかもしれません。
常に作業をしやすい環境を作れるようにしていきましょう。

本当になんでも溜め込んでしまうと後々ツケが回ってきてしまいますよ。
ここ5・6年ぐらい、押入れに物を入れた記憶はありますが、
出した記憶がないので、奥のほうがどうなっているのかわかりませんし、
この時期だと黒光りしたアレとかでてきそうですし、憂鬱です。( ´)Д(` )=3

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2014年7月14日 (月)奴は、ベスト・プログラマーの中でも最弱、ベスト・プログラマーの(ry

おはようございます。
本日の当番、プログラマーのT.Fです。


世の中には自分を含め沢山のプログラマーがおり、
日夜ソースコードを書き、バグとの死闘を繰り広げているのですが、
そんな中で、現在生存するプログラマーの中で誰が優れているかを選出した、

存命の「世界のベスト・プログラマー」14人
が発表されました。


「デバッガを必要としないコードを書く」とか、
「国際情報オリンピックで6回の金メダル」とか、
「Linuxカーネルの開発者」などなど、

どこかのダンジョンの最深部に出てきそうな肩書を持つ方々が選出されていました。

ええぃ!海の向こうのプログラマーは化け物か!


世の中にはデバッガが必要ない人がいるようですが、
自分はデバッガが無ければ死んでしまうので、
誰もが使うブレークポイントのちょっと便利な機能について紹介します。

プログラマーならブレークポイントを使ったことが無い人は居ないでしょうが、
ただのブレークポイントでは思い通りのタイミングでプログラムを停止できません。

なので、ブレークポイントを右クリック
すると、条件やヒットカウントなどの項目が表示されます。

これらの機能の使い方を知っていると、デバッグが行い易くなるので、
自分の開発環境で実際に使ってみることをおすすめします。

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2014年7月11日 (金)次は何所に行こう?

おはようございます。
料理ってやっぱり出来たてが美味しいよね(カレーは除く)
本日の当番、プログラマーのT.Mです。

先週の話になりますが、鱒釣りに行ってきました。

以前より、釣りに行く計画をしていたのですが計画自体を忘れていました。
丁度良い季節に思い出したので、もう行くしかないよね

電車を乗り継ぎ、バスに揺られること1時間半。
金剛山にある鱒釣り場に到着しました。

店員さんから説明と案内を受け、釣りをしつつ店員さんと談笑していました。
釣った魚をその場で調理してもらい、頂きました。

2014_0710_01_22014_0710_02
美味なり。

店員さんからの情報で、近くに金剛山の山頂へ続くロープウェイが
あるとの事でした。
山頂へ寄ろうかと考えましたが、ロープウェイに乗ると
帰りの電車賃が足りなくなるので、店員さんには悪いと思いつつ断念しました。

日々の生活環境とは異なる環境で、良いリフレッシュになりました。
今度は知り合いを誘って行きたいですね。
その時はロープウェイに乗りたいと思います。


と、ここまでは普通の日記。
ここからは開発の話になります。


今回、"鱒釣り"という目的を持って行動しましたが、
開発においても
自分は、目的を明確化してからの行動が重要と考えています。

作業を行っていると、細部に集中しすぎて
本来の目的が薄らいだり、分からなくなる事があります。

例えば
"モデルの描画"の調査を行う場合、
"モデルの描画における手順"を調査すればよい事を、
描画システムの調査に進んでしまったり、
"新規エネミーを追加"する作業では
他のエネミーをコピペして必要な部分のみ変更すれば良いのに、
共通にするべきパラメータを確認したり、パラメータの設定する際の
効率的な方法等を気にし始めてしまう感じです。

それを避ける為、目的を明確化し必要な結果の形を決めます。

目的が明確になれば
必要のない作業に流されず、必要な作業が効率的に行えます。

開発では調査しつつ組込を行うことが多く、細部で気になる事が多々あります。
その時は一度手を止め、目的を確認し、
求める結果の形や必要な工程を考えてみるようにしています。

多からず同じような経験をした人はいるかと思います。
そういった人は一度このやり方を試してみてはいかがでしょうか?




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2014年7月10日 (木)> 突然の死 <

おはようございます。
本日の当番、プログラマーのT.Hです。

つい先日の話ですが、家でゲームをしていたら、
ピピッ
という本体からの音と共に画面が真っ暗になりました。
僕の目の前も真っ暗になりそうでしたが、まだあわてるような時間じゃない。
と落ち着いて今の状態を確認しました。

・本体が異様に熱い。
・電源は付くが、数秒もしくは数分で最初と同じように音がなって電源が落ちる。
・ゲームのディスクは取り出すことができた。
・ネットで調べると同じ症状が多く出てくる。


という感じでしたので、一旦様子を見ようと思い、
次の日に再度電源を付けてどうなるか確認しました。
見事に数秒で電源が消えたので、買い替えを決意。
新品の本体を買い、故障した旧本体に応急処置をして一時的に動くようにした後、
データ移行を済ませて(財布の中身以外は)無事元通りになりました。
ゲーム機も前より風通しのいい場所に設置したので、またしばらくは大丈夫でしょう。

開発現場でも突然問題が起きることがあります。
余裕を持ったスケジュールで進めていれば、多少の問題は大丈夫だと思いますが、
期日の前日にプロジェクトのデータを保存しているサーバーにトラブルが起こったりすることもあります(実話)。
そういう大きな規模の問題ではなくても、データを間違えて上書きしたり、
急にPCがネットに繋がらなくなったりするといったことも時には起こるかもしれません。
そんな時でも、今の状況、問題の解決方法、現時点でできること、やるべきことを整理し、
問題に向き合うことが大切です。
焦ってさらに状況が悪化するというのは一番あってはいけないので、
何かあってもまずは落ち着くところから始めましょう。

最近一番焦ったことは、コンビニでレジに商品を持っていったところで
財布がないことに気付いた時ですが、冷静に謝って対処しました。

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2014年7月 9日 (水)機能性A

おはようございます。
本日の当番、プログラマーのT.Tです。

もう7月。
新人もこなれた頃合いでしょうか。
今日はプログラムの書き方をステップアップするための意識付けの話をします。


プログラムを学び始めた時に「関数」を学ぶと思います。
設計によっては色んなところにひっぱりだこのイケメンになること請け合い。

で、はじめは、

「長くなった関数は短く分割しよう!」とか、
「同じコードがあればまとめよう!」とか、

わかりやすい具体例が示されると思います。
(うちのブログでもちょくちょく出てた気がする)

やることは間違ってないので、
初めはまずそれで慣れていくのが良いです。


慣れてきたら次のステップ。

「機能を関数化する」

ということを意識してみましょう。

例えばプレイヤーがエネミーをロックオンするときに、
プレイヤーの前方向にいるかどうかをチェックするコードがあるとします。

初めの具体例では、
次に同じコードが出てくるか、やけにコードが長くなるまでは関数化されません。

ですが、機能ということを意識していれば、初めから細分化が可能です。
「前方向かどうかをチェックする関数」
「指定エネミーを上記関数に渡す関数」
「ロックオン可能かどうかの関数」

これぐらいに分けられるでしょうか。

関数ごとに機能が明確化していると、
追加や修正すべき箇所も同じように明確化します。

なぜ関数化するのかを考えながら作ると、
以前の記事である「意思を伝えるコード」っていう話にも繋がります。



終始真面目な話になってしまってムズムズしてますけどたまにはまぁいいや。

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2014年7月 8日 (火)画面だし

おはようございます。

最近は、雨とか曇りとかじめじめしていてちょっとだけ憂鬱な気分な
あと3週間で30歳を迎えるプログラマーのG.Iです。

突然ですが、皆さんはなぜゲームプログラマーを目指したのでしょうか?

それはゲームを作りたいからですよね、キャラクターや物を動かしたり、
AIを制御したかったり、パズルを作ってみたり、等など自分自身のクリエイションを発揮したいからですよね。

実際にプログラマーになって現場で働いていくと、
ハードウェア制御とか、グラフィックコアだったり、違う道が出てくるんですが、
ほとんどの人は初め自分で"画面"を動かしてゲームを作りたい!!ではないでしょうか。

今日は、そんな熱意はあるけど、どんなプログラムから勉強したらいいかわからない方に対してアドバイスしたいと思います。

まず、初めに何を目指すべきか、、

それはズバリ、物を画面にを出力することです。

物って何?ってなると思いますが
これは一枚の画像でも、四角の箱でも何でもよくて、
画面に何かを出力することが重要です。

簡単に言いますが、初めてプログラムを触る人からすると全く何をしていいかも
わからないと思います。学生なんかでも、ここがクリアできなくて挫折する人もいるかもしれません。
ただし、逆に物が画面に出力されたら、とりあえずなんとかなると思ってください。

ある程の度経験があると、画面に出力しなくても、
プログラムを見ただけで、その物がどういう風に動いて表示されるのかが想像できるようになりますが、
それができないうちは、まず画面に出してそれをいろいろいじってどうなるのか試してみる、、これが一番勉強になります。

ネット上や書籍など、たいていのものは画像を出すところまでは載っています。
まずは、そこまで頑張ってやってみましょう。
そこを乗り越えると本当に楽しくなっていきます。

例えば、一枚の画像を出します。

横スクロール型のゲームを作ろうとしている場合
その応用で、キャラクターの枠取りとかアニメーションとか地面を表示
次にそれができると、キャラクターをアニメーションパターンに沿って動かす、
地面とのあたり判定をとる。

これだけで、基本的に必要な処理はほとんどできてますよね。

初めてやる場合は、どの応用もある程度じっくり時間をかけないとできませんが
まず初めに1枚の画像を出力する労力よりは、はるかに簡単なはずです。

3Dゲームを作るというのも、基本的にはその延長線上になります。
もちろん、モデル表示とかモーションとかもっと高難易度のプログラムを作成する必要がありますが、
それよりもまずはキャラクターを動かすこと、ゲームを作ることの楽しさを覚えてほしいです。
私も初めは、独学で勝手にゲームを作ってました。。
ネットで画像を拾ってきて、あのキャラクターやこのキャラクターを好き勝手に
動かして遊んでました。

プランナーやデザイナー、もちろんプログラマーなどゲームクリエイターを目指す人であれば
その面白さ、楽しさを忘れなければどんな困難な道も乗り越えられるはずです!!

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2014年7月 7日 (月)コーディングしてなんぼ

おはようございます。本日の当番、プログラマーのM.Oです。

ブログで度々取り上げられていますが、アクセスゲームズでは勉強会をしています。
今年度のプログラマ勉強会では、よりコーディングを重視して、勉強会で取り上げる
題材について実際に実装し、目に見える形でプレゼンしています。

その影響を受け、個人的なコーディング熱が上がっています。
何かお題がないかと探していた所、4kIntroと言うものを見つけました。
簡単に言うと実行環境が4kbサイズ以内のデモになります。
サイズが小さいため、如何に効率よく無駄の無いコードを書くか、
造詣が深くないと良いデモが作れない所に魅力を感じました。

早速取りかかってみましたが、何もしない実行ファイルを作った時点で2kb
音声を再生させるなんちゃってソフトシンセで4kb
…描画処理を組み込めません。

今回はこんな状況なので、上記プログラムを最適化しつつ、
描画処理を組み込んで行こうかと思います。

これとは別にゲームに掠らないジャンルのコーディングも並行してやってますが、
情報が足らず、思ったように作れてません。
軌道に乗るまで、亀の歩みですが、徐々にこなれて行く感じが面白いです。

普段色々と情報を集めるようにしていますが、
やっぱりプログラマはコーディングしてなんぼですね。
コーディングしていく中で必要な情報が集まり、
実際に形にして行く事で自分の中で整理されるのが大きいです。
数分でもいいので、プロジェクト外でも毎日コーディングを日課にがんばります。

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2014年7月 4日 (金)アニメ作品展に行きました

おはようございます。本日の当番、プログラマのY.Hです。

先日、大阪市内で開催されている
某有名アニメの作品展に行ってきました。

普段はあまり作品展などには行かないのですが、
近場でしているということもあって
ふらっと立ち寄ることにしました( ̄ー+ ̄)

休日ということもあり、かなり人出がありましたね。
物販コーナーも賑わっており、
作品の人気強さを改めて感じました。

物販コーナーを少し眺めた後、
会場に入り、展示されているものを鑑賞しました。
原画が多いのかな~と思っていましたが、
その他にも画コンテとか設定資料とかを観れたりして
とても興味深かったです。

ゲームを遊ぶのもいいですが、
このような作品展に触れるのは有意義ですね。
仕事に活かせる機会もありそうです。

デザイナーならともかくプログラマには
あまり関係ないんじゃない?
…と思われる方もいるかもしれません。

ですが、プログラマーでも、描画やエフェクトなど
画面に関わるプログラムを組むこともあるので、
ある程度は絵作りを分かっている方が
他部署と話がしやすいですし、自分から意見も言いやすいです。

このように、プログラマだけに限りませんが、
自分の職種以外の分野についても
いろいろ知識を得ておくことは大事だと思います。

さて、帰りにカラオケによって、
某アニメの主題歌を熱唱しましたが…
…サウンド系の勉強はまだまだのようです(*^ω^*)♪:;;;:♪:;;;:♪:;;;:

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2014年7月 3日 (木)危機回避

おはようございます。本日の当番、ゴルファー兼プログラマのJ's.Kです。
ゴルフの調子は87、87、84、80、75と上向き!
このままがんばりたいと思います。

さて、本日のお題は「危機回避」です

ゴルフというスポーツは、ほとんどが危機回避です。
やれ右はOBだ、左は池だ、手前は谷だ、奥は川だ、と危険地帯だらけです。

この危険地帯を避けつつ、狙った場所にボールを運びます。

ですが、自分の思い通りの打球にならない場合は、それはもうかなり悲惨です。
どんどん曲がって危険地帯にまっしぐら、ということも多々!

ですから、ミスっても危険地帯に突入しないようなマネージメントをします。
このマネージメントがしっかりできる人ほど、危機回避能力が高いのでしょう。
これは、目前の危機回避、と言えると思います。

次に、このような危機回避は、生活する上でも重要です。

たとえば、つい先日、通勤電車が全速からの急ブレーキ!
吊り革を持っていなかった人や、スマホに夢中でしっかり立っていなかった人たちが
次々に吹っ飛ばされていました。

私は、常に吊り革を持ったり、支えになるものにもたれかかるようにしていたために
事なきを得ました。

長年の通勤経験からくる危機回避能力だと思います。
これは、予測の危機回避、と言えるでしょう。

そして、当然ながら業務においても、危機回避は存在します。

作業遂行のための人員アサインや、スケジュール管理。
作業量やクオリティに対する正しいジャッジ。

これらは、危機回避も含めてマネージメントしなければなりません。

そんなの上司がやってくれるだろう、という考えもあるかもしれません。

しかし、実際に作業を行うのは自分自身。
スケジュールを正しく作れたのか、守れるのか、という危機回避も当然必要です。

業務では、予測の危機回避が多いですが、土壇場での目前の危機回避もあります。
常に危機回避を忘れないように心がけたいものです。

と、偉そうに書きましたが、実際にゴルフ場に行くと、ムチャなプレーをしてしまう
愚かな部分が残っているんですよね…

自分自身激しく戒めたいと思います

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2014年7月 2日 (水)見え方の変化

おはようございます。本日の当番、新人CGデザイナーのY.Yです。


一度実際にやってみて今までとはその物事に関する見え方が変わった。
そんな体験をしたことはないでしょうか?

例えば、スポーツに一度真剣に取り組んでみた後に改めて試合を見てみると、
今まではなんとなくでしか凄いとしか思ってなかったプレーも、何故凄いかが
しっかりとわかり自分もあんなプレーがしたいと思うようになったり。

小説や漫画などを読んだ後に、その中で題材となっていた物事が、
今までは気にしていなかったのに日常の中でもふと目に留まるようになったり。

物事を知ったり興味をもったりすると人と語り合いたくなる気持ちも
こういった見え方の変化に近い、かもしれませんね。

自分は一時期、護身と精神の鍛錬のために武道を習っていたことがありました。
最初はただただ殴って蹴っているだけ、と思っていた技の数々も、学んでいくうちに
「腰の動きが~」だったり「重心移動が~」だったりと、気にすることが段々と増え
今では他人の動きが気になって、生意気にもふと口を出してしまうことも…。

そんな見え方の変化ですが、ここ最近いつも実感している物事があります。
それはズバリ「ゲームを遊ぶこと」に関してです。

今まではただ楽しんで、ハマって、遊んでいただけだったゲームの数々も、
CGだったりのゲーム作りを学ぶことで段々と見え方が変わってきて…

「ここのCGはどうなっているのだろう」
「こんな風にすればこういう見え方になるのか」
そんなところばかりが気になるように…!
本編から寄り道してCGをひたすら眺める、なんてことも日常茶飯事になってきました。

もちろん今までと変わらず楽しんでいるのですが、それと同時に勉強にもなり。
ここ数年はそんな一石二鳥でお得な日々を過ごしています。

今はまだ学ぶことばかりの日々ですが、いつの日か
「ここはもっとこうやって作った方が良いんじゃないかな」
なんて言えることを夢見て、日々精進しています

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2014年7月 1日 (火)収集


おはようございます。本日の当番、新人CGデザイナーのN.Nです。

最近仕事をやっていて、資料集めの大事さに気付かされました。
なので仕事と関係なくても、写真やイラストなど
とにかく収集するのが地味にマイブームです。
いつもならだら~っと眺めているだけでしたが
これ素敵!とか、制作上のヒントになりそう!と思ったら
手当たり次第に保存するようになりました。

しかし以前の私はどうも貧乏癖が染み付いてしまっていたようで
「こんなに保存したらメモリが…」とか
「こんなにレイヤーを使ったらメモリが…」とか
自宅で作業する時でも会社で仕事をする時でも、つい考えていた時期がありました。

会社のパソコンはハイスペックなのでそんな心配はないのですが
自分が以前自宅で使っていたパソコンが超残念スペックだったもので、その癖が。。
作業中あまりにもパソコンの動作が悪く、PSDデータを開くだけで
数分待たされる為、それを待っている間にゲームをするのが日課でした。
そして軽くゲームをしているうちに、ちょっと面白くなって行き
そのうち椅子から離れベッドに寝転びゲームをやり始め…
という、とっても効率の悪い作業で学生時代は作品作りをしていました。。

今は自宅のパソコンも、まあまあマシなスペックのものを使っているので
そんなことはないんですけどね(´ヮ`)
なのでどんどん画像を保存できます!
いろんな作品を見て自分の蓄えにして行けたらいいなと思っています゚.+:。(・ω・)b゚.+:。

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