2014年8月

2014年8月29日 (金)カメラの話(逃走編)

おはようございます。まだまだ暑いですね。
今年も海に行きそびれた、モーションデザイナーのS.Mです。

最近、映画館でアクション映画を見ました。
3時間の大作映画でしたが、展開も早いので、飽きることなく
大迫力なアクションをたっぷりと堪能することができました。
いやーアクション映画って本当に素晴らしいですね!

というわけでカメラの話、3回目の今回は、
アクションシーンでよく見られる
「追跡・逃走シーン」のカメラワークについて
ご紹介したいと思います。

まず始めに疾走感をだすためのカメラワークについて、
走りぬける主人公を横から望遠レンズで撮影しましょう。そうすることで、遠景・近景をフレーム内に収めることができ、遠景と近景の流れるスピードの違いで、疾走感を出すことができます。
森の中の逃走で木々がカメラの前を、ビュンと横切っていく様を想像していただけたらいいと思います。

次に緊張感を出すための手法について、
逃走中に目的地、ゴールをみせましょう。
終点をみせる、つまり制限を設けることでより緊張感を上げることができます。
これはカメラワークというより演出なのですが、定番の良い手法なので記載しておきます。

そして追跡者と逃走者をそれぞれ異なるスピード・カメラワークでとる。
逃走者のカメラを基準に、追跡者のカメラをモンスターなら速く。不気味な犯人ならゆっくりと撮影すると、雰囲気がでて緊張感臨場感をよりだすことができます。

ちなみに
追跡者をカメラに向かって走らせると、迫力のある画が撮れるようです。
走ってカメラの前を横切る逃走者、それに気付いてカメラの正面に向かって追ってくる追跡者。
逃走劇の始まり等によく見ることができますよね。

このような手法は全部そのまま使えるのではなく、
適材適所で使う事で初めて
演出としての効果を発揮するようです。
難しいけど面白いですね。
次にアクション映画を鑑賞する際にぜひ気をつけて見てみてください。
それでは!

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2014年8月28日 (木)軌跡

おはようございます。本日の当番、モーションデザイナーのN.Kです。

モーションを作成しているとき、ポージングはおかしくないが動画として見ると動きに違和感がある、動きとしては問題ないが何かひっかかるところがある、といったときはありませんか。

そういうときは、「カーブを見てガタついていないか確認する」、という方法もありますが、他にも「関節や先端の動きを軌跡で確認する」という方法があります。

人が動くとき、関節は曲線を描くような動きをしますので、軌跡が曲線を描いていない場合は動きに引っかかりを感じることがあります。

特にアクションゲームでは顕著に現れてくるのではないでしょうか。
プレイしていて気持ちのいい動きというのは、動きが美しいことも要素の一つです。
またエフェクトがモーションの動きと連動することもありますから、エフェクトの軌跡が美しく描かれるよう、心がける必要があります。
関節ひとつひとつ確認するのは大変ですので、最後に動きが伝わる手足などの先端の動きが、どのような曲線を描いているかを確認することで、よりスムーズな動きを付けることが出来ます。

動きの機敏さやメリハリなど、作る上で重要とされる要素はいくつもありますが、そのうちのひとつとして気にかけて貰えると、もっとぐっと良くなります。
今一度見直してみてはいかがでしょうか。

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2014年8月27日 (水)違う文化、違う世界

おはようございます。本日の当番、モーションデザイナーのR.Iです。

先週の事になりますが、僕はgamescom視察のため、海外にいました。
E3、GDCの経験はありますが、gamescomとヨーロッパは初めてでした。

gamescomに関しては近日中に視察レポートをアップする予定ですので乞う御期待。

ヨーロッパも初めてでしたので、今回は僕の感じたヨーロッパについて
話したいと思います。

建物に関して、まず始めに驚いたのがケルン大聖堂です。
ヨーロッパにきて、一番最初に驚かされたのがコレでした。

ネットの画像検索で見ることはありましたが、
本物を見ると想像の5倍は大きくみえるもので、インパクトでした。

20140826_01


常に修復が行われているのか、修復中の所は足場ができていたりします。

20140826_02


街並みに関して、日本なら建物の間に隙間があるのがほとんどですが、
ヨーロッパに関しては、建物の間の隙間がありません。

20140826_03


これにも驚きましたが、次にもっと驚いたことが。
よく見ると微妙に建物が前にせりだしたりしていました。

20140826_04



一瞬、自分の目がおかしくなったのかと思ったくらいでした。
町全体がデフォルメされたようなかわいい感じに見えたのは
色使いだけではありませんでした。


食に関しては、ビールが凄く美味しいです。
普段、ビールは苦いと言って、あまり飲まないのですが、
ヨーロッパのビールはフルーティで飲みやすいものが多かったです。

20140826_05


ビールのグラスにメモリみたいなものがありますが、
これはビールの泡の比率の目安を示したものです。
このラインより泡が下にあった場合は違法だそうです。

グラスが細長いのも特徴ですね。

初めてのヨーロッパだけあって、目に飛び込んでくる
全てのものが刺激的で視野を広げてくれる意義あるものでした。
違う文化に触れて日本に帰ってくると、少し心が広くなった気がします。
次回、海外に行ける日がいつかはわかりませんが、
この経験を仕事に活かせていければいいなと思います。

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2014年8月26日 (火)カットシーン制作

本日の当番、モーションデザイナーのI.Hです。

本日はカットシーンについての話をしたいと思います。
カットシーンを作っていく際の流れはざっくり言うと下記の様な形です。

①全身の大枠のモーション

②カメラ割り

③キャラクターの細かい部分(指先等)のモーション

④オブジェクト等の賑やかしのモーション

⑤フェイシャルアニメーション

⑥リップシンク

と言った感じで、合間合間に調整、ブラッシュアップ等が入るんですが大体こんな感じ。

まず、②の段階でカットシーンの全体像は見えるのでここだけでも、話は分かります。
そしてここまでが一番作業としては、重かったりします。


その後、③の細かい部分の動きが入った時点で、うんうんやっぱり細部までこだわって動きを付けると良いよねとなります。

④までいくと、画面全体に動きが出てきて完成して来たなぁという気分になります。

フェイシャルアニメ。
もちろんここは重要です。
これがある無いでは、キャラクターの生き生きさが全然違いますし、感情を表現するのに一番強い部分ですから。

ここまで来るのが、モーションとしては必死で仕上げてきた部分で、評価されたい部分でもあります。

しかし、この後。
この後なんです。

リップシンク、確かにリアルです。
入る事で一気に臨場感や表現も良くなります。
でも、今は便利なもので、リップシンクって音声があれば結構すぐ出来ちゃいます。
(まぁ、口の形とかいろいろパターンを作ったりする作業は意外と手がかかりますが、作ってしまえば後は量産かな…。)

それを組み込んだ時点で、皆「おぉー!!いいね!」と「キャラが生き生きするね!」と。
確かに。確かに間違った意見ではありません。
実際そうですし。
でも実際作成している方からしたら、それは基本の生き生きした体のモーション等があってこそなんですよ、と。

そして、サウンドとエフェクト。
なんと最終的に全てを持って行ってしまう。
「やっぱ、エフェクトとサウンドが入ると迫力が全然違うね!」と言う評価に。
全てをかっさらって行ってしまいました。

僕は、少し不憫に思うので、「やっぱりベースのモーションがあるから全て生きるんだ!」とこっそり担当者に言ってあげたいです。



けして、サウンドがダメとかエフェクトがダメとかそういう事じゃないですよ。
もちろんそれらがあって作品は完成ですからね!
それらによってモーションの迫力に味付けをしてくれてますし!


今回は、カットシーンを題材にしたモーションデザイナーの心の叫びでした。

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2014年8月25日 (月)オレ オヤスミ スキ

おはようございます、本日のブログ当番、CGデザイナーのH.Sです。

さて、何人かこのブログで書いた方もおられますが、アクセスゲームズではプロジェクトをやり遂げると、まとまったリフレッシュ休暇がもらえます。
私も久しぶりにその恩恵を受けることが出来ました!

しかも今回はかなり長い期間だったため、旅に出たり、実家にいつもより長めに帰省&滞在したりして、休暇を満喫いたしました。
今回はその時のお話でも。

ちなみに私の実家は北日本の田舎にありまして、
20140822_2



・・・このような感じのところです、はい。なーんにもないねー。でもそれもまたいいんですよー。
何もないので毎日実家の手伝いをしたり、猫の椅子になったり水を飲むのを見ている係に就任したりして、なかなか忙しい毎日を過ごしました。水飲むの見てないと怒るからね、仕方ないね。


あとは、趣味のよろしい友人のお誘いでバラ園を訪れたり・・・
20140822_1


バラの種類の多さに驚いたり、フラワーショップで売られている形のいい花は品種改良の末に出来たものなんだよなー・・・と野生の品種に近いバラを見て思いを馳せたりしていました。
この日は気温が30度以上あって非常に暑かったのですが、見応えがある花ばかりでとても楽しい時間を過ごせました。過ごしすぎてものすごく日焼けした。
旅行も行きましたね。
目的地は前から行きたかった場所、岡山県は倉敷市です!
20140822_3



ずっとこの美観地区に行ってみたくてしょうがなかったので、滞在中は歩き回って美術館巡りや買い物、写真撮影を楽しみました。
四季の移り変わりや、その土地でしか見られないものを見る機会はなかなかなく、貴重な時間を過ごすことが出来ました。
平日に訪れたので人もさほど多くなく、移動時間が少ないのもリフレッシュ休暇の嬉しいところ。
まだまだ行きたい場所がたくさんあるので、また機会があれば旅に出たいものです。

ゲームの開発はなかなかハードなお仕事ではありますが、
プロジェクトをやり遂げた後にはこうしたお楽しみも待っています。
この休暇の喜びを味わうために今日も励むんや…!と思えば、仕事も捗るってものです。
では、今日も一日頑張ってきます!


おまけ。
20140822_4


倉敷市のお土産屋さんのドアストッパー猫。
おめ、よく見ると結構ブサイk・・・なんでもない。
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2014年8月22日 (金)久々の帰省

おはようございます。本日のブログ当番、新人デザイナーのY.Iです。

先日お盆休みをいただいたので久々に実家に帰省してきましたv(^o^)

久々に実家に帰ってゆっくりできるかなと思った矢先、親戚のチビッ子も帰省するという事実。
7歳になる男の子と4歳の女の子、何故かは分かりませんがチビッ子にはすぐ懐かれるんです。

ゆっくりするはずだったのに結局子守りすることに…。
子守りその後一緒にお昼寝、そしてまた子守り&プール…子供と遊ぶのって結構大変なんですね。

ですが、不思議なもので疲れはしましたが子供達から元気をもらった気がします。
自分にも子供がいたら元気をもらったりするんですかね。

でも、その反面子供を授かると責任も増えますよね。

自分にはまだ子供もいませんが、家族ができたら自分も頑張らなきゃと思います。
まずは今できることを精一杯やる。
最初は時間がかかるかもしれませんが、何をするにしても最初の基礎を
しっかり固めておかないと後々自分が後悔することになりますから。
基礎がしっかりしてなかったんで若い頃は僕も色々苦労しました。
ちょっとしたことでミスしてしまうんですよね。

後、そんな中でも時間は限られていますが、自分のスキルアップにつながる勉強をしないといけません。
新しいことを覚えたり、実践できないと信頼してもらえなかったり、仕事がもらえませんので。
正直面倒だなと思うこともありますが、自分は「知って得する豆知識」みたいな感じで覚えたりしてました。
先輩の知らない情報を話せたときは結構優越感に浸っていましたねv(^o^)

後、最後にひとつ。定番ネタにはなってしまいますが、行き詰まったときは初心にかえってみるのもいいですね。
初心にかえってみると見えないものが見えてきたりするものです。

さぁ~今日も頑張っていくぞぉ~。
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2014年8月21日 (木)オーケストラ!

おはようございます。本日のブログ当番、新人デザイナーのM.Mです。

先日、人生初のオーケストラを見に行って来ました。

演劇などにはよく足を運ぶ人間なのですが、
オーケストラやコンサートというものを
今まで見に行ったことがありませんでした。

コンサートなどファンの方々が集まる中で、
にわかの人間が行って浮いてしまうかもしれないという恐怖があったからです。

今回のオーケストラもなかなか大きなもので、そこまで詳しくない
自分でも大丈夫だろうかと心配していましたが、
そんな必要がありませんでした!
演奏が始まったとたん、3階の離れた席まで腹に響く感覚の音が鳴り響いて

舞台のライトの空気感などに圧倒されていました。

ライトを見ていて、当り前のことですが各曲にイメージがありライトもそれに
合わせた色味などを使っていて(海なら青といった感じに)
コンサートといえど聴覚だけではなく視覚でも人に伝えるということをしていたので、
改めてエンターテイメントは一つではなく
五感すべてを使い人を魅せるものだなと思いました。

今回、オーケストラに行って良かったと思う点はこういったものを生で感じられたことです。
学生時代からの目標でもありますが
こういった生の空気感や感覚を落とし込んで人に擬似体験させることが
私の仕事だと思っています。
今後も様々なことを体験して記憶していきたいなと思っています。
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2014年8月20日 (水)長く続いている理由

おはようございます、CGデザイナーのT.Tです。

お盆も過ぎまして、夏休みもあと少しで終わりですね。
気づけば、すでに1年を折り返して、
2か月近くも経っているという事実に驚きを隠せませんが…。

さて、結構前、久しぶりに某野球ゲームを買いました。
いまだにちょくちょくやっております。

このゲーム、シリーズとして毎年のように出ているわけですが、ほんとに久しぶりに買いました。

やってみると、すごく難しく感じました。
ざっくり、昔やっていた感覚でいうと、今よりもアバウトな感じがあったのですが、

・選手のパラメータが増えている
・タイミングがシビアになっている
・バットを当てる場所、タイミングによって、
 打球に与える影響(方向、強さなど)が細かくなっている

など、プレイに影響を与える部分の判定がすごく細かく、正確になっているためだと思います。
プレイ以外にも、投球、バッティングモーションが増えていていたり、
動きの細かいニュアンスも足されていて、プレイしていて新鮮でした。

シリーズものというと、マンネリ化などありがちですが、とても進化していて驚きました。
ふと、帰ってきた時の安心感というか、手触りが残っている上で、
新しい感覚が付加されていてすごいなぁと思いました。

ゲームに限らず、長く続いているもの、愛されているものというのはすごいなぁと、好みは別として感心させられる部分は多いです。

長く続いている、愛されているのには理由があるわけで、キャラクターなのか、
安定感のあるクオリティーとか、それぞれあるとは思います。
そういった部分を勉強したり、分析するのも大事だし、面白いですよね。

アクセスゲームズでも、長く愛されるゲームが作れるといいですね。
いやぁ、頑張ろう。

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2014年8月19日 (火)子供の本気

おはようございます、CGデザイナーのH.Iです。

今年の夏も折り返し地点となりました!!
学生のみなさんは夏休みの宿題はちゃんとやってるかな!?
僕も学生のころ、最後の最後まで宿題をやらないタイプの人間でしたが・・・
なに?『も』とかいってるけど、一緒にするんじゃねぇ!って?
そんなあんたは偉い!!

さてさて、夏休みの宿題と言えば沢山ある中一番最初にイメージしたのが
図画工作です、ってか図画工作しか覚えていない!!

小学生の頃、みなさんはどんな図画工作をしていましたか?
アクセスゲームズの今年の新人は、木で作った家の形の貯金箱であったり
牛乳パックでロボットを作ったりしていたそうです。

僕は、紙粘土で恐竜を作っていました。
出来はまぁ、ねぇ・・・(笑)

思い出しみると、物作りは子供のころから好きでいろんなものを作っていた
覚えがあります。
コルクで作った掛け時計とか、風景画とか、プラモデルとかいろいろ作って
ましたね。

子供のころは何するにも本気でやってましたよね。
歌うにしても、ゲームするにしても、絵を描くにしてもなんでも
本気でやっていたはず。

その本気の気持ちが物作りには一番必要で、物作りだけでなく何をするにも
大事なことだと思うわけです。

皆さんも、子供のころの本気の気持ちを今一度考えてみては如何でしょうか?

子供のころどんな気持ちで物作りをしていたのかなぁ?とか

今、イマイチ本気になれていない人はその頃の気持ちも考えたら
案外、本気になったりするかも!!

よし!じゃ僕も明日から本気出そう!!
明日からじゃなくて、今から本気出せって?
そんなあんたは偉い!!

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2014年8月18日 (月)顔芸

おはようございます、CGデザイナーの岡本です。

夏がキター!と思ってたらもう8月の半ば・・・季節の移り変わりは早いですね。


前回までのライトの話は一旦置いておいて、今回はフェイシャルについて少し
書こうと思います。といってもアニメーションの話ではなく、モデリング
スキニングなどについての話になります。

自分がキャラクターモデル作成の仕事を始めたころ、フェイシャルと言えば

・まぶたが開閉する
・口がパクパクする
・表情付きのモデル/テクスチャに切り替える

ぐらいなもので、まぁかわいいもんでしたw
それが今やハードの進化も相まって恐ろしいほどリアルになってきています。

3Dキャプチャーからモデルを作成して、ボーンを仕込んでスキニング、で
フェイシャルアニメーションもキャプチャーなんてのが普通の時代ですから、
リアルで当然ですね。

キャラクターの作成工程にはざっと以下のようなものがあります。

モデリング、UV展開、テクスチャ作成、スキニング、物理設定、LODなど・・・
(調整項目など本当はもっとありますが省きます)

この中で一番苦痛wを感じるのがスキニングの部分。特にフェイシャルの
スキニング
です。(次に苦痛なのがUV展開、一番好きなのはモデリング)


最近はキャラクターモデルの頂点数も増加しており、最初から手で数値入力
なんてやってられません。基礎となる汎用モデルにペイントブラシで塗り塗り
してウエイトを付けていきます。

しかし、やはり顔のような細かい部分は手で直さないとどうにも納得できない
事が多いです。自分だけかもしれませんが・・・。

特に口角をはじめとする唇やまぶた周りは苦痛です。でもやれば良くなるので
辛抱しながらやってますw パーツ的には目や口は表情を作る上で非常に重要
なのは言うまでもないことですが、他に結構気を付けているのはです。

昔のフェイシャルはボーンの数が少ないこともあって、鼻はほとんど動かない
ものが多かったと思います。しかし自分の口や頬を動かしてみると意外と鼻が
動く事に気付きます。


自分も昔フェイシャル調整をやってて気づきましたw
鏡片手にあんな表情やこんな表情をして研究したもんです。


鼻が動かないフェイシャルはどこか表情に嘘臭い感じが出てしまい、非常に
気になります。

とか言いつつ、あとは任せた!とばかりにアニメーション担当に投げて
しまったりするのですが、適当な仕事をしてるとブーメランの如く自分に
帰ってくる
から最後まで気を抜かないように気を付けています。



最後に、現在絶賛開発中のD4ですが、皆さんに楽しんでもらえるようにチームは
日々頑張ってますのでお楽しみに!

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2014年8月15日 (金)夏のレジャースポーツ

おはようございます。本日の当番、新人プランナーのT・Wです。

最近暑い日が続いていますが皆様はどのようにお過ごしでしょうか?
私は先日、夏ということでに行って来ました!

みんなで泳ぎに行ったわけではなく、一人でまったりと釣りをしていました!

釣りといったら結構おじさん臭いと思われる方もいらっしゃるかも知れませんが、
いざ行ってみると意外と若い人が多かったです。


その若い子達に紛れて、まったりと釣りをしていた訳ですが、
今回はサビキという釣り具を使って釣りをしていました。

サビキというのは、糸の先端にエサを入れる用のかごをつけて、
その手前にエサに見えるような装飾をした針を取り付けます。

かご内のエサに紛れて装飾した針を、
魚がエサと間違って食べれば釣れるという仕組みです。


しかし、このサビキという釣り方はシンプルなようで
実は結構難しい釣り方なのです。

釣りというのは、忍耐力との勝負かと思われている方もいらっしゃるかも知れませんが、
サビキ釣りに関しては、それに加えて微調整臨機応変な行動も必要になります。

微調整というのは、まずは糸を沈める深さです。
昔おじいちゃんに「見える魚は釣れない」と言われたのですが、
釣りを続けていると確かに見えている魚が釣れたことは無いのです。
だからといって、一番深いところまで糸を沈めても釣れるという訳では無いので、
微調整して魚が通っている所を探りながら糸を動かすのが結構楽しかったりします。


そして臨機応変な行動というのは、文字通り釣る場所を動いていくことです。
コロコロ場所を変えるというのは
あまり良くないのでは?という方もいらっしゃいますが、
潮の流れによって魚の流れも結構変わったりするものです。
その潮の流れを見極めつつ場所を移していくというのが難しくもあり、
釣りの面白い部分でもあります。


このように釣り一つに関しても、考える部分が多くあるものだと思っています。

仕事に関してもまた然りで、微調整をして進める場面もあり、
臨機応変な行動が重要な場面もあると思っています。
私は釣りでは意識せずともできるようになってきていますが、
仕事ではまだまだそのような意識が足りてないと考えています。
ですので仕事でも、もっと意識していけるように努力していきます!


ちなみにこの日は1匹も釣れませんでした・・・

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2014年8月14日 (木)「面白く」するには?

こんにちは。本日の当番、新人プランナーのT.Yです。

最近アニメやドラマ、映画を観ることがいつも以上に多くなりました。
その物語に触れて面白い、つまらない、など人の数だけ意見があると思います。
そこでなぜ、面白いのか、なぜつまらないのかを考えるとそれを構成するルールが
当てはまることがわかりました。

今回はそのルールの一つである、キャラクターの設定から物語の流れを構成する
「フェーズ」という手法について説明したいと思います。

さて、フェーズとは何ぞやということですが、簡単に説明すると作成したキャラを
物語の中で、どう立ち回らせるかという手法です。

これらは物語の登場人物全員に対して割り当てられ、設定したキャラが実際に
一つの世界の中でどう活動するのかというスケジュールのようなものです。

例えば、人物Aのフェーズを作成する場合、①~⑩のフェーズを作成します。
設定としては「魔術師、男、情熱と執念、目的の為には手段を選ばない」
とします。

まず最初と最後のフェーズを決めるとして

①魔王に故郷の村を襲われ、為す術もなく故郷を失う、魔王への復讐を誓う

⑩魔王を倒し、自らが魔王として君臨する、反抗する村を襲う


この設定を作ると人物Aが①~⑩まで変化する物語が作成することができます。

その間の②~⑨を作成する中で、魔王キャラの影響が入る場合は人物B(魔王)
を作成し、同じく①~⑩を割り当て、どのフェーズで人物Aとの関連性を
結びつけるかを考えると良いでしょう。

フェーズの限界値は特にありませんが、⑬フェーズが丁度良いラインです。

アニメ制作などでは基本的に13話構成のアニメの場合、1話ごとに①フェーズ進む
割合になります。

50話や100話以上続くアニメの場合①フェーズ毎に①~⑬フェーズが用意され、
それらがネズミ式に増えてゆくパターンが多いです。

単純に①~⑬フェーズを見せるのではなく、⑩⑪⑫の状態を見せ、エピソードとして
①~⑨を見せる方法もあります。

これらは、キャラクターを軸に置いたもので、やはり世界観やキャラクターの
設定などは物語を作成する上で必要になります。

主な使い道としては企画段階のたたき台であったり、キャラクターデザイン
などの練習の際にお題などで使用するのが好ましいかと思います。
①フェーズ毎にキャラを描くことでイメージの違うものでも同じ人物と理解できる
表現の練習になります。

このように物語を構成するルール(柱)が存在し、それに適した要素を加えていく
という基本が大切になります。
そこで、ルールから外れたチャレンジ、斬新なアイディアはいざというときの
手段であり、まずは基本の土台が頑丈でないとせっかくのチャレンジ要素が重すぎて
柱が折れてしまいます。

人が面白いと感じたもの、つまらないと感じた情報は非常に貴重な意見であり、
それがなぜなのかを考えると、よりもの作りが「面白く」なると思います。

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2014年8月13日 (水)MOBAを通しての交流

皆さん、こんにちは。本日当番のプログラマーのR.Hです。


夏真っ盛りですね!皆さんはこの夏、いかがお過ごしでしょうか
私ですか?私はもちろん家に引きこもってゲーム三昧です

さて、みなさんは Multiplayer Online Battle Arena(以下 MOBA )のゲームはプレイされたことはあるでしょうか?
MOBA は基本的に、5対5で行うチーム対戦ゲームです。
Real Time Strategy(以下 RTS )によく似ているのですが、一般的な RTS との違いは軍勢を操作するのではなくゲーム開始時に選択したキャラクターを操作してプレイします。
キャラクターはレベルや多種多様なスキル、武器防具、所持金といった RPG のような概念を持ち、RTS のユニットよりも幅広く成長することができます。
最終的に、相手本陣の拠点を破壊することができれば勝利となります。

MOBA では、試合前にあらかじめ決めたビルドを目指すのではなく、状況を見ながらアイテムやスキルのビルドを決めていきます。
例えば、今回は相手に魔法タイプが多いから魔法を無効化する装備を買わないと中盤以降きついかなーとか、相手に透明になるキャラクターがいるから透明対策をきっちりしておかないと一方的にやられちゃうなーとか。
毎回同じ事をやるのではなく、状況に応じて柔軟な対応をすることが大事です。

また、MOBA はチーム戦ですので、チームメイトとの協力が必須です。
自分の近くで戦っていた敵の姿が見えなくなったら、チーム全体へ注意を促したり集団戦で、相手チームの誰から狙っていくかなどを事前にチャットで話し合ったり。
自分勝手なプレイをすると勝つことは難しいため、コミュニケーションも大事です。

まだまだ語りたいけれど、今回はこの辺で・・・


MOBA には、ビルドの計画性、瞬時の判断や対応、コミュニケーション能力など、普段の生活でも重要な要素があり、単純なゲームだれけど、非常に奥が深いです。
休みの日など、社内の人たちとボイスチャットをしながらプレイしたりするのですが、
A「今のは攻めるとこでしょ!なんで逃げてるの!?」
B「いやいや、今のはもう少し引いて安全な場所で戦うべきだよ!」
C「そんなこといいからはやくタワー守りにきてー!」
などと息が合わなかったり、熱くなったりしてしまうことも・・・。
しかし、業務以外での交流が増えたことにより意外な一面がみれたり、プライベートな話が聞けたりと、良い点もたくさんありました。
まだ今年の新人さんとは一緒にプレイしていないので、今度誘ってみようと思います

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2014年8月12日 (火)フィギュア展示会場

おはようございます、本日当番のプランナーM・Tです。

先日、友人と京都へフィギュアの展示会場へ行ってきました。

展示会場の中に入ると、その会社が作った
初期のフィギュア(ソフビ?)~最近のフィギュアまで
一つ一つ光の当て方から、配置まで非常に凝っていて
まるで、美術品を展示しているかのように飾ってありました。
普段販売しているフィギュアが配置や飾り方一つで
こんなにもアーティスティックになるなんて、少し感動です。
(ちなみに中は撮影禁止で写真を撮ることが出来ませんでした…

他にも、造形作家さん一人一人のブースもありインタビュー映像が
常に流れてました。
そこでは、造形作家さんが造形に対する思いを熱く語っており、
仕事に対しての熱い情熱や強い信念、何よりそれが好きでないと
こんなにもの素晴らしいフィギュアは作れないんだと感じました。

これはデザイナーだけでなくプランナーにも言えることで、
仕事に対しての熱い情熱や強い信念は当然のことですが、企画対象が
好きでなければ面白い企画は生まれてきません。


余談ですが、専門学校時代自分の好きな版権や好きなネタを膨らませて
企画を立案するときは考えるのが楽しかったです。
理由としては、自分がその版権の良い所を知っているし、自分が好きだからこそ
変な企画にしたくないという思いがあったからです。
今思い返せば、"愛"に満ちあふれていたんだと思いました

どんな仕事でも"愛"が大切なんだなぁ~と思い返しながら、
休日をリフレッシュしてきました。

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2014年8月11日 (月)物の考え方

おはようございます、本日当番のプランナーS・Aです。

最近0.1㌧超えて来て、若干へこみながらも特にダイエットする様子もなく
細いよりふっくらとした方が健康的だわ、と自分に暗示をかけながら
日々過ごしている、夏の午後です。

現在私の案件は、企画案出し作業のフェイズに有り色々な案を考えています。
カテゴリ毎に提案、と言った形で企画者の引き出しの多さが
企画案出しと言う仕事に直接繋がって行く、
制作の根幹部分に関する大事なお仕事ですね。

人それぞれ案出しや、企画提案の仕方は違うと思いますが
自分の案出しのやり方は、整合性を取る、
と言った能力を活かして案出しを行います。

例えば「アクションゲームに不可欠な要素」
アクションゲームと言えばジャンプアクション、と言った
普段そのジャンルのゲームに、必ず入っている何気ない部分、
普通ならここは外せないといった要素を考え
そこに、あまりやられていない案だとか、新規案をねじ込んで
提案の数を増やしていきます。

元が有るもの(ジャンプアクション)から派生で物事を考える
「普通ならジャンプアクションは必要不可欠だよね~」と言う点から
「今や二段ジャンプや、空中ダッシュもないとだめだよね~」に行き
「攻撃も同時に出来ないと、楽しさは出ないよね~」と一つずつ整理する

物事には順序が有り、一つ一つ面白い案を出すことにより
論理的な「面白さ」と言う整合性を取り、後はそのどこかに自分が持っている
新しい要素(引出し)をねじ込むやり方をしています。

順序毎に物事を考えるやり方が、整合性を取る能力に繋がる部分でしょう。

私は「仕様と仕様の整合性が取れている」と言う点から
そのゲームの何が面白いのかを知る、探究することをよくおこなっています。
企画者としての提案も、どのゲーム要素に焦点を当てて
その部分の面白いことを考えました、と言う風に順序立てて提案します。

引き出しが少ないと感じたら、自分の得意分野から引き出しを徐々に多くする
そういったやり方が、多くの提案に繋がることになると思っています。

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2014年8月 8日 (金)今しか出来ない事をしよう

おはようございます!本日のブログ当番 CGデザイナーのJ.KUMAです。

夏ですね!
ダイエット戦士の私が待ち望んだ季節!
だというのに、雨が多いせいか7月は涼しいし、8月に入っても外に出れる休日に限って雨。。。
ウォーキングいくぞー♪ってウキウキ気分で玄関を出たのに雨が降ってた時の
テンションの下がりようといったら…(´・ω・`)おぃー
雨の中泣きながら歩きましたよ。
ぃやぃやぃや!いい加減に今週は晴れるでしょー!つってお天気アプリをみると
今週の土日も雨でございますよ…(´;ω;`)どゆことー

そんなこんなで私はまだ夏を満喫できていないわけですが
夏休み真っただ中であろう学生の皆さんはいかがお過ごしでしょうか。

学生時代の夏休み…(´-д-`)

私は何をしていたかなぁ?と、ふと思い出すと…
クロッキーとデッサン、それとアンドリュー・ルーミス先生の著書「やさしい人物画」の模写を
していた記憶があります。
この「やさしい人物画」は有名な書籍なのでご存じな方も多いかと思いますが
人体の骨格・筋肉からバランス、描き方や考え方までわかりやすくまとめられた
デザイナーを目指す人(特にモデラーやキャラクターデザイナー)にとっては教科書みたいな本ですね。
今思うと模写をやっといて良かったーって思う程得る物が多い書籍です。

ちなみに、アンドリュー・ルーミス先生の書籍はすでに著作権が切れている為
無料で見る事ができます。
ネットで検索するとすぐにみつかると思いますので是非探してみてください。
そして、可能であれば写す事をオススメします!

社会人になると痛いほど分かるのですが、
やりたい事が自由にできる大きな休みというのは大変貴重で、自分を磨くには最高の時間です。
社会人になってからデッサンの勉強をしようと思ってもなかなか出来ませんからね!
ついつい浮かれてしまいがちな夏休みですが、時間があるからこそ今しかできない事に
時間を費やしてみてはいかがでしょうか

勿論!花火大会や野外フェスにコミケ等夏のイベントが目白押しなので
夏を楽しむ事も忘れずに!

雨多いけど…(;´Д⊂

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2014年8月 7日 (木)仕分け人

おはようございます。本日の当番、プログラマーのH.Kです。

最近、平日は晴れやかなのに、土日に限って雨が降ってしまって
せっかくの休みに全く外に出れません。

自宅ひきこもりもなんなので
押し入れの整理でもしようかと、色んな物をひっぱり出してきました。

荷物がひっちゃかめっちゃかだったものを
箱詰めにして、これは雑誌、これはゲーム類、など
箱に名前を書いて仕分けするようにしたら、あらスッキリ!

一目で何があるか分かるようになったし、
まだまだ収納できるスペースも確保できました。

プログラムでも、然り。
どこにどのようなカテゴリでまとめられているか、
ワークフローの流れに無駄は無いか、
不要なコードはないか等を整理することで
コードの可視化がぐんと上がります。

複雑に入り組んだコードを生成していると、
仕様を満たす十分な設計になっているかが読み取れず、
かえって不具合を生み出しかねません。

見やすいコードは、それだけで不具合を抑えることにも
繋がります。

どこにどのようなコードをまとめるのかを
ある程度設計してからコーディングすることで

作り始めに時間は掛かりますが、
後々の仕様変更や追加がしやすく、作成者以外でも
実装が容易になります。

そういうコーディングを常に心がけて
気持ちよくお仕事がしたいですね。

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2014年8月 6日 (水)人は海のようなものである(中略)人間もほとんどが水で構成されているということです

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのY.Cです。

最近、気が付いたこと!
海に行きたーい!

前回のブログの時、海沿いの釣り堀に行ったんですが
今回は違うんですよ。
砂浜のある綺麗な海に行きたい!

最近、やたらと海に行きたい衝動にかられるので
本当に海に行きたいとは考えています。

季節によって海の色というのも変わります。
冬の海も風情はありますが、何分気分が晴れるような色はしていません。

以前、仕事でカラッと晴れた空と海を
冬景色にしてほしいという仕事を請け負った事があります。
冬ならではの空気の冷たさを表現するために彩度を落としたりして
調整していきます。

実際の写真を見比べても、想像してもいいのですが
重要なのは空気感を意識する事です。
多少の誇張を入れて、冬のイメージを演出させて完成です。

そんなわけで冬の海は自分で演出したので
僕は夏の海の青さが見たいのです!
スカッとした海!夏の抜けるような青さの空の下にある海が見たいのです!

そもそも、人が海に遊びに行く理由として
人の深層心理が海の青さを求めて、海へ行くという話を
聞いたことがあります。

知らず知らずに、現代人は海の青さに癒しを求めているのだと思ったので…

今年は海に行くぞ!!!!!!!!!!(決意)

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2014年8月 5日 (火)この夏!スポーツ始めました。

こんにちは。
プランナーのkackyです。

すっかり夏ど真ん中

照りつける太陽!焼ける素肌!サマースポーツ!!
海で泳ぎ、ビーチではしゃぎ!夜は祭りで花火を見ながら、
屋台のかき氷をかっ食らう!

なんとも燃える楽しい季節がやってきましたね!

そんな季節にアラフォーの私が新たな挑戦として始めたスポーツそれは!

・・・ボウリング

う~ん
超インドアスポーツ(笑)

というかスポーツなの?って方も多いでしょう!
ティーン達のデートスポットや、飲み会からのノリで行く場所だったりと
バッティングセンター的な物として利用しますよね。

しかしこのボウリングは日本の国内スポーツとして60年近い歴史があり
全日本ボウリング協会に1000人のプロも在籍する立派なスポーツ競技なのです。


始めるきっかけは某アミューズメント施設にて、極安で毎週レッスンを受けることが
出来ると、嫁の猛烈なプッシュにより教室に通うことになりました。

嫌ではなかったのですが、昔から遊び程度にやっているボウリングを、
何を今更学ぶことがあるのだと、まっすぐ真ん中のピンを見て投げて後は運でしょ。
とばかりに考えていたわけですが、それは全く違っていた事に気付かされました。

あまり長ったらしくボウリングの説明をしても仕方がないので、
割愛しますが、豆知識的にお伝えしますと、

・投げる時は、ピンをしっかり見る。→これは×。

・真ん中を目掛けて力一杯投げる。→これも×。


ボールを投げる時は、ピンを一切見ずにスパットという、
レーンの約4.5mくらいの位置にある三角だけを見ます。

そのスパットも基本見るのは、右から2つ目だけです。
そこを通るように投げて、1つ目のピンとすぐ右後ろのピン(3番ピン)の間に
ボールを当てるのが基本的な投げ方です。

また、ボウリングが運かどうかについてですが、
正面からヘッドピンに当たって10本全部の倒れる確率は、およそ25%

これだと確かに運とも言えますが、先ほどのヘッドピンと右後ろのピンの間に、
5度の角度で当たった際に、全部のピンが倒れる確率はなんと実質100%です。
そう、ボウリングって運じゃないんです。

しっかりとした基礎を理解し技術を磨けば、上手くなる術があったのです。

現在、2ヶ月ほど通いまして、平均110くらいのスコアだった私も
今では180近く出せるようになりました。

変な思い込みや間違って覚えた知識、基礎を疎かにしていた事で、
進歩を止める事になるのだと感じました。

ツールなどの勉強においても基礎的なことを見誤っていたり
実は間違えて覚えてしまっていることも多々あります。

なんとな~くで覚えたツールとかがあれば
もう一度、基本基礎とされることを見直してみる事をお薦めします。

知っていると思っていたことが、間違えていた!と判断できた時、
それは大きな成長に繋がるかも知れません。

それでは。

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2014年8月 4日 (月)感想文を書く必要がなくても…読書の夏

蝉の声もすさまじい、夏の暑さ真っ盛りですね。
ほんの一週間くらい前までは、
アラ今年は涼しいわね~なんて思っていたのが嘘のようです。
おはようございます。本日のブログ当番、プランナーのY.Tです。


暑いのは苦手ですが、代わりに夏にはワクワクすることがたくさんあります。
その内の一つが書店のレジ前に並べられる各文庫のPR冊子です。
みなさま御存知でしょうが、この小冊子には
「夏の読み物としてオススメ!」な本たちがずらりと紹介されています。
デザインやラインナップの棲み分けなど、
各文庫ごとにさまざまな工夫も凝らされています。
そして何より、短い粗筋で未知の分野への興味を引っぱってくれるところが
とてもすばらしいのです。

実は、これら夏の小冊子を手にする際に決めていることがあります。
それは…「普段なら読まない本を選んで買う」ということです。

普段読まない本には未知の情報がたっぷりと含まれています。
未知の情報が既知になると、自分のアンテナに引っかかるキーワードが増えます。
つまり、インプットの機会や範囲を拡大することにつながります。
こういった点から、新しい知識や体験に向かっていくくせをつける一環として
夏の小冊子を毎年利用しています。


というわけで、今年の夏も普段とちょっと違った読書を楽しむ予定です。
みなさまも読書の夏いかがでしょうか。

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2014年8月 1日 (金)勉強漬け

おはようございます。本日の当番、プランナーM.Oです。
夏も本番間近ですね!蝉が大量に鳴く状況に遭遇したことなかったので
本当の夏を体験しています。
北国生まれの私はそろそろHPが無くなりそうです……


前置きはさておき……。
暑さにも負けず、頑張っていることが英語です!!
毎日、時間を取って文法と英単語を覚えてテストしています( ..)φ
英語の勉強を始めた理由としては、言語力をつける!
というものが主になります(`´)


英語の勉強を続けてきて感じるのが、「勉強しないと人は忘れてしまう!」
ということです。


私もそこまで頭が良いわけではありませんが、
いざ英語の勉強を始めてみると忘れている部分が多いことがわかりました。
忘れている部分だけではなく、覚えていることもあります。
ただ「こんなのあったなぁ」「懐かしいな」と答えを導き出せるほど
覚えてはいませんでした(;一_一)

過去分詞とか現在完了形とかも名前は覚えていても、いざテストすると……。
やっぱり、復習をしないと頭から抜け落ちてしまいますね。
必死で勉強した中学や高校時代の私が今の私を見たら……<`~´>

テスト用紙とにらめっこしつつ、どうすればうまくいくのか考えました。
そして、試しにスマートフォンに英語の勉強アプリを入れてみました。
空いている時間があればやっていますが、とても便利です!

普段の勉強は紙に字を書いて学んでいるのですが、スマートフォンだと
手軽に勉強が出来ます。
例えば、問題をタップして答えたり、音声を聞いてリスニング能力を
つけられるので導入としてはとても優秀です!
もちろん、手軽さがスマートフォンのメリットですね。
問題にも解説もついているので、勉強したいけど何をすればいいか
わからない人でも安心して始めることができると思います。


最初のうちは、英語の勉強をしたのに覚えていなかったりで、
悩むかも知れません。
ですが、あまりネガティブに考えていても仕方ないので、目標を持ち
英語に向き合うことが一番です。

特にプランナーは言語力が大事だと思うので
私も必死に勉強していきます……(*_*;


目指せ、一流プランナー!

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