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2014年8月18日 (月)顔芸

おはようございます、CGデザイナーの岡本です。

夏がキター!と思ってたらもう8月の半ば・・・季節の移り変わりは早いですね。


前回までのライトの話は一旦置いておいて、今回はフェイシャルについて少し
書こうと思います。といってもアニメーションの話ではなく、モデリング
スキニングなどについての話になります。

自分がキャラクターモデル作成の仕事を始めたころ、フェイシャルと言えば

・まぶたが開閉する
・口がパクパクする
・表情付きのモデル/テクスチャに切り替える

ぐらいなもので、まぁかわいいもんでしたw
それが今やハードの進化も相まって恐ろしいほどリアルになってきています。

3Dキャプチャーからモデルを作成して、ボーンを仕込んでスキニング、で
フェイシャルアニメーションもキャプチャーなんてのが普通の時代ですから、
リアルで当然ですね。

キャラクターの作成工程にはざっと以下のようなものがあります。

モデリング、UV展開、テクスチャ作成、スキニング、物理設定、LODなど・・・
(調整項目など本当はもっとありますが省きます)

この中で一番苦痛wを感じるのがスキニングの部分。特にフェイシャルの
スキニング
です。(次に苦痛なのがUV展開、一番好きなのはモデリング)


最近はキャラクターモデルの頂点数も増加しており、最初から手で数値入力
なんてやってられません。基礎となる汎用モデルにペイントブラシで塗り塗り
してウエイトを付けていきます。

しかし、やはり顔のような細かい部分は手で直さないとどうにも納得できない
事が多いです。自分だけかもしれませんが・・・。

特に口角をはじめとする唇やまぶた周りは苦痛です。でもやれば良くなるので
辛抱しながらやってますw パーツ的には目や口は表情を作る上で非常に重要
なのは言うまでもないことですが、他に結構気を付けているのはです。

昔のフェイシャルはボーンの数が少ないこともあって、鼻はほとんど動かない
ものが多かったと思います。しかし自分の口や頬を動かしてみると意外と鼻が
動く事に気付きます。


自分も昔フェイシャル調整をやってて気づきましたw
鏡片手にあんな表情やこんな表情をして研究したもんです。


鼻が動かないフェイシャルはどこか表情に嘘臭い感じが出てしまい、非常に
気になります。

とか言いつつ、あとは任せた!とばかりにアニメーション担当に投げて
しまったりするのですが、適当な仕事をしてるとブーメランの如く自分に
帰ってくる
から最後まで気を抜かないように気を付けています。



最後に、現在絶賛開発中のD4ですが、皆さんに楽しんでもらえるようにチームは
日々頑張ってますのでお楽しみに!

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