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2014年8月14日 (木)「面白く」するには?

こんにちは。本日の当番、新人プランナーのT.Yです。

最近アニメやドラマ、映画を観ることがいつも以上に多くなりました。
その物語に触れて面白い、つまらない、など人の数だけ意見があると思います。
そこでなぜ、面白いのか、なぜつまらないのかを考えるとそれを構成するルールが
当てはまることがわかりました。

今回はそのルールの一つである、キャラクターの設定から物語の流れを構成する
「フェーズ」という手法について説明したいと思います。

さて、フェーズとは何ぞやということですが、簡単に説明すると作成したキャラを
物語の中で、どう立ち回らせるかという手法です。

これらは物語の登場人物全員に対して割り当てられ、設定したキャラが実際に
一つの世界の中でどう活動するのかというスケジュールのようなものです。

例えば、人物Aのフェーズを作成する場合、①~⑩のフェーズを作成します。
設定としては「魔術師、男、情熱と執念、目的の為には手段を選ばない」
とします。

まず最初と最後のフェーズを決めるとして

①魔王に故郷の村を襲われ、為す術もなく故郷を失う、魔王への復讐を誓う

⑩魔王を倒し、自らが魔王として君臨する、反抗する村を襲う


この設定を作ると人物Aが①~⑩まで変化する物語が作成することができます。

その間の②~⑨を作成する中で、魔王キャラの影響が入る場合は人物B(魔王)
を作成し、同じく①~⑩を割り当て、どのフェーズで人物Aとの関連性を
結びつけるかを考えると良いでしょう。

フェーズの限界値は特にありませんが、⑬フェーズが丁度良いラインです。

アニメ制作などでは基本的に13話構成のアニメの場合、1話ごとに①フェーズ進む
割合になります。

50話や100話以上続くアニメの場合①フェーズ毎に①~⑬フェーズが用意され、
それらがネズミ式に増えてゆくパターンが多いです。

単純に①~⑬フェーズを見せるのではなく、⑩⑪⑫の状態を見せ、エピソードとして
①~⑨を見せる方法もあります。

これらは、キャラクターを軸に置いたもので、やはり世界観やキャラクターの
設定などは物語を作成する上で必要になります。

主な使い道としては企画段階のたたき台であったり、キャラクターデザイン
などの練習の際にお題などで使用するのが好ましいかと思います。
①フェーズ毎にキャラを描くことでイメージの違うものでも同じ人物と理解できる
表現の練習になります。

このように物語を構成するルール(柱)が存在し、それに適した要素を加えていく
という基本が大切になります。
そこで、ルールから外れたチャレンジ、斬新なアイディアはいざというときの
手段であり、まずは基本の土台が頑丈でないとせっかくのチャレンジ要素が重すぎて
柱が折れてしまいます。

人が面白いと感じたもの、つまらないと感じた情報は非常に貴重な意見であり、
それがなぜなのかを考えると、よりもの作りが「面白く」なると思います。

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