2014年9月

2014年9月30日 (火)会議室をいじってみようかと(中途報告)

おはようございます。本日の当番、プロデューサーのやすなみです。

あっという間に秋ですね。
ライダーにはたまらんいい季節です。どこか走りに行きたいな…。

さて、前回、会議室のリフォームを妄想していることをお伝えしましたが、その中途報告としてイスを入れ替えたことをお知らせします。

2014_0929_2

うん。確実にかわいくなった!

(入れ替え前の様子はこちら)
 
みなさんにもっとワクワクしてもらえるスペースにするべく、もうちょっとイジリ続けます。

さらなるアフターの様子はまた次回。
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2014年9月29日 (月)自分のペースでまったりがっつり。

おはようございます。
本日の当番、中の下音ゲーマー 兼 新人プログラマーのS.Sです。


前回のブログ以来、少しずつ時間を見つけてはゲームセンターに行き、
音ゲーでリフレッシュすることが増えましたヾ(´ω`)ノ

ゲームセンターにある音ゲーは全て遊びますが、特に気に入っている物は
必然的に100円玉の消費が激しくなってしまいます(笑)
しかし、何の目的もなくぽんぽんお金を入れているわけでは無いのです。



最近、一番やり込んでいる音ゲーには"レート"という概念が存在します。
(ゲームを楽しみつつ)このレートを上げることが目標です

今の自分がクリアできる難易度より少し上の難易度の曲で良い成績を出すと
レートが上昇します…が、

「じゃあ、てっとり早く難しいやつをやって
レートを上げればいいじゃない」


という考えだと、良い成績が出ず、ガクッとレートが下がってしまうのです…
レートを上げるのはとても大変ですが、下がるときは驚くほどあっさりと
大幅にレートが下がるのでやる気もみるみる下がります(ーдー;)



音ゲーだけに限らず、自分の技術やスキルを上げたいと思ったときは、
今の自分ができることだけを行うのではなくて、少しだけ背伸びをして
チャレンジすることが大切だと思います。

一足飛びに上手くやろうと焦らずに、

----------------------------------------------------------
今の自分にとって少し難しいことに挑戦
難易度:

  ↓

上手くできたらもう少し難しいこと
難易度:☆☆

  ↓

上手くいかなかったからもう一回
難易度:☆☆

  ↓

繰り返しやって上手くいったからさらにもう少し難しいこと
難易度:☆☆☆
----------------------------------------------------------

という風に自分のラインを決めてステップアップしていけば、
何事も上達できるはず…です



音ゲーのレートのように、数値として目に見えると分かり易くて良いのですが、
目に見えないものは、なかなか実感が湧かずに焦る気持ちばかりが前に出てしまう
かもしれません。
それでも、上へ上へとチャレンジを続けると、ある程度自分のペースを保ちつつ
前進する練習&勉強にもなるのではないでしょうか?

私も、まだまだ勉強することが山積みなので、日々精進しています((φ(>ω<*)



では、また次回。

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2014年9月26日 (金)This is how I roll.

おはようございます。本日のブログ当番新人プログラマーのS,T,です。

まずタイトルですが、
最近私がハマっている、海外バンドが歌う曲の1つです。
正規のタイトルは「This is how we roll」なのですが今回は、
「we」「I」に変えています。
(動画サイトで検索したらすぐ出てくるので、ぜひ聴いてみてください。)

この言葉はスラングで「これが私の生き方だ!」という意味になります。

成人式の時の話ですが、友人と今何をしているかという話になった時に、
ゲームプログラマーを目指してると言うと、「中学生が考えそうなことやな。」
とバカにされたような返答にイラッ☆っとした覚えがあります笑
また専門学校へ入学する際に、父に「遊びに行くのか?」と言われ喧嘩もしました笑
確かに、そういう意味では少し理解してもらい辛い職種ではあります。

しかし私は、「本当にやりたい事」だから頑張れる。
「本当にやりたい事」だから、バカにされて怒れる。
「本当にやりたい事」これが私の生き方だ
という意思で爆走してきました笑

しかし「本当にこれで大丈夫なのか?」
などいろいろ不安になってきた事もあります。
「Where there's a will, there's a way.」
「意志あるところに 道は開ける」

昨年やっていたTVドラマで知った言葉ですが、リンカーンの格言だそうです。
この言葉を聞いた時思わず泣いてしまいました笑
おかげでいろいろと迷いも打ち消し、今の私があります。

今はまだ言うには早いと思っているので言わないですが、
いつかは、「This is how I roll」(ドヤァ)と言えるようになりたいです笑

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2014年9月25日 (木)クラウドゲーム

おはようございます。
本日の当番 2年目プログラマーのS.Mです。

最近、だんだんと涼しいなと思う事が増えてきました。
涼しいうちはいいのですが、寒いのは嫌いなので早くも憂鬱です。

最近クラウドゲームというものをよく耳にします。
技術的には、かなり前から存在しており、
クラウドコンピューティングという用語が一般的になる以前は、
ゲームオンデマンドと呼ばれていました。

なぜ注目され始めたかというと家庭用ゲームにも
取り入れられ始めたことが原因ですかね。
クラウド専用のサービスも始まるようですし、
今後はクラウドゲームが主流になる可能性もあるかもしれません。

今までの家庭用ゲームは、主にカセットやディスク、
ダウンロードゲームならゲームデータをハードに入れること事で、
ゲームを起動し、全ての処理をハード上で行っていました。
そのため、どんなゲームも動かしているハードのスペック以上の
事はできません。

クラウドゲームがどんなものなのかというと、
ユーザーが入力したコントローラーの操作やマイクの音声等が、
ネットワークを介して、サーバー(クラウド)に送信され、
その情報を元に、サーバーで演算や処理を行います。
それらの演算結果で出された、描画情報や音声情報は、
単なる動画としてユーザーにストリーミング配信され、
ユーザーは、その動画を見てゲームを楽しむことが出来るというものです。

大きなメリットとしては、単純に考えれば、
高スペックなデバイスでしか出来ない、
演算などをクラウドで行うので、
ユーザー側が使用するデバイスがスペック不足でも高品質な
ゲームを楽しめることです。

デメリットとしては、ネットワークの通信が必須になり、
現在の通信技術では、どうしても遅延してしまう事がある為、
アクションゲームなどのゲームには向いていない事と、
ユーザーのアクセスが多ければサーバーの負荷が大きくなり、
ゲームがしにくい状態になることです。

今後クラウドゲームがどうなっていくのかはわかりませんが、
魅力的な技術だと思います。
クラウドゲームに関して、簡単に説明しましたが、
実際にクラウドゲームを作る際には、
もっと必要な知識がたくさんありますので、
勉強していきます。

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2014年9月24日 (水)もうドッグカフェに行けば良いと思う

おはようございます。
秋も近付いて過ごし易くなってきました。
本日の当番、プログラマーのT.Mです。

皆様はどの様にしてリフレッシュしていますでしょうか?
カラオケや読書、スポーツなど様々な方法がありますが、
自分の場合は散歩と買い物そして動物と戯れる事です。

先日、服を買う為に
家から少し離れた場所にあるアウトレットモールに行ってきました。
そこでは店舗が円状に配置されており、効率的に各店舗を見て行く事ができます。

文字通りグルグルと見て回りましたが、気に入る服が見つかりませんでした。
最後にもう一周だけ回って帰ろうと考えていたところ、
休憩しているワンちゃんと飼い主さんを見かけました。

どうやらここはルールを守ればペットの同伴が大丈夫な様です。
すばらしい。

飼い主さんに許可を得て、
ワンちゃんを触らせてもらいつつ、飼い主さんとお話をしました。
ワンちゃん、大人しくて凄く可愛かったです。

ひとしきり触らせてもらった後、飼い主さんにお礼を言って
その場を後にしました。

辿り着いた当初は
"折角、此処まで来たんだし良い服を見つけよう!!"
という気持ちでしたが、もうどうでも良くなっていました。

自分にとって動物と戯れる方がリフレッシュできる様です。

リフレッシュするって言うのはすごく大事で、
休日から平日の切替や休憩から業務の切替、問題解決への糸口になります。

人それぞれの様々なリフレッシュ方法があると思いますが
自分に合ったお手軽なリフレッシュ方法を見つけてみては如何でしょうか?



※服は他の場所で購入しました。

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2014年9月22日 (月)運動不足からは目をそらす

おはようございます。
本日の当番、プログラマーのT.Fです。

今年の夏も暑かったので、外出するのを避ける日が多かったのですが、
あまり外に出ないうちに、いつの間にか夏が終わって秋になってしまいました。

思い返せば、

平日は仕事で、インドア

休日はゲームで、インドア

浴びるのは朝日のみの夏でした。

まあ、プログラマーなので、ずっとインドアでもストレスを感じない点では、
良いんじゃないかなと少しポジティブに考えつつ、本日もずっとインドア。

そして、夏は終わり今は秋!

秋といえば読書の秋!

読書は家から出ずに楽しめるので、引き続きインドアライフを堪能していきます。

趣味で読む本以外にも、会社の机にはプログラム関係の本を置いています。
仕事をしていて、ビルドがすごく長い時、ゲームのロードがすごく長い時。

とりあえず、手元にある本を読んでみます。

本を読んで、読んだ内容がすぐに仕事に役立つわけではありませんが、
たまに、そういえば前に読んだ本に参考になりそうなことが書いてあった気がするな。
と思って本を読み返したりする時があったりします。

本の内容を全て記憶するのは無理ですが、
本にどんな事が書いてるのかを知っておくと、役立つことがあります。

なので、今のインドア生活も悪い事ばかりでは無いのです。(力説)( ̄ー+ ̄)

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2014年9月19日 (金)「D4: Dark Dreams Don't Die」本日発売です!

皆さん、こんにちは。
アクセスゲームズ広報です。
 
本日は重大発表がございますので、こちらでお知らせさせて頂きます!
 
「D4: Dark Dreams Don't Die」が本日発売されました!
 
Small_dive_pose_title
 
発売日:
2014年9月19日(金)
 
タイトル:
D4: Dark Dreams Don't Die
 
ジャンル:
ミステリーアドベンチャー
 
対応ハード:
Xbox One
 
プレイ人数:
1人
 
CEROレーティング:
C
 
価格:
1,500円(税抜)
 
発売元:
Microsoft Studios
 
ぜひ、お楽しみ下さい!
 
---------------------------------------------------------------
"D4: Dark Dreams Don't Die" has been released today!
 
Hello everyone.
This is Access Games PR team.
 
We have a special announcement for you!
"D4: Dark Dreams Don't Die" goes on sale today!
 
Small_dive_pose_title
 
Release date:
September 19 (Friday), 2014
 
Title:
D4: Dark Dreams Don't Die
 
Genre:
Mystery adventure
 
Compatible Hardware:
Xbox One
 
Number of players:
1
 
ESRB:
M
 
Price:
$14.99
 
Publisher:
Microsoft Studios
 
I hope all of you'll enjoy it!
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2014年9月19日 (金)そろそろ○○と○の部屋とかできてもいい気がする。

おはようございます。
本日の当番、プログラマーのT.Hです。

去年の11月に19連休という休暇を頂いて北海道に行ってきたんですが、
このブログを書いている日の翌日から東京ゲームショウ2014の視察出張へ行き、
それが終わると11連休というまた大きめの休暇に入ります。
プロジェクトに参画した期間が前回よりも短かったので休暇も短くなりますが、
短くなるとは言っても「11連休」という言葉だけでもうときめいてしまいますね( ̄ー ̄)ニヤリ

前々回ぐらいのブログで、夏に格ゲーがいっぱい出るし、
優先順位を付けてどのゲームをどのぐらいプレイするか、みたいなことを書きましたが、
結論としては、4本プレイしようとしてた中の2本しかまともにプレイしていません。
夏はかなり忙しかったとか、単純にそのゲームがおもしろいとか理由はありますが、
一番大きな点としては、
1本のゲームで目標を立てたが、それを達成するためには他のゲームをする余裕がない
というのがあります。

対戦して勝つと増加し、負けると減少するポイントをこの日までにこれ以上にしよう、
みたいな目標を立てたのですが、いやーどうにも勝てない。
家庭用からまともに触り始めたゲームなので、当然と言えば当然ですけどね。
トレーニングモードと対戦を数こなすのが手っ取り早い上達方法ですが、
他のゲームをしていると、当然目標を立てたゲームをする時間が減ります。
それなら、他のゲームをする時間をそのゲームの練習や研究時間に使い、
自分で決めた日までに目標を達成できるようにしました。
ただやっぱり買ったばかりの他のゲームもしたいので、
メインでやっているゲームで負けが込んだりした時に、息抜きで他のゲームも遊びます。
格ゲーの息抜きに格ゲーをするスタイル。
その甲斐もあってか、目標のポイントに先日無事到達できたので、
他のゲームをする時間も徐々に増やしていっています。

今回の(今回も)話はゲームでしたが、何かを勉強や練習しようとすると、
他のことをする時間を削らなければならないと思います。
勉強等に関わらず、新しく何かを始める時は大体そうなるでしょうか。
遊ぶ時間、睡眠時間、他のことを勉強する時間など、何を削るかは自由ですし、
僕も学生時代はとりあえず睡眠時間を削ってましたが、
ずっとそういうわけにもいかないですしね。
自分に合った時間の使い方を知っていれば、無理なく進められると思います。

あ、僕は休暇中は惰眠を貪りおいしいものを食べてゲームをして
気が向いたらアニメ見たりプラモデルを作って過ごします(* ̄ー ̄*)

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2014年9月18日 (木)お、俺は違うから!

おはようございます。
先週から乱闘しまくっている本日の当番、プログラマーのT.Tです。

今日も今日とてプログラムの書き方意識について話していきます。


if文の条件の書き方ってのは、
各条件について千差万別です。

しかし同じ条件でも書き方によってはとてつもなく見づらくなることが多々出てきます。
例を挙げてみましょう。

① if (num < 100) { /* 処理 */ }
100未満の時。


② if (!(100 <= num)) { /* 処理 */ }
100以上じゃない時。


どちらも結果は同じですが、
①はすんなり読めるのに対して、
②は眉間にシワが寄ります。

やはり人間は否定されるのが嫌な生き物なので、
プログラム内に「!」を見ると心に深刻なダメージを受けてしまうのです。

上ぐらい簡単なら解決も簡単ですが、
条件が少しずつ追加修正されていくと――

if (!(lv < 30 && (2 <= party_num || satori))

のように悩みに悩む条件式が完成します。

「Lv30以上でパーティが2人以上か悟りを開いている時じゃない時」

とかもう今これを書いてる僕も脳から血を出したいレベルのややこしさ。
こんなものを見つけたら書いた人間を助走をつけて殴りたいですが、
やはり解決策を提示しながら殴りたいところ。

「本当にそんなに複雑な条件が必要なのか…?」
とやさしく語りかけながら殴ります。
仕様を確認し、条件をシェイプアップしてもらうということです。

「もうどっか見えないところへ置いてくれ!」
とぶん投げます。
条件を一つの関数にしてまとめてやるということです。

以下のようになります。

if (isKonkatsuniHissi())


スッキリ。

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2014年9月16日 (火)「プログラム言語って何を勉強すればいいんですか?」 

おはようございます。本日の当番、プログラマーのM.Oです。

「プログラム言語って何を勉強すればいいんですか?」
って言う質問を度々聞きますので、自分の場合を書きます。

言語の設計によって用途別に扱いやすさというものがあるので
ゲーム制作に関連する物として理解して下さい。

・ゲーム作成
 プラットフォームによりけり、下から適宜選んで下さい。
 C++、C#、Java、Objective C

 コンシューマ機はC++が多いです。
 WEBアプリは私は門外漢のため、参考にしてはダメです。

・GUIツール作成
 お使いの開発用PCでGUI作成がしやすい物を選んで下さい。
 私はC++、C#当たりを使っています。
 WEBアプリの人もいますが、私は門外漢です。

・CUIツール作成
 実行速度重視なら、C++、C#を使っています。
 気分転換になんとなくF#。
 さくっと作りたい場合は、bat、perl。

・個人的に勉強を推奨したい事
 ・C系統の言語を1つ
  ゲーム制作で使用頻度の高い言語はこの系統が多いため。
  別のC系統の言語をある程度読めるようになり、
  学ぶ時のショートカットもできる。

 ・LL言語
  簡単に記述して、PCに何か作業を代行させたい時。

 ・関数型言語
  筋がよくなると噂。

 ・英語
  情報収集のために。

ここまで書きましたが、プログラム言語自体は必要に応じて
新しく覚えなおす事になりますので、そこに注力しすぎるのも考えものです。

必要に応じて、好きだから等、其々の理由で自ずと使う言語は決まるので、
その時々で巡り合った言語を勉強すると良いと思います。

最後に「プログラム言語って何を勉強すればいいんですか?」
って聞かれたら英語って答えてます。

理由はプログラマにとって問題解決能力が重要ですが、
その手助けとなる情報収集の為だからです。

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2014年9月12日 (金)マンガ作品展に行きました

おはようございます。本日の当番、プログラマのY.Hです。

さて、前回は某アニメ作品展に行ってきた話をさせてもらいましたが、
今回は漫画家のF先生の企画展に行ってきました。
アニメよりも漫画の展示がメインでしたね。

夏休み最後の日曜とあってか
結構な人で賑わっていました。

長く続いている漫画やアニメだけあって、
大人から子供まで幅広い層が訪れていましたね。

会場には、著名人からF先生に送られた色紙も展示されており、
有名な漫画家さんがF先生のキャラクターを描いていました。
F先生の絵柄の完コピではなく、
それぞれの絵柄を出していて、見応えがありました。

…と上記の色紙のように、一般的には個性が出ている方が良いのですが、
プログラムでは個性を出さない方が良い場合もあるのです。

例えば、既存のシステム内に追加処理の作成を
任されたときなどが考えられますね。

上記のように、既に処理の流れが確定しているときは、
それに沿ってプログラムを組んだ方が良い場合がほとんどではないでしょうか。

「自分のコーディングの流儀とは違うから
敢えてフローを変えて実装しよう!」
…となってしまうと、
他人が見た時に、訳がわからなくなりそうです。

まぁ必ずそうしないといけないというわけではなく
ケースバイケースだとは思いますが、
そういった点を意識しながらコーディングした方が良いでしょう。

一からコードを組む場合は個性を出しても問題ないと思いますが、
その場合でも他人が見やすいコーディングを心掛けたいですね。

話は戻りまして…
F先生の企画展の方は、とても楽しかったです。

いろいろ未読の作品もあることが分かったので、
暇を見つけて読んでみようと思います。

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2014年9月11日 (木)スペック

おはようございます。本日の当番、ゴルファー兼プログラマのJ's.Kです。
つい先日、自己ベストの71を叩き出し、以降まあまあ好調を維持!
まだまだ頑張りたいと思います。

さて、本日のお題は「スペック」です。

ゴルフというスポーツは、道具がないとプレーできません。
ですが、ただ単に道具を揃えればよい、というものでもありません。

筋力の違いやスイングの違い、自分の好み、プレースタイルで、道具は変わります。
そして、正しい道具選びは、良いスコアを作る上で必要不可欠です。

ここで注意が必要なものとしてスペックがあります。

スペックは性能という意味合いが強いですが、道具のスペックを間違うと大変です。

例えば、筋力がない人が、重いクラブを使うと、全然振れません。
逆に、筋力がある人が、軽いクラブを使うと、安定してスイングできません。

このようにスペックは非常に重要なのですが、これが中々難しいのです。

自分の実力を過小評価してしまい、低スペックの道具を使う人。
自分の実力を過大評価してしまい、高スペックの道具を使う人。

こういう人が結構多いのです。
こうなると、自分の実力を発揮することはできません。

ちなみに私は過小評価してしまい、低スペックの道具を使っていました。

今は、実力を発揮できるように色々と検討中です。

さて、このスペックの間違いですが、やはり業務にもあります。

自分の実力よりも作業内容が高度、という場合です。
自分のスペックが低いわけですね。

多くの場合、高くなることはありません。
どちらかと言えば、低くなりがちです。

作業内容の見積もりが甘く、作業を進めてから、その大変さに気が付く事が多々。
そうなると、スケジュールの遅れに繋がったり、最悪完成できないということも…

ですから、作業内容と自分の実力を正しく把握できなければいけません。

ですが、それだけではありません。

実力よりも高度な作業を行うことで、実力アップにも繋がります。
ただ、その場合は、正しいスケジューリングができているという前提が必要です。

また、作業を行う人だけではなく、その上司の能力も問われます。

上司が部下の実力を正しく把握していなければ、作業の割り振りは行えません。
ですから、上司は各作業を行う人の実力を、正しく把握しておく必要があります。

上司が正しく割り振った作業を、正しい作業で滞りなく進める。

これがスムースな開発にも繋がるわけです。

ちなみに、ゴルフでは、クラブやボール等、多種多様なスペックが存在します。
なので、一体自分にはどんな道具が合うのか?
これを見極めるのは大変至難の業なのです…
現在、鋭意調査中です…

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2014年9月10日 (水)噛み砕いて考えてみよう

おはようございます。本日の当番、新人CGデザイナーのY.Yです。

先日、数年ぶりに手持ち花火を楽しんできました。
今まではぼーっと眺めて綺麗だなあとなるだけだったのですが、
久しぶりにやってみると、細かい火花の表情や色の違いなど
そういった要素が色々と組み合わさることでより綺麗に見えているのだな、と
新鮮な気持ちで楽しむことができました。

美術館などでアートに触れた時やイルミネーションなどを見た時、
また、特別なことでなくても日常的に遊んでいる時など、
色々とカッコイイや美しい、楽しいと思うような事を色々と感じると思います。
そういった自分で感じた『良さ』を噛み砕いて考え直し、
それを消化することによって自分でもその『良さ』を表現できるようになり、

自分の中の表現の幅を広げていけるはずです。

今後もより一層様々なことを体験していき、そこで噛み砕いて考えることによって
そこで感じた『良さ』を力にしていき、狙い通りに心を動かせるようなものを
作れるようになることを目指していきたいと思います。
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2014年9月 9日 (火)整理

おはようございます。本日の当番、新人CGデザイナーのN.Nです。

この間の土日に散らかった自宅の掃除を行いました。
なかなか片づける余裕がなく、放置していたらどんどん物が溜まって行き
どうにかした方がいいな…と思っていたので土日丸ごと使っての大掃除でした。
掃除後の部屋は今までよりも少し広くなったように感じ、とてもすがすがしいです。

こう言った自宅等の物理的な整理整頓はもちろんのことですが
会社ではデータの整理整頓も大事になってきますね。
仕事では自分一人がそのデータを使うとは限らないので、
誰が見てもデータの内容を理解できるように、整理しておく必要があります。
私は学生の頃、データの整理なんてまったくやって来なかったのですが
会社でフォトショップ作業中にレイヤーに名前を付けてフォルダにまとめて…
とやるようになると、たしかに見やすくすっきり快適に作業ができるなと
今さら当然のことを感じるようになりました。

なので最近は自宅でもデータの整理をするようになりました。
するとやはり使いやすいです。まあすごく当り前のことなのですが…
なぜ今までやって来なかったんだろう?と思い、自宅のPCの中にある
過去の一切整理されていないぐちゃぐちゃで訳の分からない大量のデータの山を
茫然と眺める時があります。

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2014年9月 8日 (月)テンポの良い攻撃エフェクト

おはようございます。本日の当番、新人CGデザイナーのR.Hです。

ここ最近は戦闘中の攻撃エフェクトを作成しております。
剣を振った時の斬撃軌跡や、パンチ・キックを派手に見せるためのオーラエフェクト
など、現実ではあり得ない、賑やかし、視認性を目的としたものが多いのです。

これ等のエフェクトを作る際に気を付けていることは「ゲームで動かした時のテンポ
の良さ」
です。

私の場合「カッコいいエフェクトを作りたい!」と思うと、つい派手に!派手に!と
色々な要素を盛り込みがちになってしまうのですが、全ての攻撃エフェクトを
派手にしてしまうと、実際にゲーム内で動かした時、技の強弱が分かりにくくなって、
逆に単調に見えてしまうのです。特にコンボ技などになると、フィニッシュ技が
どこで出ているのか分からなくなったり、見栄えが変わらなくて戦闘に作業感が
出てしまいます。

楽器の演奏をしたことのある方だと分かると思うのですが、楽譜にはクレッシェンド
(だんだん強く)フォルテ(強く)ピアノ(弱く)などの様々な強弱記号があり、
それ等を読み取ることによって、表現豊かな演奏を行います。

攻撃エフェクトも同様に、全てを派手にするのではなく、抑えめなエフェクトも
入れてあげることによって、強弱のついたテンポ感がある戦闘シーンを演出する
ことが出来るのです。

気持ち良い操作感を演出するためには、もちろんテンポ以外にも様々の要素が
必要となります。
追究し出すとキリがなく、エフェクト作りは奥深いとひしひし感じております。

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2014年9月 5日 (金)鑑賞する視点

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのS.Mです。

このブログでやったらめったら絵の話ばっかりしてますが、自分は絵画に限らず
彫刻の作品にも興味があります。

以前はミケランジェロやロダン、ブールデル、比較的リアリスティックな作品が
好きでしたが、最近は江戸時代初期の行脚僧、円空の仏像にも興味を
持ち始めました。
3D初期のローポリのような(ひどい例え方)荒削りで庶民的な雰囲気を
感じさせる作りがいい味出してます。

つい最近、とある本で知った事ですが、一流の彫刻家は人が鑑賞する視点を
想定して作品を作るようです。

例えば、運慶の仁王像。写真で全体像を見た時、やたら顔がデカイな~と個人的に
思っていたのですが、それにはちゃんとした理由があったようです。

仁王像は相当な大きさなので、見る人は必然的に下から仰いで鑑賞します。
視点に近い足元は大きく見えますが、視点から遠い顔は小さく見えてしまう
いわゆるあおり視点のパースがかかります。

そのため仁王像の足元から見たときの体のバランスを考慮して、顔は比較的
大きめに作られたようです。

ちなみにダヴィデ像も同様の理由で顔が比較的大きめに作られているようです

彫刻の場合は2次元の絵画と違い、鑑賞する視点で大きく見え方が変わる為
その作品の本当の良さを知るには直接自分の目で確認するしかない
といった感じでしょうか。

ゲームの3Dモデルに関してはあらゆる視点から見られる為、バランスの崩れは
許されませんが、パースが大きくかかわるカメラワークを使用する際
演出上、モデルのバランスをそのシーンだけ変えたり、モデル自体を崩す
手法もあるようです。

ほんの一瞬の何気ない画面でも、その裏でモデルの見せ方で苦労している様子…

作品の形式は違えども、作品を魅せる為の演出は共通しているようです。

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2014年9月 4日 (木)時間がない上にせっかちなんです!

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのJ.Sです。

皆さんは、御自分の性格を顧みた時に、「せっかち」といえるでしょうか?

かくいう私はかなり「せっかち」なんですね。

まあこれは自分の性格によるのかもしれませんが、
見た目派手な結果を追い求め、結構短絡的な手段に走ってしまいがちです。

実際そんな自分の焦りが原因で失敗してしまったことがあったりします。


そんなせっかちな私が結構苦手としているのが、ゲームにおけるいわゆる『レべリング』というやつです。



ゲームでは開始直後のステージは低難度領域で、
後半のステージに行くにつれて難易度が高くなるようにデザインされているのが一般的かと思います。

プレイヤーの能力値あるいはステータスレベルが戦うなり、何らかの行動をして得られる経験値を得て、上昇していく


仮にそんなゲームをプレイしているとして、

今までより高い難易度のステージに挑もうとして、どうしても能力不足を感じた時、


「能力値/レベルをある程度高めてから再挑戦しよう・・・・」


皆さんもそんな経験をした事があるのではないでしょうか?



さっそく私の苦手なものが・・・。


より難易度の高いステージに進む希望を糧として雑魚モンスターをプチプチつぶす・・・

そんな作業的な単調さが苦手なこともありますが・・

ゲームのレべリングやったことがある人ならお分かりかと思いますが、
レべリング自体に結構時間がかかったりするものなんです。

前述のせっかちな性格に加えて、会社勤めで忙しい私にとっては時間面でもキビシイ・・・・・


でも現実世界でも、例えばゲームを完成させるまでの過程は、表面には出てこない膨大な作業の連続だったりします。
また、これはリアルワールドの無常なのですが、努力したからといって、うまくいかないことも沢山あります。

そう考えると、なにか行動を起こしさえすれば、経験値がちょっとでも獲得でき、
日々なにかのパラメータが書き変わって目的に近づいていける・・・

あれ?

現実世界に比べると、ゲームの中の世界はずいぶんイージーに思えてきました。

これならレべリングも苦にならなくなるか?!

それにもしかすると、現実世界でも少しのがんばりでも継続することで大きな成果を生み出せるかもしれません。



見た目的に非常に派手な結果でも、実はその陰にはその何倍も大変な努力が必要とされるけれど、少しずつがんばることで

ゲームの苦手だった物がちょっと苦手で無くなり、
同じがんばりで、毎日もうちょっと頑張りたくなる
そんな話です。

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2014年9月 3日 (水)突き詰める選択

おはようございます。
本日の当番、CGデザイナーのM.Hです。
だいぶ過ごしやすくなり、朝の目覚めも良くなってきました。

今回は「突き詰める」という事に関して書いていこうと思います。
どういう事かというと、何か物事を進めていく上でこの先その物事について突き詰めるか
どうかの選択をする必要が出てきます。
その場合突き詰める事が良い選択肢なのか悪い選択肢なのかはその時点では考える事は
凄く難しいと思います。

例えば、絵を描き進めていく上でもこの「どこまで突き詰めるか」という問題について
よくぶつかります。
しかし、自分の性格上「突き詰める」選択を選ぶわけですが、かなり険しい道に入った
というのはずっと後になってから分かるものです。

「あの時筆を止めてれば良かった」
「実は突き詰める前の状態の方が良かったのでは?」


など少々愚痴は出てくるものの実は見えないところで学んでる事は多かれ少なかれあったりもします。


デザインをする上でもこの「突き詰める」という事は必ず選択を迫られるもので、
それが「コンセプト」「こだわり」の部分に反映してきます。
ものすごく細やかなデザインであっても、シンプルなデザインであっても、
気に入ったデザイン、気に入らなかったデザインでも、
その中にはデザイナーが突き詰めて突き詰めてひねり出された「コンセプト」「こだわり」
が詰まっている事を是非とも分かって欲しいと思います。

「突き詰める」を選択する事は自由ですが、そこから先は言ってしまえば未知の領域に近いと
思います。
今まで作り出してきたものが大きく変わってしまうこともあるかもしれません。
それでも「突き詰める」事は何かを生み出し続ける上で重要な選択肢なのです。

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2014年9月 2日 (火)アラート

おはようございます。
平日や休日問わず3ヶ月の赤ちゃんと3歳児の娘に振り回されている
本日の当番CGデザイナーのH.Fです。

特に3ヶ月の赤ちゃんには逆にオイラが泣かされっぱなしです。

とりあえず何が大変かというと、、、

①寝ている時以外は、ほぼ常に抱っこしないと号泣

②3ヶ月にして寝返りをマスターし寝転がせば即寝がえり

③寝がえりで顔もうつ伏せ状態になると呼吸がヤバイので結局は抱っこ

④機嫌が悪いと歩きながら抱っこしつつミルクを飲ませないと飲まない


と、常にほぼ抱っこ状態な有様です、、、。

しかもスヤスヤと寝てる姿を見て安心してると、3歳の娘のハイテンションな声で
封印が解かれたと言わんばかりにパチリと起きるし、、。

で、当然ながら抱っこ。

大変は大変ですが逆にサイレントベビー(泣かない赤ちゃん)は
体調に不調があっても静からしいので、アラートを多く出す分手は掛かりますが
それはそれでマシなのかなと思う次第です。

実際赤ちゃんに限らず、何も発しないというのは仕事の面でも
実際に危険が孕んでいます。

進行中に問題があってもアラートを出さない、、、
スケジュールが遅れてもアラートを出さない、、、

普通に生活していれば分かることですが、その場合は上長に相談など
何か発しなければ当然問題解決はしないですよね。

そう考えると赤ちゃんのアラートも、仕事のアラートも大きな差はなく
小さい頃から人間には発する(伝える)機能が付いていることに育児をしながら
感心した次第です。

でも、ウチの3ヶ月の赤ちゃんよ、、、、頼むから寝転がせたら
即うつ伏せになるのは、もうちと首が座ってからにしてくれんかのぅ、、。

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2014年9月 1日 (月)城壁の街

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのW.Nです。

先日のR.Iのブログにもありましたが、gamescom2014視察へ私も同行しておりました。
その際、ケルン郊外にある 城壁の街 Zons(ツォンス)へ視察に行きましたので、その紹介を少し。

ケルン中央駅からDB(ドイツ国鉄)に乗って20分弱、Dormagen駅で下車、そこからバスに揺られて10分程の

Zollstrasse停留所で下車。そこに城壁の街があります。

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城壁の街と言うだけあって、ホントに城壁で囲まれており、全てレンガ造りの建物でした。

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観光地として生業をしている街のようですが、この日はそれほどひと気が無く、雨が降っていたものの、情緒ある街並みを堪能することができました。

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こういうところに来ると、本当に異国に来た実感あり、普段眠っている冒険心が湧いてきます。このワクワク感は忘れたくないですね。

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お仕事でこんな素晴らしいところに来れるなんて、凄く幸せ!

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一通り撮影を終えてお昼をいただきました。

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Zons視察は五感全てで、ご馳走になりました。
ありがとうございました。
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