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2014年9月 8日 (月)テンポの良い攻撃エフェクト

おはようございます。本日の当番、新人CGデザイナーのR.Hです。

ここ最近は戦闘中の攻撃エフェクトを作成しております。
剣を振った時の斬撃軌跡や、パンチ・キックを派手に見せるためのオーラエフェクト
など、現実ではあり得ない、賑やかし、視認性を目的としたものが多いのです。

これ等のエフェクトを作る際に気を付けていることは「ゲームで動かした時のテンポ
の良さ」
です。

私の場合「カッコいいエフェクトを作りたい!」と思うと、つい派手に!派手に!と
色々な要素を盛り込みがちになってしまうのですが、全ての攻撃エフェクトを
派手にしてしまうと、実際にゲーム内で動かした時、技の強弱が分かりにくくなって、
逆に単調に見えてしまうのです。特にコンボ技などになると、フィニッシュ技が
どこで出ているのか分からなくなったり、見栄えが変わらなくて戦闘に作業感が
出てしまいます。

楽器の演奏をしたことのある方だと分かると思うのですが、楽譜にはクレッシェンド
(だんだん強く)フォルテ(強く)ピアノ(弱く)などの様々な強弱記号があり、
それ等を読み取ることによって、表現豊かな演奏を行います。

攻撃エフェクトも同様に、全てを派手にするのではなく、抑えめなエフェクトも
入れてあげることによって、強弱のついたテンポ感がある戦闘シーンを演出する
ことが出来るのです。

気持ち良い操作感を演出するためには、もちろんテンポ以外にも様々の要素が
必要となります。
追究し出すとキリがなく、エフェクト作りは奥深いとひしひし感じております。

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