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2014年9月 4日 (木)時間がない上にせっかちなんです!

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのJ.Sです。

皆さんは、御自分の性格を顧みた時に、「せっかち」といえるでしょうか?

かくいう私はかなり「せっかち」なんですね。

まあこれは自分の性格によるのかもしれませんが、
見た目派手な結果を追い求め、結構短絡的な手段に走ってしまいがちです。

実際そんな自分の焦りが原因で失敗してしまったことがあったりします。


そんなせっかちな私が結構苦手としているのが、ゲームにおけるいわゆる『レべリング』というやつです。



ゲームでは開始直後のステージは低難度領域で、
後半のステージに行くにつれて難易度が高くなるようにデザインされているのが一般的かと思います。

プレイヤーの能力値あるいはステータスレベルが戦うなり、何らかの行動をして得られる経験値を得て、上昇していく


仮にそんなゲームをプレイしているとして、

今までより高い難易度のステージに挑もうとして、どうしても能力不足を感じた時、


「能力値/レベルをある程度高めてから再挑戦しよう・・・・」


皆さんもそんな経験をした事があるのではないでしょうか?



さっそく私の苦手なものが・・・。


より難易度の高いステージに進む希望を糧として雑魚モンスターをプチプチつぶす・・・

そんな作業的な単調さが苦手なこともありますが・・

ゲームのレべリングやったことがある人ならお分かりかと思いますが、
レべリング自体に結構時間がかかったりするものなんです。

前述のせっかちな性格に加えて、会社勤めで忙しい私にとっては時間面でもキビシイ・・・・・


でも現実世界でも、例えばゲームを完成させるまでの過程は、表面には出てこない膨大な作業の連続だったりします。
また、これはリアルワールドの無常なのですが、努力したからといって、うまくいかないことも沢山あります。

そう考えると、なにか行動を起こしさえすれば、経験値がちょっとでも獲得でき、
日々なにかのパラメータが書き変わって目的に近づいていける・・・

あれ?

現実世界に比べると、ゲームの中の世界はずいぶんイージーに思えてきました。

これならレべリングも苦にならなくなるか?!

それにもしかすると、現実世界でも少しのがんばりでも継続することで大きな成果を生み出せるかもしれません。



見た目的に非常に派手な結果でも、実はその陰にはその何倍も大変な努力が必要とされるけれど、少しずつがんばることで

ゲームの苦手だった物がちょっと苦手で無くなり、
同じがんばりで、毎日もうちょっと頑張りたくなる
そんな話です。

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