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2014年9月 5日 (金)鑑賞する視点

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのS.Mです。

このブログでやったらめったら絵の話ばっかりしてますが、自分は絵画に限らず
彫刻の作品にも興味があります。

以前はミケランジェロやロダン、ブールデル、比較的リアリスティックな作品が
好きでしたが、最近は江戸時代初期の行脚僧、円空の仏像にも興味を
持ち始めました。
3D初期のローポリのような(ひどい例え方)荒削りで庶民的な雰囲気を
感じさせる作りがいい味出してます。

つい最近、とある本で知った事ですが、一流の彫刻家は人が鑑賞する視点を
想定して作品を作るようです。

例えば、運慶の仁王像。写真で全体像を見た時、やたら顔がデカイな~と個人的に
思っていたのですが、それにはちゃんとした理由があったようです。

仁王像は相当な大きさなので、見る人は必然的に下から仰いで鑑賞します。
視点に近い足元は大きく見えますが、視点から遠い顔は小さく見えてしまう
いわゆるあおり視点のパースがかかります。

そのため仁王像の足元から見たときの体のバランスを考慮して、顔は比較的
大きめに作られたようです。

ちなみにダヴィデ像も同様の理由で顔が比較的大きめに作られているようです

彫刻の場合は2次元の絵画と違い、鑑賞する視点で大きく見え方が変わる為
その作品の本当の良さを知るには直接自分の目で確認するしかない
といった感じでしょうか。

ゲームの3Dモデルに関してはあらゆる視点から見られる為、バランスの崩れは
許されませんが、パースが大きくかかわるカメラワークを使用する際
演出上、モデルのバランスをそのシーンだけ変えたり、モデル自体を崩す
手法もあるようです。

ほんの一瞬の何気ない画面でも、その裏でモデルの見せ方で苦労している様子…

作品の形式は違えども、作品を魅せる為の演出は共通しているようです。

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