2014年11月

2014年11月28日 (金)紅葉狩り

おはようございます。本日の当番、プログラマのY.Hです。

紅葉が見頃の季節ということもあり、
休日に京都の清水寺に行こうと思い立ちました。

その日は天気も良かったので、
最寄り駅からゆっくり歩いて向かうことに。
途中、高台寺というお寺があったので、
まずはそこを拝観することにしました。

このお寺はあまり知らなかったのですが、
きれいな庭園と紅葉が見れて凄く良かったです。

しばらく紅葉を楽しんだ後、
当初の目的である清水寺へ歩き始めたのですが、
目的地に近づくにつれ、次第に
「ん?これ、やばいんじゃない?」という人の多さになってきまして…

あまりの人の多さに全然前に進みません。
いや、少しは前に進んでいるんでしょうけど、ほとんど膠着状態です。

清水寺の紅葉もぜひ見たかったのですが、
その日は帰る時間も決まっていたので、
泣く泣く手前で引き返してきました。

…このように、
プログラムでも諦める事が必要な状況があります。

最初に実装方法を決めて作業に取り掛かると思いますが、途中で
「あ、この方法だと無理だな…」
と思うことが少なくありません。

そのまま無理に作業を進めても大抵上手くいかないので
別案等に方針転換を行うことになりますが、
それを柔軟に行えることが大事
だと思います。

もちろん最初から失敗しない方法を思いつけば良いのですが、
プログラムを組み始めてから気付くことも多いですし、
毎回は思い通りにいかないですね。

無理と分かった時点で、
他の方法に切り替えることは凄く重要です。

時間の節約にもなりますし。

さて、話は戻りますが、
清水寺については、紅葉+3連休という
混雑する時期だったのも影響しているでしょうね。
ちょっと甘く見てました…

でもまぁ、高台寺の紅葉は見れたし、
帰り路に美味しいお土産を買えたので、
良しとしておきましょう。

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2014年11月27日 (木)維持も努力

おはようございます。本日の当番、ゴルファー兼プログラマのJ's.Kです。
現在スイング絶不調…
改良の日々を送っております…

さて、本日のお題は「維持も努力」です。

夏場にベストスコアを更新したゴルフですが、最近絶不調…
いい感じでスイングしていましたが、何か歯車が狂っているようです。

いい感じであることに安心して、その感覚を維持する努力を怠ったのが原因。

そう、維持するにもかなりの努力が必要なんです!

そして、一度不調になると、なかなか元に戻らない…
元に戻す努力と、維持する努力。
同じ努力でも結果が異なります。

維持していれば、好調が続きます。
でも、不調から戻している間は、不調が続きます…

やはり、好調が続く方が良い訳ですから、維持する努力をしないといけませんね。

そして、好調を維持しつつ、さらにレベルを上げる努力をする。
これで、ますます絶好調になるわけです。

さて、いつものことながら、業務にも同じことが言えます。

業務における好調、不調ってなんだ?と思われるかもしれません。

調子の良い時は、同じ作業でも効率良く作業するための方法を思いついたりします。
もしくは、以前使った方法を組み合わせて、より良い結果を出せたりもします。
そして、技術習得の努力をした結果、新たな技術を手に入れることもできます。

ただし…
常日頃、このような作業方法や技術習得に慣れ親しんでおかなければいけません。

特に技術!

技術は使わなければ、どんどん忘れていきます。
忘れる=維持できていない、ということです。

通常業務を行いながら、その業務で使用しない技術などは、特に忘れやすい。
なので、定期的な技術書確認、プライベートで実際に使う、等の努力が必要なのです。

これからも忘れない努力をしていきたいと思います。

ちなみに、ゴルフは当然ですが体を使います。
柔軟性や筋力、体調等によって、なかなか好調に持って行けません。
ある意味、業務よりも過酷な茨の道かも…
がんばりたいと思います。

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2014年11月26日 (水)想像していたよりも案外

おはようございます。本日の当番、新人CGデザイナーのY.Yです。

最近、とあるテーマパークに行ってきました。

その場所に関しては今までも何度か行ったことはあったのですが、
自分の意思で行こうと思い、チケットを事前に買ったり、日にちを決めたり…と、
自らしたことは初めてでした。

本当にこのチケットで大丈夫なのか、
いざ行ったら入口で止められたりしないだろうか、
言うほどなにもしていないけれどこれで大丈夫なんだろうか…。

などと色々な不安を抱えながら行ってきましたが、なんともなく、
そんなこと出来ないわけがない、とは思われそうですが、
恐る恐るやってみた結果、思っていたよりも簡単なんだな、と思いました。

これまでも、『初めて自分だけでやる』ことで不安がったりしたことは何度かあり、
他にも、東京や大阪に行くのもそう簡単ではないのだろう、
あそこのレストランは高そうで自分ではとても入れるレベルではないのだろう、
といった先入観で踏みとどまっていたような事もありました。

そういった様々なことも、いざ手を出してみると、
想像していたよりも案外…といったことが多かったです。

そんなことを体験しつつふと思い出してみると、
ゲームを作るなんて無理だろう、3DCGなんて自分が出来るものではない、
なんてことを何も知らずに感じていた時期もありました。

ですが、いざこの道を進もう!と足を突っ込んでみると
色々と茨の道な部分はありながらも、
想像していたような『手の届かない遠さ』ではなかったように思えます。

そんな恐る恐るで色々と乗り越えてきましたが、
そろそろ次のステップ『海外旅行』にも手を出さなければならないかな
と思いながらも、まだまだ遠いところに感じています。

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2014年11月25日 (火)念願の

おはようございます。本日の当番、新人デザイナーのN.Nです。

少し前になりますが、とある画家の方の展覧会へ行って来ました。
子供の頃からとても好きな方で、近場で展覧会が開催されると
必ず足を運んでいますが、今回の1番の目的はサイン会に参加する為でした。
昔から展覧会そばの物販コーナーに行くと
「対象商品をお買い上げの方にサイン会整理券プレゼント!」
という張り紙を見かけ、興味はありましたが、
中学生・高校生の時の私はお金がなくずっと機会を逃してきました。
昨年も開催され、はじめて「サイン会に行くぞ」と思ったのですが、
その時のサイン会は中止になってしまい、次の機会はいつになるかな~と
思っていましたが、また開催してくださることになり
今年こそ(´д`)と事前にチケットを買い、当日を迎えました。

実際のサイン会ではずっと憧れだった巨匠が目の前にいます。
私はヒエ~ッとなり、ただただ動悸を抑え手汗を拭きながら列に並びました。
ガッチガチに緊張し、あっという間に順番は終わってしまいましたが、
良い刺激になった1日でした。

その方は私の祖父母が死去した時の年齢よりもまだ歳が上なくらい高齢な方ですが
創作活動をずっと続けられ、展覧会やサイン会を頻繁に行うくらい若々しさに溢れています。
それが作品にも表れているようで、お歳を感じさせないくらい若々しいセンスで
昭和から現代まで通じるような作品を今も作り続けています。

歳を取っても、自分の好きな事をやっているのは本当に素晴らしいと感じました。
私も歳を取っても、なにか創作的な事を続けて行けたらと思います。

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2014年11月21日 (金)興味の開拓

おはようございます。本日の当番、新人デザイナーのR.Hです。

今年、アクセスゲームズに入社すると共に大阪へ引越して来たのですが、
偶然にも近くに映画館がある場所に移り住んだので、毎週休みの日には
映画を見に行くようにしています。

今まで、自分から進んで映画館に行くことはあまり無かったのですが、
いざ出向いてみると、予告編集で他に気になる映画を見つけたり、
普段あまり見ないジャンルの作品を試しに見てみて、面白ければ同じ監督の
別作品を探してみたりと、じわじわ自分の興味の幅を広げつつあります。

ゲーム制作においても自分の興味の幅を広げていくことは常に必要で、
プロジェクトによっては、毎度全然使ったことの無いツールを使用することも
あります。
その中で「この表現を作るにはこのパラメータをいじれば出来るんじゃないか」
「あの表現が出来るのだから、このツール内のどこかを触れば思い通りのものが
出来るはず」
と、思いつき次第どんどん試していくようにしています。

そうした上でクオリティ的に微妙なものができてしまい、失敗したこともありますが、
その分、打開策を見つけたり学ぶこともたくさんあります。知らないことを知らない
ままにしておくよりは、行動した方が自分の糧になるでしょう。

とりあえず、今週の休みにも何かしら新しい要素を求めに映画を見に行く予定です。

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2014年11月20日 (木)COOL JAPAN

おはようございます。
本日の当番、CGデザイナーのS.Mです。
寒いけど、動くと暑くなるので常に半袖1枚の状態が続いてます。

先日京都で開催されているホイッスラーの特別展ジャポニスム展
行ってきました。
美術館は大体が午後5時に閉館するので、1日で2つの美術館をまわる為
いつもより少し早めに出発しました。

今まで画集の写真でしか見られなかったモネの「ラ・ジャポネーズ」
観られたのが何よりの収穫でした。

沢山の名作に触れることが出来て満足でしたが、流石に疲れました・・・

ジャポニスムとは日本趣味という意味で、浮世絵等の日本美術に倣う
芸術運動が主に19世紀のフランスで流行しました。
上記のホイッスラーもその日本趣味に影響を受けた一人です。

着物を着た肖像画や浮世絵を模写したもの、日本の様式に似た工芸品
線と面のシンプルな構成で出来たアールヌーボーのポスター…

様々な形で日本の伝統文化が西洋美術の進展に大きく関わってきたのが
わかります。

優れた作品は模倣の対象になり、さらに優れた作品が生み出され
そして、異文化の触れ合いで表現に大きな広がりを持たせた良い例だと思います。

何か、物づくりを経験したことのある方はあてはまると思いますが
一度、既存の形式にこだわり続けるとなかなかそれから離れられなく
なると思います(自分もそうです)。
当時の作家も日本美術の趣向を自分の作品に落とし込むのに苦労したのでは
ないでしょうか。

自分の作品にこだわりや価値観を持つことは大切ですが、今まで触れたことのない
ジャンルを取り入れるのも、自分にとって大きな進展になるかもしれません。

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2014年11月19日 (水)ゲーム会社の、ゲームを作る以外の仕事(?)

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのJ.Sです。

だんだん寒さが体に凍みて来るこの時期、いかがお過ごしでしょうか?


  我々AGのあるビルのフロアにも、さまざまな什器が設置されているわけなのですが、長年使用されているものになってきますと、やはり痛み・破損が目立ってくる物が結構あったりします。

そんな中で、先日ちょっとこれは危ないな・・と思うようなものを見つけました。

  我々の開発室の一角に、お茶とかを飲む用の電気ポットが一台置いてあるのですが、
その電気ポット本体側の電源コンセント部分で、かなりがたつきが発生しており、
ポットに水が入っている以上、漏電してしまうことも十分あり得るということで、「ショートとか怖いなあ~」と思って機材委員に報告しました。
この○○委員というのは、会社の各種消耗品・什器・社員の健康管理など、ゲームを作る以外の仕事、いわゆる雑務といわれるものを社員で役割分担して担当するための役職です。


  我々AGの社内ルールでは「コンセントの付いているもの=外部電源で機能するもの」は主に機材管理委員の担当になっています。(ほかには、制作作業用のPCのメンテナンスなども担当します)


それ以外に壊れが目立つのが椅子。

  席から立ったり座ったりすることで酷使されています。
使っているのは典型的なオフィスチェアーで、フロアにある椅子の全部ではないのですが、オプションの肘掛が付いているものがあります。

それが椅子本体の移動のたびに机や壁などに、あっちにぶつかり、こっちにぶつかりする内にへこみ、傷がついて、やがては欠けが目立ってきます。
・・・・・材質がプラスチックやウレタンなどのため。

また座面のクロス部分も座っている以上、お尻とのこすれで摩耗してきてしまい、段々ボロボロになってきます。


  椅子の様な、通電しない、電化製品以外の什器を管理するのは備品管理委員です。しても乾電池によって機能するものの管理・メンテナンスもします。


  日ごろただでさえ忙しい社内、日々問題なく業務ができる環境を整えるためには社員全員の協力が必要になります。

ゲーム会社の、ゲームを作る以外の仕事(?)に関しての話題でした。



冬・師走に向けてのこの時期、
自分以外の忙しそうな社員にも、年季の入った椅子・ポットにも、「お疲れさま」と言いたい。

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2014年11月18日 (火)常に身近に目標を!!

おはようございます。
本日の当番、CGデザイナーのM.Hです。
もうすっかり肌寒さを越して寒くなってきました。
起きるのがつらい季節です。

こんな季節はどうしても手が悴んで思うように筆が進まなくなってきます。
最近はホットレモンやしょうが湯などで手をポッカポカにして作業をしています。


普段絵を描いている時何を目標のラインとして進めるのかという事が大事になってきます。
独断で絵を描き進めている場合、
その判断は自分にあるわけですがやはり甘く見積ってしまう事が多く、
ダラダラ筆を進めてしまいます。

何とか回避したい・・・

そんな事を思いつつもなかなか人は進歩しないものです。
やはり身近な所に目標を置かねば

そこで私がしているのは年にいろいろな場所で行われている同人即売などのイベントに
参加しそれに向けて作品制作をするという事です。
特に合同誌など複数人で制作を行う形の物を選んでいます。
初めはかなり手間取り、段取りや情報をゲストへ伝える部分で問題が多々起りましたが、
何回か行うとどういった流れでやり取りをしていけばいいかなど分かってきます。
決められている制作期間、開催日に向け、
主催側として作品を作るだけでなく、ゲストの制作の管理や合同誌のテーマ資料の作成、
印刷等、制作以外の部分でも手を動かす目標ラインを設ける事でダラダラすることなく
作品制作ができるのです。
やはり細かく、見通しがはっきりしている方が人間サクサクできるものですね。

これは仕事にも言える事で、決まった制作期間、納品期間に向け、スケジュールや
クオリティー、チェックなど細かく目標を設ける事で制作の中で無駄に手が止まる事を
防ぐ事にも繋がります。

来年もまたイベントが控えていますが、前回以上にサクサク運営ができればいいかと
思います。

また腰帯絞めてとりかからねば

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2014年11月17日 (月)あるオヤジの最近のゲームライフ

おはようございます。
最近はコンシュマーの新ハードを購入してからというもの積みゲーが更に増えている
本日の当番CGデザイナーのH.Fです。

更に休日は育児と家の用事に追われゲームプレイする時間が夜遅にならないと、
取れないという積みゲーのスパイラルに陥っています。

かといって日々研究は欠かせないし、そもそも好きなゲームを奪われると、
ある種の禁断症状が出るので、寝る間も惜しんでいそいそと勉強と共に、
楽しんでおりますが、、

ゲームをする時には基本ヘッドホン派のオイラの背中から、
最近はよく夜中にふと起きた子供がいつの間にか横に居て、そこから始まるのが、

これなーに?

このボタン押そう!

これはアタシの!

と言いながらコントローラーを奪われてしまう始末。

でやってるゲームが基本的にZ指定のゲームが多い私なので、
そのまま子供に居座らせると嫁の雷が落ちることは容易に想定出来るので、
なんとか抱っこで寝かしつけるも気付けば24時。

Oh...(゚0゚)

そんなこんなで育児と趣味の両立が出来ず積みゲーがドンドン増えていく次第です。
こればかりは流石の私も抗えない使命なので、割り切って自分に鞭を打ち頑張る!
ただ、それだけです。

じゃあプランBでいこう。プランBはなんだ?
ああん?ねぇよ、んなモン

そんな感じのオッサンの最近のゲームライフでした。おそまつです。

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2014年11月14日 (金)感情コントロール

おはようございます。本日の当番CGデザイナーのW.Nです。

寒くなりそうで、なかなか寒くなりませんが、いかがお過ごしでしょうか?

最近、自宅マンションの上の階に新しく住人が引っ越してきたらしく、

丁度その時期から上の住人の足音に悩まされています。

その足音を聞いて観察するに、
どうも踵から足を落とし結構な体重が床にかけているようで、
床全体に低音が響いている感じです。

また普段の生活で「そんなに歩き回るのか?」というくらい、
部屋の端から端までを往復する音が、数十分ほど続くことがあります。

そんな足音を毎日聞かされていると、当然「うるさいな!」とムカついてくるのが普通の人間です。

ですが、あまりに続くと、ある日から別の考えが働いたりもします。

「もしかすると、これは想像しているのと実は違う現象が上の階で起こっているのではないか?」

というある意味、妄想のような想像を膨らませるようになりました。

いろいろとした想像(妄想)した内容はこんな感じ

①ガタイの良い男性が下のことを考えず、歩き回っている
②実は何かの事務所になっており、数人が行き来している
③落ち着きのないセントバーナード犬が歩きまわっている
④実は誰も住んでいない!怪奇現象!!

などなど

目に見えず、実際を確認していない状況では、私にとってこれが全て事実となります。
悪く考えれば悪い想像が、良く考えれば良い想像になります。

なんの確証もないものに関しては、想像の方向性だけで気持ちが変わるのですから
ホントに人間の感情はいい加減で複雑ですね。

で、いまは足音に対してどのような想像(妄想)をしているかというと

⑤最近田舎から出てきた長身のファッションモデル希望の女性が、
いつの日かのオーディションのために、
日々ウォーキングの練習を欠かさず励んでいる。「がんばれっ!」

これでムカつく感情を抑えていますw

まあ、絶対①だと思いますが・・・



本日はこれにて。

(やっぱり、クレームだそっ)
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2014年11月13日 (木)最近の出来事

おはようございます。寒くなってきましたね。
こういうときはみんなで鍋をつつきたいものですよー。
最近地ビールにハマりつつあるモーションデザイナーのR.Nです

最近、手付けで2Dのアニメーションを作成する機会がありました。

2Dなので奥行きをつけるためにスケール調整をしたりしながら、
それぞれのモーションに合ったポーズを考え、どういう動きならきれいに見えるかと、
思考錯誤しながら作成でき、良い経験になりました。

ただスケジュールが上手く回らないときがありました。

なので毎朝作業前に1日のスケジュールを細かく書くようにすることを始めました。
今までは定時前になると日報を書くという習慣がありましたが、
そこでは走りモーション5時間...ざっくりとした書き方しかしていませんでした。
それでは自分がこのモーションのポーズ作るのに時間かかったのか、
タイミングを調節するのに時間がかかったのか、
分かりません。

なので、
例えば、走りモーションの作業が入っている時は走りモーション3時間と書くのではなく、
走りモーション作成
キーポーズ作成・・・1時間
タイミング調整・・・2時間など

といった具合に細かく書くことで自分が何にどれだけ時間がかかるのかが大体わかってくると思います。
そうすることで自分の弱いところが見えてくるのと、
スケジュールを立てる時にこのモーションの調整は時間がかかるから、
他のモーションを早めに終わらせようとか考えられるようになってきました。
モーション作成をスピーディーにそして効率よくやれるように日々精進です!
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2014年11月12日 (水)カメラの話改めカットの話(時間経過)

おはようございます。寒くなってきましたね。
食欲の秋派のモーションデザイナーのS.Mです。

つい先日、嵐山に紅葉を見に行ってきました。
まだまだあまり紅くなっていませんでしたが、嵐山の自然に癒されてきました。
思ったより勢いのあるトロッコ列車に乗ったり、茶屋でお茶もしばいてきましたよ。
楽しい休日はあっという間に過ぎますね。

というわけで、多少強引なつながりですが、カメラの話、4回目のテーマは「時間経過」です。
タイトルでも記述したように、カメラワークに限らず演出・映像編集の話もしたいので
タイトルを改めます。

では時間経過を表現する方法をいくつか紹介していきます。


まず初めに、時間に関係する小道具を使う手法。
時計の針の進み方、カレンダー、砂時計が変化するカットをみせて時間経過を表現します。
かなりベタですが、タイムスリップ、爆弾解体、手術の待合室などの場面ではよく使われます。

オーバー・ラップを用いた手法。
オーバー・ラップとは一つの画面を消しながら、重ねて次の画面を映しだす映像編集技法です。
マラソン開始の走り初めカットから、息を切らしてふらふらに歩いてるカットにオーバー・ラップ
すると長距離走ったという時間の経過がわかると思います。

フェード・イン、アウトを用いた手法。
フェード・イン、アウトとは暗転のことです。
意識を失いそうな男のカット、その男の主観の映像、瞼が落ちていくのを映して、
映像が暗くなる(フェード・アウト)、再び主観で周りが明るくなり(フェード・イン)、
男が目を覚ますカットを入れると、男が意識を失った時間の経過を感じると思います。
この時フェード・イン、アウトの前後で映す画を変えるか、ものの状態変化をみせることが
必要です。場所が変わっていたり、食べ物が空になっていればわかりやすいですね。


他にもまだいくつかあるのですが、それはまた次回にご紹介したいと思います。
今日ご紹介したものはまた、映像作品を観られる際に気をつけて観てみて下さいね。
それではまた!
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2014年11月11日 (火)某スマホアプリのギルドもぼっちです(・ω・)ぼっちマイペース。

おはようございます。
今年もハロウィンがしれっと過ぎ去っていきましたね…( =ω=)+
いかがお過ごしでしたか?
私は、一人だけ浮かれていたようで、
大変、(´・ω・`)としました。
心斎橋で、マ○オを見かけたとき、(*´∀`)としました。
あと、歌舞伎じゃない白塗りの人がいて、(||i ゜Д ゜)!?としました。
求ム:ハロウィン浮かれ仲間。モーションデザイナーK.Oです。

 
前回、スケジュール管理云々書きましたね。
次があれば、もっとマシにやるわ…的なことが書いてありました。

次があったよ!\(;;'ω')/
今回は、自分一人のぼっちスケジュール管理です。
誰かの分まで管理する必要が無い代わりに、
作業をカバーし合うことも無い…ぼっち戦線…。
例の如く、セルフ精神攻撃が始まりました…。
「うまくいかなかったら自分のせい…
 うまくいかなかったら自分のせい…
 うまくいかなかったら自分の…あ、ぼっちだから当然だった…(;ω;)」
ぼっち心細いわぁ…と思っていました。


しかし、始まってみると、
「ぼっち仕事捗るぅぅー( ´ω`)」
そういえば私、ぼっち大好きだったーヾ('ω')シ


と言えるのも、一人できっちりさばききれて、ありがたいことです。
ぼっち戦デビューには良かったかも…!?


前回のスケジュール組みでは、すっかり忘れていた、
リテイク対応期間や、不測の事態用の予備日もちゃんと考えて、
スケジュールが組めたな(`'ω')と!
順調でございました。


が、予定は未定と言いますか…
不測の事態というのは…不測だから不測と言うのであってあばばばb…
これまで順調だったからと言って、いつまでも順調とは限らないな…。


今回のスケジュールでの失敗は、
「不測の事態」の存在を甘く見ていたことかもしれませんね…。
まぁ、不測なので、「これだけ余裕持てば大丈夫!」ということも無いのですが。
結構余裕持たせたつもりだったけど…(´-ω-`)
難しいものですね(´・ω・`)
過剰に焦るのもよろしくありません。
落ち着くのです…落ち着くのです…落ち着け…落ち着け…(呪詛)



うん…気を引き締めて、今後も臨んでいきたいと思います。

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2014年11月10日 (月)オレ的ザックリ重心制御(制止ポーズ編)

おはようございます。本日の当番、制止するモーションデザイナーのN.Aです。

えっ最近困っていることですか?

そうですねぇ~。

爪先と踵をそれぞれ別の原因で痛めてしまって、
重心を前にしても後ろにしても足に激痛が走る事ですかねぇ・・・。

というわけで、何の脈絡もない話から始めてみました本日のブログ。
決して文字数稼ぎではないことは皆さんご理解いただけているかと思います。
では今回は昨日の夕食の話を・・・・・

すいません、嘘です。

今回は重心についての話をしようかと思います。
重心はモーション作成する際に結構重要なポイントです。
といっても細かく語りだすと本当にキリが無いので、
これさえわかってればなんとかなる!
という話をさせていただきます。

今回は特に制止ポーズでの重心位置の決め方の話をしたいと思います。
制止ポーズで重心が崩れているとそのままこけてしまいます。
それを回避するにはどうすればいいのか?
そこで、わかりやすくする為に棒人間のスティッキ一さんにご協力いただきました。
20141107_01
はいっ拍手(*'▽'ノノ゛パチパチパチ

まず、普通に立っている状態です。
人型の重心は基本的に丹田の位置にあります。
まあ、腰の位置にあると思ってください。
20141107_02

この状態で腰の位置はどこまで移動できるのか?
ポイントは足です。
接地している2点から垂直に伸ばした線の間が腰を自由に移動できるだいたいの範囲となります。
20141107_03

なのでこんなポーズもとれちゃうわけです。
20141107_04

ただし、これはあくまで上半身が素の状態である場合ということです。
上半身を曲げたり、重い武器を持っていたりするとまたちょっと変わってきます。
それについては細かくなるのでまた今度の機会にお話ししたいと思います。

次に、片足立ち、つまり地面との接点が1つの場合はどうしたらいいのか?
これは片足を上げて立っている状態です。
この時、重心(腰)は軸足の上か少し右側に行きます。
20141107_05

もしこれが元の位置のままだと、
このようにこけてしまいます。
20141107_06

では、この腰の位置はどうやって決めたのか?
それが下の図です。
まず接地点から垂直に線を引きます。
20141107_07

さらにシルエットの両端にも垂線を引きます。
20141107_08

後は接地点からの垂線がシルエットの垂線のちょうど真ん中に来るように調整するだけです。
20141107_09

ほら簡単でしょ?(ゲス顔)

まあ、簡単にまとめただけあって穴だらけの部分はあるんで補足の為に少し踏み込んだ話をすると、
1点で支える制止ポーズを取らせるには接地点を中心に質量が均等に分配される必要があるわけです。
人に関して言えば極端に傾いた姿勢を取らなければ質量バランスが崩れることはないので上記のもので大体いけるわけです。
もちろん、大きな盾を持っていて重心位置がズレていたり、人としての体裁を保っていない異形だったり、ジ○ジョ立ちの様に極端なポーズなんかはこの限りではないので参考程度にしかならないのですが・・・

あくまで目安にしかなりませんが、
最初にここを理解しておくと、後にポーズを作る時に迷わなくていいと思います。
それでも困った時は一度自分でそのポーズをとってみるとわかりやすいです。
たまに私もパソコンの前でポーズをとって重心位置を確認していたりします。

周りの視線は気になりません。
気になりません・・・
きに・・・・・
(/ω\)

今回語りきれなかった部分に関してはまた次の機会に話したいと思います。
スティッキ一さんもありがとうございました~。
(*'ω'ノノ゛パチパチパチ

ではこれで今回のブログは・・・えっ?
今聞きたいですか?
いやでも時間が・・・
しょうがないですねぇ~
今回だけですよぉ(´ω`)ゞ
まず初めに、重心とは、空間的な広がりをもって質量が・・・・・
物体の中心ではなく質量的なというのがポイントで・・・・・
つまり、質量の分布によって・・・・・・

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2014年11月 7日 (金)アニメーションに愛を

おはようございます。モーションデザイナーのK.Iです。

アニメーションを勉強しましょうと言われて初めにすることはなんですか?

・動きの整合性など嘘がないかの確認を動画で研究する。
・対象物の性格を知り、ビジュアルとシナリオにあった動きを模索する。
・上記に関連して動きの癖や特徴を見出す(ポージング)
・動きのインパクトを強化するタイミングの調整。
・プレイにも影響する動きのレスポンスの調整。

以上が超基礎的な所です。
当たり前ですがこれらを同時並行しつつ作業に取り掛かるのですが、
中でも個人的に最も注意している部分は「動きの癖や特徴」に関してです。
要は対象物の性格を知る作業です。

動き自体は答えがあるので、研究して手数を増やせば自ずと上達していくものですが、
対象物の性格は人それぞれイメージが違うので密な相談が必要です。

例えばアクションゲームのキャラクター1体担当することになった時も、
まずそのキャラの特徴となるであろう動きから作成していきます。

必殺技

基本動作

その他(アピール系)

ダメージ

あくまで個人的な理想なのでそう簡単には行きませんし、
「早く画面で見たい!」なんて声が飛んでくるのも時間の問題です。

そうなるとアイドリング等の基本動作から着手せざるを得ませんが、
願わくば!必殺技等そのキャラの特徴がピーキーに出るモーションから着手するのが理想です。

スタートからキャラの性格を模索し共有できれば基本動作で迷うことはありません。
アイドリングモーションはゲーム中でもよく見られるモーションなので特に意識しなければなりませんし、
仮にアイドリングから先にがっつり作ってしまうと、やたらトリッキーな技を繰り出す癖に巣立ちは僧侶のような静かな動きだと整合性が合わず、ダサいキャラになりかねない。

そうなると最終的に「キャラクターに愛がない!」なんて言われるのがオチです。
せめてアイドリングはポーズのみ実装してもらえるとこちらも助かるんですが…

アニメーターたるもの動きのクオリティを追及するのはもちろんですが、ひとつ頭を出して突出したい場合はキャラの特徴の入れ方で勝負します。
むしろここの勝負でキャラ自体が決まってくるので、一番エキサイティングな作業だと感じています。

ただ動きがぬるぬるしてて整合性もバッチリ!なだけでは仕事にはならない場合もあり、
我こそは!と言えるようなキャラクターの愛を持ってすればいちアニメーター並びにデザイナーとしての需要も格段に上がると思います。
チャンスがあれば是非チャレンジしてみて下さい。

以上、愛を語る低血圧アニメーターのお話でした。
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2014年11月 6日 (木)さっさと組め

おはようございます。本日の当番、モーションデザイナーのR.Iです。

最近、寒くなってきましたね。
布団から出るのも少しずつ辛くなってきた今日この頃。
みなさんはいかがお過ごしでしょうか。

さて、今回は少しスクリプトを使った作業効率化の話をします。
自分の職種はモーションデザイナーなのですが、ボトルネックになる要因が
自動化できそうな場合、スクリプトを使って作業効率化を図ります。

ただ、ここで忘れてはいけないのは、僕の職種はモーションデザイナーであり、
スクリプトを組むのが専門ではありません。
僕がスクリプトを組んでいる間、1人分の仕事が稼動していないことになります。

こんな状態で自分がやらないといけないことはただ一つ。

 さっさとスクリプトを組め

です。

どんなモデルデータが来ても対応できるスクリプトは素晴らしい。
できれば、色々考えてフローを組みたいと思う。
ただ、早めに結果をださないといけない時に綺麗なスクリプトを
書くことを目標にはできない。
効率化できることをある程度、限定したり、
スクリプトを少し書き換えるだけで、ある程度対応できるものにしたりして、さっさとスクリプトを組む。

これで自分の作業ペースは確保しつつ、効率化を図っていきます。
スクリプトの作成時間をいかに短くして、適切な効果を生み出すかが、とても重要です。

スクリプトを使わずに作業した場合、3時間かかる作業を
スクリプトを使ったら、1時間で作業が完了した。
このスクリプトを作成するのに1時間かかった。

上記の内容で2時間の作業効率化に成功。
スクリプトを作成するのに1時間かかったので、1時間の作業効率化に成功したことになります。
スクリプト作成する場合、さっさと組んでしまった雑なものでも、運営してみると意外と効果がでるものです。

大事なのは、どこを自動化できるかを見極めることと、
このスクリプトで何が効率的になるかを明確にすることです。
なので、僕はスクリプトの中身よりマニュアルのほうに時間を割くことが多いです。
スクリプトを組めば、使う人が同じ品質、同じ時間でムラのない結果を出すことができるのが、最大の魅力です。
好きな人は好きだし、嫌いな人はすごく嫌いなスクリプトですが、覚えて損はないと思います。

凄いモーションを作れるようになるのもいいけど、
いかに短い作業時間でモノを作れるようになるか、そんな所にこだわるのも面白いと思いますので、みなさんもぜひ。

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2014年11月 5日 (水)リフレッシュ!!

本日の当番、モーションデザイナーのI.Hです。

アクセスゲームズにはリフレッシュ休暇と言う制度があります。
プロジェクト参画期間に応じて、プロジェクト終了後まとまった休暇を取得出来ると言うものです。
ゲーム業界ではたまに見かけますが、私はなかなか良い制度だと思います。
まとまった休みなので、旅行等も計画しやすいですし、一般の社会人が連休では無い時期に取得出来る事も多いので、普段込み合う様な所でも比較的すいている事も多いです。

今まで積んでいたゲームを消化する人もいれば、ちょっと旅行に出かけたり等、過ごし方は人それぞれですが、まとまった休暇が取れましたので、海外に行ってまいりました。
会社関係以外で行く初の海外だったのですが、何度か海外出張に行かせてもらっているおかげで、飛行機の搭乗手続き等スムーズに出来ましたね!

実の所、新婚旅行で行った訳ですが良い息抜きにもなりました。
(リフレッシュ休暇も合わせられたので、結構な期間になりました!)
月並みですが、ハワイでバカンスさせてもらいました。
まあ今回は、新婚旅行も兼ねて休みをいただいたので、リフレッシュ休暇の良さって言うのとは少し違った部分もありますが、こういった普段休めないタイミングで休めると言うのは非常に有意義ですね。

まあそれを生かすも殺すも自分次第な部分がありますので、そういった時こそ普段出来ない事にチャレンジしたり、自分を高める事に使っていってもらえればと思います。

(帰って来てからは、大半ゲームやってましたが…。もちろん研究の為ですとも!えぇっ!!)

英気も養ってモチベーションも上がりまくりですので、これからも良いもん作ります!

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2014年11月 4日 (火)いわゆるズボンのことですから。

おはようございます、CGデザイナーのH.Sです。

 
最近、友人とやっていたゲームをちまちま再開したところ、操作を綺麗に忘れ去っていたため鬼軍曹と化した戦友に叱られっぱなしです。

もうね、床に転がりまくっているのでしょっちゅう怒鳴られます。
「オ…オレ、オバア・チャンダカラヨクワカラナイヨ…」
等とゴニョゴニョ言い訳してみても、
「お婆ちゃんはピンクのパンツなんて履かない(※やっているゲームはコーディネートがかなり楽しい)!さっさと立て!」
と手厳しい返答しかないので、仕方なく起き上がる日々を送っています。

…さて、操作についていけない事やパンツの色はともかく、今日はゲームを作る時の色についての小話など。

 
画面全体のバランスが…とか、世界観が…なんてレベルの話でなくとも、些細な個所でも色には気を使って作業をすることが多いです。

例えば、プレイヤーの体力ゲージの色。
今までいくつかのプロジェクトを経験し、思い返してみると、体力ゲージの色は毎回違う色でした。
体力といったら青か緑が普通かな?と思っていても、作品が完成してみると全く別の色になっていたりもします。
そこには色に対する一般的(であろう)な印象の他に、ゲームのコンセプトや、仕事に関わる人のこだわりや好みも関わってきます。

「プレイヤーの体力の色つったら普通は青やろ?」
「青はキャラのイメージと合わんから緑がいいと思う。」
「あんまりビビッドな色じゃない方がゲーム全体のイメージに合うよ。」
「遊ぶ人が見やすいのが一番やって。目立つし黄色とかどう?」
「レインボーとか面白いんじゃない?」

…こんな意見があったとかなかったとか。

色についての個々の印象、合う合わないと思った理由、面白いからなんとなく…結構分かれるものです。
ここに体力が減った時の表現や、アイテムや技を使った時のギミックが加わると、考えることはさらに増えていくわけで…。
考えに考えて色を決めて、実際にゲーム画面で確認してみると
「思ったより目立たない…別の色に変えてみよう。」
なんてこともあったり。
その度に頭を抱えつつも、色って難しいけど大事なんだなぁ…と思いながら仕事をしています。

毎回体力ゲージの色が違うのも、ゲームの世界観、関わったスタッフの意見、様々な仕様が必要になった結果だと思うと、
面白く感じられるのではないでしょうか。
いや、そう考えてもらえるようなゲームを作れるように頑張りたいものです。



最後に。
個人的にピンクのパンツは誰が履いてもいいと思うんだ…年配のおじ様だってピンクのシャツ着ちゃう時代じゃないの。
ピンクは誰が身につけたってイインダヨ…と今度は言い返したい(別の色のパンツを履くという選択肢は無い)。

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