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2014年11月 7日 (金)アニメーションに愛を

おはようございます。モーションデザイナーのK.Iです。

アニメーションを勉強しましょうと言われて初めにすることはなんですか?

・動きの整合性など嘘がないかの確認を動画で研究する。
・対象物の性格を知り、ビジュアルとシナリオにあった動きを模索する。
・上記に関連して動きの癖や特徴を見出す(ポージング)
・動きのインパクトを強化するタイミングの調整。
・プレイにも影響する動きのレスポンスの調整。

以上が超基礎的な所です。
当たり前ですがこれらを同時並行しつつ作業に取り掛かるのですが、
中でも個人的に最も注意している部分は「動きの癖や特徴」に関してです。
要は対象物の性格を知る作業です。

動き自体は答えがあるので、研究して手数を増やせば自ずと上達していくものですが、
対象物の性格は人それぞれイメージが違うので密な相談が必要です。

例えばアクションゲームのキャラクター1体担当することになった時も、
まずそのキャラの特徴となるであろう動きから作成していきます。

必殺技

基本動作

その他(アピール系)

ダメージ

あくまで個人的な理想なのでそう簡単には行きませんし、
「早く画面で見たい!」なんて声が飛んでくるのも時間の問題です。

そうなるとアイドリング等の基本動作から着手せざるを得ませんが、
願わくば!必殺技等そのキャラの特徴がピーキーに出るモーションから着手するのが理想です。

スタートからキャラの性格を模索し共有できれば基本動作で迷うことはありません。
アイドリングモーションはゲーム中でもよく見られるモーションなので特に意識しなければなりませんし、
仮にアイドリングから先にがっつり作ってしまうと、やたらトリッキーな技を繰り出す癖に巣立ちは僧侶のような静かな動きだと整合性が合わず、ダサいキャラになりかねない。

そうなると最終的に「キャラクターに愛がない!」なんて言われるのがオチです。
せめてアイドリングはポーズのみ実装してもらえるとこちらも助かるんですが…

アニメーターたるもの動きのクオリティを追及するのはもちろんですが、ひとつ頭を出して突出したい場合はキャラの特徴の入れ方で勝負します。
むしろここの勝負でキャラ自体が決まってくるので、一番エキサイティングな作業だと感じています。

ただ動きがぬるぬるしてて整合性もバッチリ!なだけでは仕事にはならない場合もあり、
我こそは!と言えるようなキャラクターの愛を持ってすればいちアニメーター並びにデザイナーとしての需要も格段に上がると思います。
チャンスがあれば是非チャレンジしてみて下さい。

以上、愛を語る低血圧アニメーターのお話でした。
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