2014年12月27日 (土)年末年始のお休みのお知らせ
アクセスゲームズは年末年始を下記の通りお休みさせていただきます。
12月27日(土)~1月4日(日)
新年は1月5日(月)より業務開始いたします。
ご迷惑をお掛けいたしますが、よろしくお願いいたします。
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アクセスゲームズは年末年始を下記の通りお休みさせていただきます。
12月27日(土)~1月4日(日)
新年は1月5日(月)より業務開始いたします。
ご迷惑をお掛けいたしますが、よろしくお願いいたします。
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いつも大変お世話になっております。
株式会社アクセスゲームズの角和です。
1年というのは早いもので、今年も年末のご挨拶をさせて頂く時期となりました。
本年は、みなさんの多大なご支援により、無事、アクセスゲームズのオリジナルタイトルである「D4: Dark Dreams Don't Die」を発売することができ、厚く御礼申し上げます。
来年も更なる発展、飛躍に向けて、より一層の努力をし、より一層のご支援を、心よりお願い申し上げます。
新年には、スタッフ一同、また元気な姿でみなさまとお会いできますことを楽しみにしております。
よいお年をお過ごしくださいマセ!
2014年12月吉日
株式会社アクセスゲームズ
プロデューサー 角和 邦昭
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おはようございます。本日のブログ当番、新人プランナーM.Oです。
今日は待ちに待ったクリスマスの当日ですね!
クリスマスといえば、クリスマスケーキとプレゼントに囲まれて過ごす
という人も多いはずです。
今では、コンビニにまでクリスマスケーキがホールで売られる時代ですが
クリスマス風にデコレーションされたケーキは日本独自の風潮だそうです。
日本では某洋菓子店が初めて広めたそうです。
では、他の国はというと……
イギリスではクリスマスプディング(ドライフルーツが練り込まれたケーキ)
フランスではブッシュ・ド・ノエル(木をモチーフにしたケーキ)
というものを食べるそうです。
興味がある方は調べて頂けるとわかりますが、日本でポピュラーな白く
デコレーションされたケーキとは違い、かなりシンプルなケーキに
なっています。
今では身近なクリスマスですが、インターネットで一言検索するだけで
たくさんの情報が出てきます。
調べてみようという意志がなければ、行動には移すことはないですが
今では一人に一台携帯がある時代なので気軽に調べることが可能です。
なので、少しでも気になることがあれば調べてみてください!
そして、調べていくと知らない言葉が出てくるので、その言葉も
検索して……という流れでみていくと多くの知識を少しでも
吸収できると思います。
こうやって調べることを意識して、日常化させましょう。
そうすれば、話のネタにもなったりするので
まずは、行動してみることが大事です!
日本だけではなく、グローバルに目を向けると
”自分の一般常識が、必ずしも常識ではない”ことに気がつきます。
知らないことや、日々更新されていく物事を知ることで
知識の幅は広がるので、ちょっとしたものから調べると良いかもしれません。
私の場合は、ゲームの攻略ばかり調べていますが
今後は気になったことから調べていこうと思います(^o^)/
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おはようございます。本日のD4好き過ぎる芸人の一人
もとい、ブログ当番のプランナーのJ.Hです。
最近の社内では、首から下げている社員証に
D4のプレイボタンを付けることが一部で流行っています。
一見バッジのようですが、実は直ぐ様D4サントラが聴けるスグレモノ!
もしも手に入れる機会があればマストバイな代物なのDEATH!
ワンポイントのオシャレにも使えそうなこのプレイボタン、
なんとイヤホンジャックからUSB伝いで充電ができます。
リリースより3ヶ月程が経ちましたD4:
Dark Dreams Don't
Die なのですが
ゲームオブザイヤー2014関連の賞を受賞したり、現在も他の賞からノミネート
されているという吉報が続き、喜びで胸を躍らせております!
開発に携わった一社員としてだけではなく一個人として
これほど皆様に体験いただきたい作品は他にありません。
それは"初めて"を共有したいという想いが大いに有るからでもあります。
D4は自身にとっても様々な"初めて"を授けていただいた作品です。
「コントローラーを扱わずとも全てがプレイ出来るゲーム」という開発に
"初めて"携わることになり、内容も目新しい仕様ばかりで新鮮でした!
身振り手振りだけでゲームができるだけでも未来的に感じるというのに
音声入力での言葉や、手のひらをグーパーする等の繊細な行動でも
操作が出来てしまうだなんて、そうそう他に類を見ません!
D4の発売後はD4のPR活動を兼ねての"初めて"の海外(出張)も経験
させていただき、それはもう"初めて"尽くしな日々で
不安や疲れも吹き飛びながら過ごす事ができました。
これらの経験を通して、"初めて"の事に関してきっかけがあれば
食らいついてでも実行をするべきなのだと改めて思いました。
若過ぎるゆえ(?)に経験もまだまだ乏しいですが
若いうちに経験できる"初めて"はなるべく体験しておきたいものです。
今年はあまり刺激が無かったかも…という人も
年明けは新しいことを始めていこうという人も、
年末年始に"初めて"を始めてみるには良い期間だとも思います。
皆様にも"初めて"のお裾分け、と言っては何ですが
D4を未プレイの方は是非ともプレイしていただいて
"初めて"を体験してみてください!
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おはようございます。本日の当番、プランナーのY.W,Srです。
最近めっきり冷え込み始め、ふとカレンダーに目をやればはや12月。
今年のこともままならぬ内に年の瀬が迫り、誰も彼もが忙しい時期ですが、
皆さん如何お過ごしでしょうか。
さて、今回は「ゴブリンのジレンマ」についてお話しようと思います。
ゴブリンのジレンマとは、TRPGから生まれた言葉です。
TRPGって何?というのを説明すると長くなってしまうので、
ここでは説明は割愛します。知らない人はネットで調べてみてください。
一応簡単に説明すると、TRPGとはアナログゲームの一種で、
ペンと紙とサイコロで遊ぶRPGのようなものです。
ゴブリンについては、ゲームを遊ぶ人で知らない人は殆どいないと思いますが、
ファンタジー作品に登場する代表的なモンスターですね。
ではゴブリンのジレンマとは一体何かといいますと、
「無抵抗のゴブリンを殺すか否か」という問題です。
例えば、ゲームの中でプレイヤーが操るキャラクターとゴブリンと戦った結果、
ゴブリンが降伏したとします。
このとき、ゴブリンを殺すかどうかの判断はプレイヤーに委ねられますが、
その際にゴブリンのジレンマが発生します。
一般的なゲームでは、ゴブリンは邪悪な生き物とされています。
しかし、無抵抗な生き物を殺すことにはためらいがあります。
果たして、邪悪な存在だからという理由だけで降服した相手を殺すのか、
あるいは無抵抗な生き物を殺すのは気分が悪いからという理由で、
危険な生き物を見逃すのか……というような葛藤がゴブリンのジレンマです。
殺すのか逃がすのか、どちらも一概に正しいとは言えないため、
これに悩むプレイヤーというのは結構います。
ちなみに私の周りでは、ためらいつつもトドメを刺すというケースが
一番多いような気がします。
しかし、ゴブリンのジレンマで本当に問題となるのは、
「プレイヤーが気持よくない」ということです。
ゴブリンを殺した場合も、逃がした場合も、
プレイヤーは何となく後味の悪さを感じます。
では、ゴブリンのジレンマを発生させないためにはどうすればいいのか?
私がTRPGでGM(ゲームを進行させる人、ビデオゲームのコンピュータに相当)
を担当する場合、重要でない敵キャラクターは自発的に降服させず、
ダメージによって気絶した場合は死んだことにします。
つまり、プレイヤーに生殺与奪権を渡さないということですね。
古典的なビデオゲームでも、
「ゴブリン は 倒れた!」
というようなメッセージをよく見かけます。
これはゲームのテンポを損なわないためだけではなく、
プレイヤーに生き物を殺すという葛藤無しに敵を倒してもらうためという
意味合いも持っているのです。…たぶん。
このように一見なんでもないようなメッセージにも、
プレイヤーにストレスを感じさせない工夫が
隠されているのではないでしょうか。
そう考えながらゲームを遊ぶと、ゲーム内での「死」の描き方にも
様々な工夫があることに気付きます。
近年、ハードウェアのスペックが向上し、
ゲームの表現力も日進月歩で進化していますが、
だからこそ、ユーザーに不快感や葛藤を与えるような表現には、
より、気を付けるべきなのではないかと思います。
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今日もめっちゃ寒いですね。
ここ大阪市は地元(兵庫県姫路市)よりも体感寒い気がします。
本日のブログ当番、プランナーのW.Yです。
いつものようにPCを立ち上げたある日のこと、
なんとネットに繋がらなくなってしまいました!
何度再起動しても“インターネットに接続されていません”の文字。
来ているかもしれないメールとかサイトの更新を考えると、
不安感と焦りで体調まで悪くなってきました。
これがいわゆるネットの禁断症状でしょうか……!(;;;´Д`)
通信会社に電話して状況を説明し、
いろいろとやりますが結局なおりません。
モデムの異常を確かめるために、直接家に来てもらって、
調べてみてもらったりもしましたが原因は不明でした。
(モデムは壊れてないということだけ判明)
ネットに繋がらないのがどうしても耐えられない僕は、
とうとうOSの再インストールを決意。
新しいOSをその日の内に購入しました。
ですが結局新しいOSのインストールの方が手間がかかり、
難易度が高かったので、その日は泣く泣く作業を切り上げます。
次の日ネカフェのパソコンで調べた直し方を試したところ、
あまりにもあっさり解決。
新しいOS代(一万何千円か)は無駄になったのでした……。
悲惨な体験でしたが、おかげでネットがつながらないトラブルの、
対処方法の幾つかは身につきました。
1.パソコン再起動・LAN接続の確認
基本的にあらゆる軽度の症状はこれで直るはずです。
今回はこれではなおらず、だいぶ焦りました。
2.モデムやルーターの電源入れ直し
ネット接続会社からのマニュアルにもよく書いてある方法です。
3.PCの接続設定をリセット
コマンドプロンプトを右クリックから管理者権限で開き、
netsh winsock resetと入力して再起動。
4.アダプタをリセット
デバイスマネージャーから「ネットワークアダプター」の、
ドライバを削除して再起動。
3は実際に異常が解決した方法です。
PCのネット接続設定を一度リセットし、
再起動後の自動接続に望みを託す方法です。
正しく再接続するかどうかは保証できませんので、
もちろん普通はお勧めできません。
やはりPCのことはPCで調べるのが一番ですね。
焦らず落ち着いて解決法を探すべきでした。
みなさんも気をつけましょう!
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> おはようございます。
> 10月に入ったというのに、何だかんだで日中はそれなりに暑いですね。
> 先日の休みに海に行った時、「まだ泳げるなぁ」と、がっつりスイミングを
> 楽しんだ本日の当番、プランナーのK.Mです。
いきなり引用からはじめてしまいましたが、前回ブログ当番は2ヶ月ほど前でした。
泳ぐって…冷凍庫な寒さが続く今では想像だにできません…
日本の四季…恐るべし。本日の当番、プランナーのK.Mです。
アクセスゲームズには色々な社内行事があり、
つい先日も忘年会が盛大に行なわれたばかりです。
社員の一年間のがんばりを労う(ねぎらう)べく、
リーダー、サブリーダー陣が自腹でたくさんのプレゼントを用意してくれました!
最新ゲームソフトやおしゃれ映画のBlu-rey、クリーチャーな画集や魅惑の画集、
個人ビアサーバーなどなど…それと、社長からは(恒例の)サプライズ!
最新ゲームハードも飛び出して、大盛況のうちに終わりました!
アクセスゲームズメンバーのモチベーションもアップ、アップ、アップ!
…したのではないでしょうか。o(*^▽^*)o
変わり種の行事として、少し前に「芸術の秋イベント」…が開催されてました。
アクセスゲームズの面々が芸術作品を作り、
開発室の壁に設けられたアートスペースに展示します。
今年もデザイン、写真、川柳の三部門それぞれにユニークな作品が出揃い、
開発室に花を添えました。
特にデザイン部門は、本職デザイナーがたくさんいるので、みんな本気モード。
力作揃いでした!
ユーザーの皆様に満足いただくために懸命に取り組んでいる作品作りの他に、
ものづくりの原点である「芸術=自己表現」を忘れないでいたいものです。
個人的に開催した食欲の秋イベントで、ミートテックによる防寒対策も、
ばっちりなので、なんとか冷凍庫な寒さを乗り越えてきたいと思います!
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おはようございます。本日の当番、プロデューサーの角和です。
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おはようございます。
本日の当番、プランナーのM.Yです。
アメリカのプロレススター「ハルク・ホーガン」ファンのことを、
「ハルカマニア」と呼ぶそうです。おもしろいですね。
今回はそのハルクの話ではなく、ホーガンの話です。
そう「方眼紙」です。ホーガンだけに。
・・・。
プランナーとして入社したての頃、ステージの仕様書を作成することになりました。
そこで、「ステージは方眼紙に描いて考えるんや!」と言われて購入したのが、
方眼紙との出会いでした。
それまで横にラインの入った紙や、無地の紙しか使ったことがなかったので、
脳内のイメージを方眼紙に描くのが、とても難しかった思い出があります。
ゲームでは「縦・横・高さ」の標準となる長さを仕様として決定します。
方眼紙の1マスをその標準の長さとして、
何マスだったら、どういう見た目になるのか?
何マスだったら、どういうプレイ感になるのか?
そういったことがイメージ出来ないと、上手く作れません。
仕様を渡して3Dモデル化した時に、脳内のイメージより狭い感じになった・・・
なんてことは、ざらにありました。
しかし、時代と共に開発ツールやゲームエンジンが発展して、
実際にゲーム画面で見て確認・修正が簡単に出来るようになりました。
そして方眼紙とは一時のお別れとなります。
なんだかんだと時は過ぎ、方眼紙が復活します。
ゲームの開発ツールが発展しても、未だ変わらず紙とペン&エクセルで行う、
プランナーのお仕事、それが「フローチャートの作成」です。
私はフローチャートを清書する時にエクセルを使いますが、
今までエクセルの図形機能を使い、長方形とコネクタで作成して来ました。
しかし、この方法には色々と欠点もあります。
図形の中の文章は、検索や変換が出来ない。
コネクタの自由度が少なく、複雑な分岐が描きにくい。
図形がずれると矢印がぼやけてイライラする。(これ大事)
そんなある日、他の人がセルに直接フローを書いているのを見て、
目から鱗が落ちました。
これなら検索も出来るし、矢印も真っ直ぐ引けるじゃな~い!ヤッター
早速、真似ることにしました。
そして、この方法でフローチャート書く場合には、エクセルは方眼紙サイズに
した方が便利でした。
それなら下書きに使うノートも方眼紙にした方が清書がしやすいんじゃないか?
そういう訳で、現在私の手元に方眼紙ノートがあります。
プランナーを目指す皆さんも、「ホーガンマニア」になろう!
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おはようございます。アシスタントマネージャーのY.Sです。
先日もブログ当番として記事を書かせて頂きましたが、
本日は先週飛び込んできた素敵なニュースについてこちらでお知らせさせて頂きます。
このたびPress Play TVのゲームオブザイヤー2014にて、
D4: Dark Dreams Don't Dieがベストアドベンチャーゲームに選ばれました!
さらに、吉報は続きました。
なんと主人公のデイビッド・ヤングが、同じくゲームオブザイヤー2014のベストニューキャラクターに選ばれたのです!
英語記事となりますが、原文はこちらでどうぞ。
Press Play TV
ベストアドベンチャーゲーム
http://www.pressplaytv.com/game-year-2014-part-1
ベストニューキャラクター
http://www.pressplaytv.com/game-year-2014-part-3
それぞれの受賞理由が掲載されています。
9月に発売されたD4: Dark Dreams Don't Die、おかげさまで様々な賞を受賞中です。
D4公式サイトのトップページには、今までの受賞歴がずらっとならんでいるんですよ!
この受賞マークが今後もどんどん増えていったらうれしいなぁ。。
これからも社員一同精進して参りますので、応援をよろしくお願いいたします。
以上、お知らせでした。
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おはようございます、アシスタントマネージャーのY.Sです。
今週の水曜日に、アクセスゲームズの忘年会がありました。
こちらの忘年会については、後日イベントレポートで詳しく掲載されるかと思いますので
ここではほんの一部だけお話しさせて頂きます。
忘年会では、毎年恒例のプレゼント大会があります。
リーダー・サブリーダーのみなさんがそれぞれ自腹(!)で用意してくれた様々なプレゼントの争奪戦!です。
今年は最初に全員で番号の書かれた紙を引いて、
司会者が自分と同じ番号のくじを引くとプレゼントがもらえる!しかも好きなのが選べる!!というものでした。
20ほど用意されたプレゼントが続々とゲットされていき、
惜しくも私の番号は最後まで読み上げられませんでした... が、しかし。
ここで終わらないのがAG忘年会のいいところ。
更に、とっておきの商品があるということでもう一度みんなにチャンスがまわってきました。
また、くじびきで決めるのかな?と思いきや、
司会者「アクセスゲームズは来年1月で何周年?」
どうやらその数字の紙を持っている人にスペシャルプレゼントがあるようです。
アクセスゲームズは2002年1月16日設立。(毎年この日はお休みです(*´ω`*))
そこまでは知っていたのですが、ということは来年1月で...?
正解は「13周年」でした。
そして私の手元には13番の紙が!!
商品はなんと、今年9月にリリースされました
Xbox One専用ゲーム「D4: Dark Dreams Don't Die」にちなんで
Xbox One(+Kinect)です!!
まさかXbox Oneがもらえるなんて。。ありがたい。。(ノ_・。)
以前にD4のダウンロードコードも頂きましたので、
これからはより素敵な週末が過ごせそうです。
ちなみに昨日のブログ当番、プロデューサーのやすなみは12番をひいていましたが、
ニアピン賞はないようです!w
普段なかなかお話しするチャンスのない方々とも交流ができ、
みんなでわいわいと鍋を囲んで楽しい忘年会になりました。
12月の最終出社日には納会もあるし、
年末ってわくわくするイベントがたくさんで良いですね。
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おはようございます。本日の当番、プロデューサーのやすなみです。
あっという間に冬ですね!
自分が住む秘境は12月早々に雪が積もりました。
そのため単車は早くも冬眠させました。もうちょっと走りたかったな……
さて、引き続き会議室をいじってます。
前回のブログではイスの入れ替えについて書きましたね。
(前回のブログ)
http://www.accessgames-blog.com/blog/2014/09/post-94b7.html
あれから、壁紙いじりに着手しました。
ローラーでのりをペタペタ塗って、壁紙を貼り付けて、空気を抜いて。
デジタルではない、アナログな物づくりを楽しみつつ、仕上がりはこんな感じ。
うん。雰囲気良くなったんじゃないでしょうか。
先日、来社いただいたお客様には「楽しい部屋ですね!」と喜んでいただけました。
やすなみ工務店、自信を持ってさらに DIY を推し進めたいと思います。
さらなる進化を遂げた様子はまた次回。
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おはようございます、新米審問k...新人プログラマーのS.T.です。
前回のブログの時にも書いた、最近ハマっているアーティストが、
日本時間の10月15日に新しいアルバムを出すという事で、
当日のお昼休みに難波までダッシュしたのですが、まさかの売っていない!!
帰りになぜだろうと、調べてみたら日本では18日発売でした、、、
輸入ディスクを初めて発売日に買う経験だった為、盲点でした。
まぁ改めて考えると「そりゃそうだな」となりますが笑
今回改めて痛感したのが、経験の大切さですね。
現在一番困っているのが、スケジュールの組み方です。
今携わらせて貰っているプロジェクトで、
ほぼ一からスケジュールを組んでいるのですが、
いきなりここまでやらせて貰えるとは思っていませんでしたので、
期待に応えようという気持ちでスケジュールを組んだのですが、
かなりハードなスケジュールにしてしまった為、
スケジュールに遅延が発生し、先輩方にかなり迷惑をかけてしまっています;;
主に足りないなと思った3つの経験が、
「プロジェクトの進行の仕方」
「自分の技量でこなせる仕事量」
「差し込み作業の発生」です。
学生時代は「好きな時に、好きなように機能を追加する。」
というスタンスで作品を制作していた故に、
どれも経験として得ることができなかったものです。
スケジュールとは無縁な環境で作成していたのが仇となりましたorz
今思えば、出来上がった作品はいい"感じ"に出来ていたと思いますが。
しっかりスケジュールを組んでいれば、
もっと詰められたのではないかなと思います。
また今回これらの経験の断片が手に入ったので、
次はもっと上手く出来るようがんばります。
経験といえば最初に書いたアーティストが、
現在ニューアルバムのツアーを行なっているようです。
すごく行きたいのですが、私の場合そもそも海外に行った事がないので、
それらの経験をつける必要もありそうです。
できれば夏に行きたいな、、、
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おはようございます。
本日の当番、プログラマーのT.Fです。
ここ数日で、かなり寒くなってきて家から出ることがますます減ってきました。
最近は家から出なくても通販サイトで欲しい本をポチるだけで、
簡単に本が手に入るので、家から出る機会が更に遠のきました。
一人暮らしを始めて7年ぐらい経ちましたが、
年々本の量が増え続け、本棚が埋まるたびにデフラグをするように雑誌を破棄し、
空きスペースに小説や漫画など捨てられない本を入れてきました。
しかし、今年の初め頃から遂に、破棄できる雑誌スペースも無くなり、
雑誌は机の上と床に山積み状態が続き、
小説や漫画も床置きの雑誌の上に積まれている状態です。
本を置くスペースがあまりにもないので、タンスを捨てて本棚を置こうかと悩んでいます。
最新のハードウェアはメモリの容量が多いので、余裕が十分にあるかもしれませんが、
前世代機だと、特定の箇所でメモリオーバーする事はよくありました。
そんな時は、メモリを圧迫している原因を調査し、
メモリを圧迫している要素を別の場所に配置することや、
使用される事がないようであれば、メモリから破棄するなどしました。
家のスペースも、メモリ領域も計画性を持って使用することが大切です。
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お疲れ様です。
本日の当番、旧新人プログラマーのS.Mです。
先日、健康診断に行った所、ダイエットの甲斐があって、
体重が去年と比べて10kg減ってました。
ダイエットしようと思ってから、
方法や原理について調べてみて、
食事の質や量を調整し、毎日運動するようにしていました。
ただ、このまま続けていけば痩せていくだろうと思っていても、
本当に痩せることができるのだろうかとか不安に思う事もありました。
ですが、実際に結果がでて上手くいってるなとわかると、、
うれしいですし、なにより今後のやる気UPに繋がります。
目標は脱肥満なので、まだまだなのですが。
仕事でも、こう作れば上手くいくだろうとソースを書くのですが、
結果が出るまでは、本当に大丈夫かと不安になりますし、
実際に上手くいかない時もあります。
ですが、よい結果が出たときは、大なり小なり達成感を感じることができます。
そういった達成感を感じられることも仕事のやりがいの一つだと思います。
これから忘年会などの機会が増えてきますので、
体重の増加には気をつけましょう。。
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おはようございます。
ドーナッツって美味しいよね
本日の当番、プログラマーのT・Mです。
先日、健康診断の結果が届きました。
肥満度が高く、総合判定には前回よりコレステロール値が増えていると
記載がありました。
・・・痩せなきゃ(使命感)。
休日はよく散歩していましたが、足りない様です。
これを機に"ボルタリング"を体験してきました。
ボルタリングとは、壁に取り付けられた凹凸を使って登りゴールを目指す
というものです。
指定の凹凸以外は掴んではダメな他、コース毎に様々なルールが存在します。
順番通りに掴む必要があるとか、開始地点の足の配置が指定されたりしています。
簡単かと思いましたが意外と難しく、ルールに沿って次の手を考えていると
腕や手が疲れてしまい落ちてしまいました。
5,6回ほど色んなコースを試してみましたが、その頃には
ペットボトルが開けられないほどに指先は疲れ、腕は持ち上がらず、
足も震えておりました。
場所はこんな感じ。
これは良い運動になると実感しました。
当たり前ですが、健康や体調の管理は非常に大事です。
無理して作業を行い、限界が来て数日休むよりも、
体調が悪いのを感じたら早めに切り上げ、しっかり療養する方が
作業効率が断然に良いですし、
最悪、風邪だった場合は周囲に染る可能性があります。
そうならない為にも自身の健康管理には十分に気をつけましょう。
自分も頑張って痩せたいと思います。
※ボルタリング後、雨の中で傘を忘れて風邪を引きました。
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おはようございます。
新作格ゲーの発売を目前に控えてテンションが上がっていたのに、
今朝新しいアーケードスティックの発送が遅れるとのメールを見て、
テンション急降下の本日の当番、プログラマーのT.Hです。
諸般の事情って何やねん!
前回の当番から今回の当番の間でまた新しい格ゲーに手を出したりしてました。
私が新しい格ゲーを始める時にまず最初にすることは、
1:ゲームシステムを調べる
2:キャラ選び
3:原作がある場合は、元になったアニメを全話見たり、ゲームをクリアする
ぐらいですね。3が一番時間かかります。
できればゲームが発表されてから稼働、発売までに済ませておくのがいいですね。
当然好きなキャラを使えばいいんですが、どうしても他のキャラとの相性があり、
好きなキャラで勝とうと思ったら相当な努力が必要な場合があります。
ゲームシステムを調べるというのをあえて1と書きましたが、
キャラ選びの要素の一つとして、ゲームシステムとの相性というものが存在します。
例えば、ゲージを使うと強い行動ができるキャラがいた場合、
キャラではなくゲームシステムにゲージを一気に増やせるシステムがあると、
そのキャラの強い部分がゲームシステムによって際立ちます。
いわゆる「強キャラ」と呼ばれるキャラは、この辺がかみ合っていることが多いので、
まずはゲームシステムを調べて、このゲームに合っているキャラは何なのか、
ということを知るのが、キャラ選びの参考になります。
システムとキャラがかみ合っていると、ゲーム自体を楽しみやすいので、
自然と上達も早くなると思います。
最近は自分でプログラムを書いてツールを作る時は大体同じ言語で書いてますが、
以前、業務で今まで触ったことのない言語で書かれたツールを見る機会がありました。
ソースを見ていたら、とある処理を私がまともに使える言語で書こうとすると、
結構めんどうな書き方をしないといけないような箇所があったのですが、
ツールではその言語の機能を使ってスマートに書かれていました。
これも、作りたいものに対して言語の機能を理解し、
作りやすいということがわかっているからできることだと思います。
ちなみに最近強キャラだと思ったのは、
起きたばっかりの意識がはっきりしないタイミングで襲いかかってきて、
暖かくて脱出困難な状況を作ってくる「フトン」とかいうキャラです。
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おはようございます。
本日の当番、プログラマーのT.Tです。
今日は朝起きて寒さにドン引きしていました。
いやいやいやこの寒さはアカンでしょ。
ハイ!今日から冬ね!ヨーイドン!じゃねぇよ!
ヨーイしてねぇっつの!
もっと間をちゃんととって!徐々に頼むよホント。
で不貞寝しようかと思ったら平日でな。
今日は去年のコートを引っ張りだしてフル装備で出勤しました。
とまぁてんやわんやと思いきや、
もう12月なんで寒くなるのは当たり前です。
突然かのように見えて、準備する期間はあったわけです。
仕事でもプロジェクト途中から、
ハイ!今日からドン!って突然出てくる作業はあまりなく、
見落としているってことが多いです。
各員が一つ一つの作業を完璧にしていたとしても、
それらが絡みあった時にバグが出たり、
そもそも絡ませる作業自体が抜けていたり…。
完璧に防ぐ方法は……かなり難しい問題です。
一つの方法として、
開発中のゲームを30分ぐらいただプレイしてみる。
ってのがあるでしょうか。
まとまった状態のものを見ると、
意外な発見をすることがありますね。オススメです。
クリスマスは今年もやってくる……。
準備する期間はいっぱいありますね……。
必要があるかどうかは兎も角な!
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おはようございます。
プログラマーのG.Iです。
ついに12月に突入しましたね。
日に日に寒くなっていき外に出たくなくなります、、。
そろそろ、上下ヒートテックを常備して過ごそうかな。
さて今日の内容ですが、最近描画の基礎の基礎部分のプログラムを
書いたので、そのあたりの内容を話そうと思います。
作成したのは本当に単純で、立方体のポリゴンに、
基本的なテクスチャマッピングと平行光源を表示しただけのものです。
もう久しく1からポリゴンを出すプログラムなんて書いてなかったので、
色々な箇所をを忘れてて想像以上に苦労しました。
画面に三角形ポリゴンを表示するところは、難なくできたのですが
その後の3D空間への変換部分は、恥ずかしながら自分で書いたことが
ほとんどなかったために、結構苦労しました。
ビュー変換、プロジェクション変換とか、今までは誰かが作ったライブラリを、
そのまま使っていただけで、改めて自作すると本当にに忘れてしまってますね。
いろんな本やらサイトを見て勉強をやり直しました。
結果、、改めて感じたことがあります。
それは、
モニターは平面なので、そこに3D空間なんて存在しない。
それっぽく見せるために拡大縮小を駆使している。
ということです。
何言ってんだこいつ??と思うかもしれませんが、、
3Dのゲームを作る上で、3D空間で物がどこに配置されて、どうやって動いて
想像することはすごく大切です。
そこから、面白い動きや、表現が作られますからね。
でも、最終的にはその想像された空間をつぶして拡縮して2Dの平面にうまいこと
表示しているだけです。
そして、その時に使用する計算がビュー変換とプロジェクション変換なのです。
全く論理的ではありませんが、そう考えた途端に理解しやすくなりました。
もしかすると、初めからそこまで想像できるような人が、
3Dのグラフィックプログラムセンスが高いのかもしれませんね。
いつもはもっと高等なことをやっていると思っていましたが
やっぱり基礎を見直すことは大事だと考えさせられました。
次は、ライティングとか見直そうかなー。
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おはようございます。本日の当番、プログラマのM.Oです。
プログラマ各位。
ビット演算について、ビットマスクと必要なビット数(シフト値)で
混乱をきたす事があります。
特に、256(8bit)を越えたあたりから怪しくなります。
例えばこんな感じ
unsigned int a = 4095;
unsigned int b = 2017;
unsigned int c = (a & 0xFFF) | ((b & 0xFFF) << 12);
unsigned int a2 = c & 0xFFF;
unsigned int b2 = (c >> 12) & 0xFFF;
この時に最大取れる値が4095だから、マスク値が0xFFFで
ビット数(シフト値)が12でっていうのがパッと出てこないわけです。
取りうる値の最大値から、必要なビット数(シフト値)のコンパイル時の算出は
解決してませんが、マスク値はビット数から計算で求められます。
#define MASK_VALUE(n) ((1<<(n))-1)
#define SHIFT_VALUE(n) (n) // シフトも同じように書いときたい
unsigned int a = 4095;
unsigned int b = 2017;
unsigned int c = (a & MASK_VALUE(12)) |
((b & MASK_VALUE(12)) << SHIFT_VALUE(12));
unsigned int a2 = c & MASK_VALUE(12);
unsigned int b2 = (c >> SHIFT_VALUE(12)) & MASK_VALUE(12);
さっきより見やすい??
マスクやらシフトやらも一緒にやればいいかも。
ただ、ビット数をソラで出すのが辛い。
で、以下のような記述が可能となる、コンパイル時に取りうる値の最大値が
表現可能なビット数(シフト値)を求める良いやり方がありましたら教えて下さい。
const int iBitNum = BIT_NUM(4095); // 12を返す
unsigned int a = 4095;
unsigned int b = 2017;
unsigned int c = (a & MASK_VALUE(iBitNum)) |
((b & MASK_VALUE(iBitNum)) << SHIFT_VALUE(iBitNum));
unsigned int a2 = c & MASK_VALUE(iBitNum);
unsigned int b2 = (c >> SHIFT_VALUE(iBitNum)) & MASK_VALUE(iBitNum);
以上。
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