2014年12月22日 (月)ゴブリン は 倒れた! ~ゴブリンのジレンマ~
おはようございます。本日の当番、プランナーのY.W,Srです。
最近めっきり冷え込み始め、ふとカレンダーに目をやればはや12月。
今年のこともままならぬ内に年の瀬が迫り、誰も彼もが忙しい時期ですが、
皆さん如何お過ごしでしょうか。
さて、今回は「ゴブリンのジレンマ」についてお話しようと思います。
ゴブリンのジレンマとは、TRPGから生まれた言葉です。
TRPGって何?というのを説明すると長くなってしまうので、
ここでは説明は割愛します。知らない人はネットで調べてみてください。
一応簡単に説明すると、TRPGとはアナログゲームの一種で、
ペンと紙とサイコロで遊ぶRPGのようなものです。
ゴブリンについては、ゲームを遊ぶ人で知らない人は殆どいないと思いますが、
ファンタジー作品に登場する代表的なモンスターですね。
ではゴブリンのジレンマとは一体何かといいますと、
「無抵抗のゴブリンを殺すか否か」という問題です。
例えば、ゲームの中でプレイヤーが操るキャラクターとゴブリンと戦った結果、
ゴブリンが降伏したとします。
このとき、ゴブリンを殺すかどうかの判断はプレイヤーに委ねられますが、
その際にゴブリンのジレンマが発生します。
一般的なゲームでは、ゴブリンは邪悪な生き物とされています。
しかし、無抵抗な生き物を殺すことにはためらいがあります。
果たして、邪悪な存在だからという理由だけで降服した相手を殺すのか、
あるいは無抵抗な生き物を殺すのは気分が悪いからという理由で、
危険な生き物を見逃すのか……というような葛藤がゴブリンのジレンマです。
殺すのか逃がすのか、どちらも一概に正しいとは言えないため、
これに悩むプレイヤーというのは結構います。
ちなみに私の周りでは、ためらいつつもトドメを刺すというケースが
一番多いような気がします。
しかし、ゴブリンのジレンマで本当に問題となるのは、
「プレイヤーが気持よくない」ということです。
ゴブリンを殺した場合も、逃がした場合も、
プレイヤーは何となく後味の悪さを感じます。
では、ゴブリンのジレンマを発生させないためにはどうすればいいのか?
私がTRPGでGM(ゲームを進行させる人、ビデオゲームのコンピュータに相当)
を担当する場合、重要でない敵キャラクターは自発的に降服させず、
ダメージによって気絶した場合は死んだことにします。
つまり、プレイヤーに生殺与奪権を渡さないということですね。
古典的なビデオゲームでも、
「ゴブリン は 倒れた!」
というようなメッセージをよく見かけます。
これはゲームのテンポを損なわないためだけではなく、
プレイヤーに生き物を殺すという葛藤無しに敵を倒してもらうためという
意味合いも持っているのです。…たぶん。
このように一見なんでもないようなメッセージにも、
プレイヤーにストレスを感じさせない工夫が
隠されているのではないでしょうか。
そう考えながらゲームを遊ぶと、ゲーム内での「死」の描き方にも
様々な工夫があることに気付きます。
近年、ハードウェアのスペックが向上し、
ゲームの表現力も日進月歩で進化していますが、
だからこそ、ユーザーに不快感や葛藤を与えるような表現には、
より、気を付けるべきなのではないかと思います。
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