2015年2月

2015年2月27日 (金)慣れと変化

おはようございます。本日の当番、ゴルファー兼プログラマのJ's.Kです。
現在も引き続きスイング絶不調…
研究の日々を送っております…

さて、本日のお題は「慣れと変化」です。

昨夏に絶好調だったゴルフですが、下降の一途…
歯車が狂いっぱなしです。

一時的に、良いスイングとタイミングを手に入れ、それを継続していましたが…
それに慣れてしまい、少しずつ変化していることに気が付きませんでした。

そして、あれ?おかしいぞ?と思った時には、既に手遅れ。
好調時とは全然違うスイングになっていました…

油断していたわけではないのですが…

意識的に注意する。
それを続けていくうちに、慣れが発生してしまいます。
そして慣れが継続すると、微妙な変化に気が付かなくなってしまう…

ですから、常に注意しておかなければいけません。

深いです…

さて、いつものことながら、業務にも同じことが言えます。

業務には当然慣れは必要ですし、効率の良い作業方法があれば、それに慣れる。
そうすることで、作業効率もスピードもアップします。

しかし、効率よく作業しても、その作業から離れてしまうと忘れることも多々。
そして「あの時どうしたっけ?」という結果を招いてしまいます。

ですから、常日頃から慣れることが必要です。

さらには、慣れることにも慣れる!
これが重要です。

行き当たりばったりの作業ではなくて、常に意識して作業する。
そうすることでより良い方法を使おうという慣れに繋がります。
そして、より良い方法に慣れて行きます。

ところが、慣れが進行していくと、変化が始まります。

よくあることは…

最終的に上手くいった方法ではなく、途中経過の方法ばかりを思い出す…
ということです。

途中で苦労したことは、苦労した分、かなり鮮明に覚えています。
そして、最終的に上手くいった瞬間に「ほっ」としてしまいます。
この「ほっ」が命取り。

これが繰り返されると、途中経過ばかりを思い出すように変化して行きます。

そして、それに慣れてしまうと、気が付いた時には…
なんとも怖い話です。

それを防ぐためには…

最終的に上手くいった方法等を書き留めておく。
そうすることで、上手くいった方法の履歴ができる。
さらには、苦労した点なども明記しておけば、更に良し!です。

一番慣れるべきは、この履歴を残すことかもしれません。
抜けがないように、書き留めていきたいと思います。

ちなみに、ゴルフは体を使いますので、体の変化に敏感です。
柔軟性や筋力、体調等によって、なかなか変化を止めることができません。
がんばりたいと思います。

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2015年2月26日 (木)頭の中の曖昧を具体的に

おはようございます。本日の当番、新人CGデザイナーのY.Yです。

最近面白そうなゲームの数々や気になるけど割と高価なツール、
技術の最先端を行くような未来を感じる新製品などで誘惑が多いですね。

節約して過ごそうと努力しても、どうしても財布の紐が緩んで…ということが
多くなってしまう日々です。

『何かを目指して努力する』
それを日々心がけることは疲れますが重要なことですよね。

そんな努力のゴールとして設定する『目標』ですが、様々あると思います。
その『目標』は、皆様どのように設定しているでしょうか?

例えば、
「"カッコいい"絵を描く」であったり、
「"見映えのする"マテリアルを設定する」などなど。

ほかにも、もっと日常的なものでいうと、自分では最近守れてないような、
「今月はお金を"なるべく節約する"」なんてものもあるかと思います。

上記であげた例で言うと""で括られた部分が目標になってくると思います。

さて、それ目指して頑張るぞ、と意気込むのですが…。
経験上、例のように設定すると、大体は達成できなかったり、
時間がかかりすぎたり、迷いに迷って何も出来なかった、となることが多いです。

例であげたものは全て目標設定がかなり曖昧になってしまっているため、
そうなりがちです。

さて、それではどうすればいいのでしょうか。
曖昧なのが原因なら、目標を全て具体的なものにしてみましょう。

"カッコいい" より具体的に、"あの人のような" "あんな絵みたいに" と。
"見映えのする" だとすれば、"現実の○○のような" にしてみたり、
"なるべく節約する" ならば、"○万円は貯金に回して使わない" のような感じですね。

このように誰が見てもわかるような目標にすることで、
頭の中にしかなかった漠然なイメージよりもわかりやすく捉える事が出来、
目標まであとどれくらいなのかがハッキリとすると思います。

当たり前のようなことですが、大きな目標では出来ていても、小さかったり
日常的なものになるとどうしても曖昧になりがちな気がします。
少なくとも自分の場合はよくなりがちで、なおかつあまり改善出来てなかったり…。

そんな僕が言うのもなにか説得力が欠けるかもしれませんが、
目標を立てる場合は是非、そういったところに気をつけてみてください。

そうすれば挫折しがちな、年始や連休始めなどに立てた目標も、
達成しやすくなるかもしれないですね。

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2015年2月25日 (水)クリエイティブ家計簿

おはようございます。本日の当番、新人CGデザイナーのN.Nです。

私にとって社会人の方は、大体きちんと家計簿などをつけられ、
お金の管理をされているイメージがありました。(自分の家族がそうだったので)
しかし情けない事に、私は社会人になってしばらく経ちましたが
お金の管理を一切していませんでした。
その理由は毎日記録をつけるようなマメな性格ではないのと
お金の事を考えるのが嫌だったからです。

そんな感じで長らくお金の事は考えないようにしてきましたが
やっぱりちゃんとしたほうがいいかもしれない…と思い立ち
ちょうどきり良く2015年が始まったので、家計簿をつける事にしました。

市販のノートタイプの家計簿や、ネットの家計簿サイトなどなど
世の中には様々な家計簿がありますが、今回はエクセルで
デザインの段階から自作する事にしました。

エクセルではじめる理由としては。。
・計算が楽
・内容を自分の好き勝手にできる
・デザインの練習を兼ねて自分の好きな感じのものをつくる
・ついでにエクセルの練習にもなる

…という思惑があったからです。

はじめは、ネットにエクセル家計簿のテンプレート落ちてないかな~と
探してみたのですが、デザインがあまり…なものばかりで…。
些細なことでモチベーションが下がる身の上としては
お金の管理と言うだるい作業を長く続けるために
良いデザインの物を使うという事がとても大事になって来るので
もう自分で作るしかない…という結論に達したのです。

とりあえず試作を兼ねたものを作成し、日々使ったお金を記録して行くことに。
やはり自分が使いやすいように作ったということで、難なく1ヵ月
続けることができ、そしてその1ヵ月の間に、様々な改良点が見えてきました。
こんな項目があったら便利だ、レイアウトはもっとこうした方が綺麗だ、など…
それらをふまえて、現在もちまちまと改良中です。
こういったのものは拘りだすと終わりが見えないくらいはまってしまいますが、
時間を見つけて少しずつ完璧な家計簿を目指し、改良を加えていこうと思います。

今までお小遣い帳的なものをつけてもすぐ挫折してきましたが
自分が長く使い続けられるように工夫することで
きちんと続けられるものなんだなーと思いました。
ちなみに家計簿を付け始めて1ヵ月と少し…今まで1ヵ月に自分が
いくら使ったかまったく把握していませんでしたが、ここにきて始めて数値で
把握し、自分のお金の使い方に対する意識がぐっと高まった気がします。
家計簿はまだまだ改良中なので、これから先挫折しないよう、更に使いやすく
良いデザインのものを目指して行きたいです。

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2015年2月24日 (火)自分の力だけでは解決できない時

おはようございます。本日の当番、新人CGデザイナーのR.Hです。

先週の土曜日から母校の大学で卒業制作展が開始されたそうです。
私も去年はまだ大学生だったので卒業制作に取り組んでいました。

卒業制作は1年間丸々使って1つの制作に取り組むのですが、
モチベーションの維持が出来なかったり、制作途中で失敗したりと
行き詰まる事がたくさんありました。

がむしゃらに動いてもどうにもならない時は、一旦作業を止めて
大学のカフェでコーヒーでも飲みながら頭を整理し、
教授や友人に相談しに行ったものです。
今思い返すと、ひとりの力だけでは解決出来ないことが山程あった卒業制作でした。

仕事の中でも行き詰まってどうにもならない事はたくさんあります。
そういう場合は頼れる上司の方々に状況を見てもらい、助言を頂いたりしています。
決して人に聞くことは恥ずかしい事ではないのです。

ただし当たり前の事ですが、最後までやり抜くのは自分自身です。
相手からの助言を真摯に受け止めて、どう活用していくかが大切です。

話は母校の卒業制作展に戻りますが、私の専攻していた学科の講評会が
今週の土曜日に行われます。ですので、今週末は後輩たちによる悩みに悩んだ努力の
結晶を、この目でじっくりと拝みに行きたいと思います。

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2015年2月23日 (月)社外のみんなには内緒だよっ★

おはようございます。
本日の当番、CGデザイナーのS.Mです。

以前でもお話があったと思いますが、アクセスゲームズでは企画、

デザイナーモーション、プログラマー、
の各班で定期的に技術の共有を目的として勉強会を行っています。
先日、自分が発表者になる番が回ってきたわけですが、
前回の発表から2年近く経っており、久々の勉強会でした。
準備も張り切りましたよ^^

人によって回ってくる順番や時期はまちまちですが、
自分の番に回るまでに時間が掛かったのは相応の理由があります。

自分の仕事はキャラクターデザインが主でしたので、
自分が開発に関わったプロジェクトでその業務内容について発表をする予定でした。

しかし、自分が参加してたプロジェクトはクライアントからの守秘義務(業務に
関する秘密を守る事)が厳しく、
社内の人でもそのプロジェクトに参加してなければ
業務内容を公開する事はもちろん、喋る事も許されません。
たまにネット経由で開発中のゲームの情報がリークされているのも見かけるので
ツイッターやフェイスブック等やってる人は特に気を付けるべし!( ̄ー ̄)

ゲームが発売されて、
とりあえず社内でゲームの情報のやり取りがある程度出来るようになったので、
ゲーム中に登場するキャラクターのデザイン資料を勉強会で思う存分発表しました。

業務の内容は情報が一般公開されるまで社外の人には口外しないのが基本です。
家族や身内の間のやり取りでも注意しましょう。
電話で両親が何かと自分の仕事に対して問いただすたびに生返事する日々です。
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2015年2月20日 (金)「自分の体に愛情をこめて」

おはようございます本日の当番、CGデザイナーのJ.Sです。

もう1週間ほど過ぎてしまいましたが、皆様は、今年のバレンタインデーはどうお過ごしででしたか?
私は、とうとう実の親からの義理チョコの一個ももらえず、
「義理チョコの一個ももらえないなんて、なんて時代だー!!」

・・と嘆いていたところでございます。

「おや? なんか昨年もおんなじようなことをやっていた気がするぞ?」と重大なことに気づく同時に、

「去年の同じ日から、もう一年経ったのか~」と時間の経過が速いのに驚かされます。
また、毎朝変わらず会社に出社できるのも、この一年色々と中小の病気はあったものの、
それが悪化しないで、自分の体が動いてくれているからなんだな~としみじみ思います。

ゲーム会社という仕事柄、たとえ椅子に座って、パソコンに向かっての仕事であっても、
やはり体が資本で、体調の管理が大事になってきます。
どうしてもデータ提出の締め切りが迫ってきたりしますと、帰りが遅くなってしまう事も有ります。
また、必要とされるクオリティーや、作業の進捗によっては、
どうしても夜遅くまでの作業になってしまうこともあります。

無理をする必要があるときはともかく、早く帰れる時は帰るのが体のためには重要ですよね。
そんな自分の体に対して1週間遅れのチョコレートがわりに、愛情をこめて、
本日は、少し早め帰るようにします。

お疲れさまでした。
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2015年2月19日 (木)漫画の先生から学ぶ睡眠について

おはようございます。
最近は徹夜続きで38度の高熱をだしてしまった
本日の当番CGデザイナーのH.Fです。

本当に〆切りが迫っている時には徹夜も致し方ない場合はあるので、
たまーにやっちゃうのですが、年々とる歳には勝てず体調を崩してしまいました。

いやはや昔の若い頃はもうチト徹夜にも耐性があって、夜明けには逆に
クライマーズハイといいますかランナーズハイといいますか、そんな気分がハイに
感じになることもあったのですがねぇ、、、。
30歳を超えると、そうもいかんもんです(><)。

で、実際に徹夜をすると本当に作業した分の効率が上がるのかは、
その人の体質による部分が大きいのですが、実際のところはどうなんでしょうね?


医師ではありませんが徹夜後の影響を想定してみましょう。

①次の日の業務に眠気で遅れや支障が出る。

②体調不良に陥りやすくなる。

③意識の低下により最悪の場合、危険な事故を起こしやすくなる。

など他にも細かいことを言えば、まだまだありそうですが
諸々の後の事を考えると非常にリスクが高いのは言うまでもありません。


で、実際徹夜をして稼いだ作業時間はというと何時間でしょうか?
徹夜作業時間は人それぞれなのでココでは徹夜時間をPM23:00からAM5:00までと
仮定するとしましょう。

とすれば休憩無しでも実質6時間くらいしか作業時間はとれない形となります。
ですがAM3:00には、人間の体内時計的には作業効率も当然昼間のように
出来るわけもなく、落ちていることが予想されるので仮に1時間更に
差し引くと、、

実際は5時間作業という結果となります。

徹夜作業がどれだけハイリスク&ローリターンなのかがスグに分かりますね。
多くてもたった6時間の作業を稼げるだけで後からのリスクが
非常に高くなってしまい、最悪制作の遅れにも繋がりかねない
のです。

かの有名な妖怪の漫画家のM・S先生の体験漫画「睡眠のチカラ」という話でも
ありましたが、先生は売れっ子でどんなに忙しくても
10時間は睡眠を取られていたそうです。しかも良く食べるし。
なんとなく90歳を超えた今でもお元気で創作活動されている理由が
分かる気がしますね。

特に私達ゲーム業界のみならず創作活動をされている方は、その部分を
特に注意して(特に志の高い若い方)ください。
どうしても創作には引けない時があるのは言うまでもないですが、
やるからにはそれの意味の有無をハッキリ見極めて徹夜するようにしましょう。

意味無い場合?明日やりゃいいじゃん。

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2015年2月18日 (水)見えない職人技とは?

おはようございます。
本日の当番、CGデザイナーのM.Hです。
季節の変わり目を過ぎたとはいえ若干寒さがあり、朝もまだまだ起きにくいですね。


今日は「長い時間1つの事に打ち込ませる」という事について話したいと思います。

ゲーム制作においては常に考えさせられるテーマでもあります。

例えば1つのゲームを長い時間、もしくは長い期間プレイさせるには、
プレイヤー側の底の無い欲求とそれを常に満たしてくれる底の無いコンテンツが必要となります。
それが常に噛み合い続ける限りプレイヤーはプレイし続ける事ができるわけですが、
これはかなり難しい事でコンテンツ側は常に「新しい」「面白い」「飽きさせない」
要素を含んだものを考え続けなければなりません。
しかも1つのコンテンツに対してです。

こういった目には見えない部分はグラフィックやゲームギミック以上に職人技が要求されます。

細かな調整、細かな配慮、細かなバランス・・・

さすがに・・・難しい(常に努力はしていますが・・・

・・・というよりも制作側はそのコンテンツで立ち止まっていられないわけです。

立ち止まりたいけど葛藤の末に諦める必要があります。
新しいものを生み出す為には犠牲がつきものです。

「底の無い欲求とそれを常に満たしてくれる底の無いコンテンツ」というのは1つのタイトル
に関してもそうですが、「ゲーム」という大きなくくりに関しても言える事で、                                          新しいゲームを提供し続ける以上こちらの方が優先的になってしまいます。

かなり頭を抱えるところなのですが・・・(;;;´Д`)ゝ

立ち止まってしまうと新しいアイデアは古いコンテンツの中だけで解決してしまい
もっと大きくなる筈だったものも小さく収まってしまうのです。

「~する」ではなく「~させる」になるだけでこうも違うとは。

「長い時間1つの事に打ち込む」であれば自分の中で制御しながら行える事ですが、

「長い時間1つの事に打ち込ませる」となると自分だけの解決ではなく、                                                需要と供給が噛み合い続け、それを制御させる必要がありますから。


「いつプレイしても飽きないな!」「ずっとプレイしてしまう!」

と言われ続けているコンテンツはもしかしたら目には見えない物凄い職人技があったりするのではないでしょうか。


その職人技が少しでも生み出せるよう頑張らねば!!

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2015年2月17日 (火)オランダの経験

おはようございます。
本日の当番、CGデザイナーのW.Nです。

昨年、gamescom 2014視察でオランダへ取材に行かせていただきました。
風景や街並み、建物、人々の様子を写真に収めましたので、いろいろと紹介したかったのですが、よいタイミングがなく、ここで紹介しようと思います。

但し、コメント付きで全てを見せるには時間がありませんでしたので、私なりの表現でお見せします。

はい、これです。

20150216_01

ここに私が経験したオランダの全てが詰まっています。
手抜きですみません・・・

オランダでの経験は、街並みから文化、人々の様子まで、凄く刺激的でしたが、アムステルダム国立美術館で生で観たレンブラントの作品の数々は、非常に感動したことを覚えています。

レンブラントと言えば「夜警」なのですが、上の画像を作るには絵が細かすぎる為、「青年期の自画像」にしました。

この画像はモザイクアートギャザリングアートという広告などでよく目にする手法ですが、オランダで撮影した写真を集めて自画像を形成しています。

いわば、私のオランダ経験の全てというわけです。


※今回は元画像の色味調整はせずに作成していますので、見にくいかもしれませんが、少し離れてみていただけると、自画像が浮かび上がってくると思います。



本日はこれにて。

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2015年2月16日 (月)Valentine's Dayの違い

お早うございます!
土曜日のValentine's Day,みんなどう過ごしましたか?
日本のValentine's Dayに興味を持っているのMotion desginer「M」です。

私の出身は中国の上海です。
近年、上海にもValentine's Dayが流行していますが、
上海の若い人たちと日本の若い人たちのやり方はすこし違います。

日本ではこの日、女性たちが愛を持って、
自分の好きな男性に本命chocolateをあげると聞きました。
本当なのかと疑問を持って、同僚に聞いてみたんですがーーー本当でした!
また一部の人ではなく、みんな結構やっているの様なので、びっくりしました。
男性たちは3/14にお礼を返します。
女性たちはほとんどが手作りchocolateを渡します。
手作りchocolateでないなら、高級なchocolateをかわりに送ります。
先々週にテレビで見たのは20万円のチョコ。。。
∑(O_O;)Shock!!

中国の上海では2/14、3/14両方ともに、
女性たちへ男性たちからプレゼントを贈ります。
昔はバラが代表的なプレゼントでしたが、
最近はバラとchocolateとプレゼントを一緒に贈ります。
女性は男性のことが好きであれば、受け取ります。
お金がかかりますが、
三つ一緒に渡すと受け取ってもらえる確率が高くなるかもしれません。
だから、最近みんなよくこんなことをしています。


日本と上海、両方とも自分の気持ちを相手に伝えるの特別な日ですが、
日本は女性たちから告白をします。
勇気がありますね!(*≧ε≦*)ノ彡☆バンバン!!

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2015年2月13日 (金)カメラのこと

おはようございます。
最近、寒すぎてこたつからなかなか抜けだせないモーションデザイナーのR.Nです。
どうやら北から来た寒波の影響でかなり寒くなっているそうで。。。
この前も雪がちらっと降ったりしてたしまだまだ冬ですね。

現在発売中のxboxone専用タイトルD4みなさんはもうプレイされましたでしょうか?
まだプレイされていない方も体験版が出ているのでぜひプレイしてみてください。
D4は私が初めて開発に携わったゲームなのですが、デモシーンを作ることが多くカメラをよくつけていました。

今回はその時に色々と学んだ中でカメラの基本となる動きについて少し話したいと思います。

まずはトラックパンです。

トラックとは動く被写体に対して、カメラを追随させて撮ることをいいます。
パンはカメラの位置を変えずに角度を変えることをいいます。
左右にカメラを振るのがパンで、上下に振るのがティルトと呼び分けて言うこともあります。

次にドリーズームです。
ズームとはカメラを撮る際によく使うと思いますが、被写体に対して
カメラのズームを使って大きく見せたり、小さく見せることをいいます。
ドリーとはカメラ自体を被写体に近づけたり、遠ざけたりすることをいいます。

とまあ聞いたことないような単語があったかもしれませんが内容を知ると
普段カメラで撮るときに何気なくやっていることに、こういう呼び名があるんだなあと
思っていただけたと思います。

今回のはほんとに基本の中の基本でもっと書きたいことはありますが
機会があれば書いていきたいなと思います。それではまた!

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2015年2月12日 (木)カットの話(時間経過その2)

おはようございます。また寒くなってきましたね。
不覚にも風邪を引いてしまったモーションデザイナーのS.Mです。

今回は前回のブログの続きで、時間経過のカットの話をしたいと思います。
ご紹介するのは「インサート法」「カットバック法」です。

「インサート法」とはシーンとシーンの間に別のシーンを
挟むことで時間の経過を表す方法です。

例えば大阪から東京に主人公が移動するシーンを組み立ててみましょう。
仮に普通に移動するシーンを全て映すのでは、時間がいくらあっても足りません。
大事なのは主人公が東京に行ったということがわかればいいので、

カット① 主人公家を出る。
カット② 走る新幹線。
カット③ 車窓からの景色を眺める主人公。
カット④ 東京駅から出てくる主人公。

というふうに、間に新幹線のカットをいれるだけで、2、3分でテンポよく主人公を
東京にいかせてしまうことができます。
車窓からの景色を夜景にすれば、時間を夜にすることもできます。簡単ですね!

次に「カットバック法」とはインサート法に近いのですが、シーンを挟むのではなく、
2つの場面を交互に切り返すことにより、時間経過を表す方法です。

例えばようやくヒロインとのデートの約束をとることができた主人公が、寝坊してしまうシーンを組み立ててみましょう。

カット① あわてて家から飛び出し、必死で走る主人公。
カット② 待ち合わせ場所で、辺りを見回すヒロイン、待ち合わせ時間オーバー。
カット③ 必死で走ってる主人公、転んだり、踏切につかまったり、etc。 
カット④ 雨が降り出す、寂しそうな顔のヒロイン、時計をみてため息。
カット⑤ 現場に到着する主人公。でもヒロインの姿はみえず・・・。

これは実際に主人公が走っている「時間」と、ヒロインが待っている「時間」が存在しますが
カット切り替えにより自然に時間経過を表現することができます。
また、主人公が頑張って待ち合わせに向かうアクションと、待っているヒロインの心情の変化を(交互に見せる)ことにより、
観ている人をハラハラドキドキさせることができます。

「カットバック法」は瞬間のドキドキやハラハラを感じさせてくれるだけでなく、時間経過も付け足してくれる、非常によくつかわれる映像技術です。

このように時間経過の技術をうまく使うと、無駄なシーンが無くなり、テンポが良くなりす。
ドラマはテンポが大事ですから、是非ものづくりの際は活用してみてください!
それでは!

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2015年2月10日 (火)ヘロヘロの回転の話

おはようございます。本日の当番、回転するモーションデザイナーのN.Aです。

ゲームでモーションを作っていると偶にアクロバティックな技というのが出てきます。
(`・ω・´)三二 シュパッ
なかなか胸アツな技ですがいざ作るとなると参考になる動きが見つからず苦労することがあります。
そんな中でも最低限の動きの理屈は通さないといけません。

例えば剣を横に薙ぐという動作の場合、
両足でしっかり踏ん張って振ることで攻撃として十分な威力の出る動きになるのです。
( `◇´)ノ=|===> エイッ!ヤァァ!!

では空中ではどうでしょう?
横に薙ぐという動作はできます。
しかし空中では地に足がついていない為、踏ん張りがききません。
つまり空中では攻撃として十分な威力が出せません。
もうヘロヘロです( ´Д`)ノ=|===> えぃっやぁぁ~
しかし、何とか動き的にも威力的にも納得できるモーションにしないといけないわけです。

そこで利用するのが慣性能率というものです。
慣性能率ってなんぞ?という方にわかりやすく説明すると、
回転椅子に座ってクルクル回る時、
足を大きく伸ばすとゆっくり回転し、
足を折りたたむと早く回転する。
という現象の事です。
(゜ー゜)━( ゜ー)━( ゜)━( )━(゜ )━(ー゜ )━(゜ー゜)━( ゜ー)
回転する物体の半径が長くなれば長くなるほど回転は遅くなり、
短ければ短いほど回転は速くなる。
それが慣性能率です。

これを体の動きに応用します。
攻撃の直前まで腕は折りたたみなるべくコンパクトにし、逆に足は大きく広げてあげる事で、
上半身は素早く、下半身はゆっくりと回転するようになります。
これで上半身に力が入りやすくなり、攻撃に十分な威力を生み出す事が出来るのです。

ゲームの様な空想な世界では多少おかしくてもファンタジーの一言で片づけることができます。
でもそれは最終手段であるべきで制作側は可能な限り合理性を持って作ることが大事です。
それがゲームとしての納得度を上げる事に繋がるのではないかと思います。

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2015年2月 9日 (月)開国シテクダサヨー

おはようございます。モーションデザイナーのK.Iです。


先週、モーションデザイナーのK.Cさんが当ブログで話していた「専門用語の壁」
分かります、僕にも経験があり独り鎖国状態に陥ったことが何度かあります。

そして最近、新たな壁が立ちはだかりました。それは「文化の壁」です。

弊社モーションチームにも外国人スタッフが入社しておりグローバルになってきました。
歳も近く、同じプロジェクトメンバーということもありコミュニケーションが密になってくると、
必然的に「文化の壁」「言葉の壁」が生じてきます。

その苦労や刺激を一番感じているのは当然本人かと思いますが、実は僕自身も感じています。
普段話している日常会話も日本語としては適切でなかったり、ニュアンスや勘でコミュニケーションをしている事が多いです。
その微妙なニュアンスや勘は経験でしか培うことが出来ず、言語として解釈するのは難しくなってきます。

しかし、本人は言語で意味を知り解釈するため壁が生じます。
例えば、
「モーションが出ない」「出ている」の違いや、
「ついている」「ついていない」をラッキー&アンラッキーと混同してしまったり、
「ザックリ=荒く」などの擬音、
「メリハリ=緩急」「詰める=ブラッシュアップ」といった専門用語、
「モーションを流して作る」「流す?水を?」「モーションを連続して作る」
「豆?=マメ=几帳面」ハァ
と言った具合に心身ともに削れる思いです。
本人の気持ちを考えただけで僕は脳震盪で倒れそう…

特にモーション制作の場では擬声語やその他専門用語が飛び交いますから、
安易に「ここをグッ」っとなんてことを言えば、プログラマー含め漏れなく眉間にシワがよる訳です。

改めて考えてみれば、相手を想定して会話の歯車を合わせていけばすれ違いも起きにくいと思いますが、
余りに当たり前の事だと「改めて考える」という発想にすら辿り着けないものです。
斜め上からの質問ばかりで、脳の普段使っていない部分を刺激されているようで個人的にはエキサイティングです。

しかし仕事はレスポンスが重視される場合も多いですから、時間の使い方がシビアになってきます。
そうなると説明が疎かになったり効率化を図るために必要最低限のことしか教えなかったりします。

が、アクセスゲームズのモーションチームは非常に寛大な方が多いので、とても紳士に対応してくれること間違いありません!
外国人アニメーターの方、特にアニメーション技術に絶対的な自信がある方、言語の壁は二の次で結構だと思います。
情熱あるポートフォリオをお待ちしております。(なんの話だっけ…?)

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2015年2月 6日 (金)スタンダード機能とカスタマイズ機能

おはようございます。本日の当番、モーションデザイナーのR.Iです。

最近、誕生日を迎えて29歳になりました。
今年が20代最後の年となるので、悔いのないように過ごしたいと思います。

さて本日は久しぶりにSoftimageのスクリプトの話をしたいと思います。

アニメーション作業でリグを組むことはよくあるのですが、
少し日が経ってからシーンファイルを開いた際、
どのコントローラで制御していたのかを忘れているときがよくあります。
特に自分以外の人が作業したシーンファイルだったら尚更です。

そこでコントローラがコンストレイントで設定されていることが多いので、
コンストレイントの情報を辿って、一番有効になっているノードを
特定するためのスクリプトを作成してみました。

赤い丸のノードを選択して実行すると
20150205_01_2


コンストレイントの情報を辿って
最終的なコントローラを選択する挙動を想定しています。

20150205_02_2

コンストレイントの都合上、同じ種類のコンストレイントが
二つ以上設定されていた場合、一番最後に設定されたコンストレイントの
情報が有効になるので、2つ以上あった場合はそれを辿っていくように
作成しました。
言語はPythonです。

App = Application
oSel = App.Selection


def fSelection_CnsObj(Node):


if Node.Count > 0: #何か選択されていれば、以下を実行
if Node[0].Kinematics.Constraints.Count > 0: #選択したオブジェクトがコンストレイントしてたら以下を実行
while Node[0].Kinematics.Constraints.Count > 0:#コンストレイントしているオブジェクトが選択されるまでループ
oCns_Node = Node[0].Kinematics.Constraints
Node.SetAsText(oCns_Node[oCns_Node.Count - 1].Constraining[0]) #コンストレイント先のオブジェクトを選択
else: #選択したオブジェクトがコンストレイントしてなかったら、ログを表示
App.LogMessage(u"コンストレイントの属性がありません")

else: #何も選択されてなければ、ログ表示
App.LogMessage(u"何も選択されていません")


if __name__ == "__ax_main__":
fSelection_CnsObj(oSel)

と偉そうに作った後に...
似ている機能がSoftimageにあったことに気付きました。

「Select Constraining Object」機能
少し違うのですが、こいつの場合は選択しているコンストレイント情報を
全て辿って選択するというもの。

20150205_03_2


ただ一つのコントローラを特定するなら自分の方がイケているはず...たぶん
作成した当時は「なんだよ、元からある機能じゃん」と
ガッカリしていましたが、自分の作ったものにしかない強みがあったりして、
こっちの方が使いやすいという場面もありました。

DCCツールにはカスタマイズせずにある程度使える機能が
豊富に揃っていますが、仕事をしていると「痒いところに手がとどかない」と
いうのはよくあります。
そういう時に似た機能があるのに作成してしまったとしても、
失敗にならないこともよくあるのです。

スクリプトが組める人には探すより作った方が早いときもあるので、
そこは臨機応変にカスタマイズを楽しみましょう。

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2015年2月 5日 (木)郷に入っては郷に従ったもん勝ち

おはようございます。本日の当番、モーションデザイナーのK.Cです。

一昨日は節分でしたね。
節分って2月3日で固定では無く、2025年からは2月2日になるんですね。
最近知りました。
また2月3日は1985年~2024年に限ったことのようで。
過去には2月4日の年もあったとか。なんか子供の時は2月3日じゃなかった
ような…と思ってたんでスッキリしました。

昨日のような年中行事でちょっと思い出したのが「七夕」です。
全国的には7月7日なんでしょうけど、私の田舎では各村8月7日です。
でも学校(幼稚園)とかTV番組で祝うのは7月7日なもんだから、
なんで、2回あるんだろ?と不思議でした。

こういう習慣の違いみたいなことは我々ゲーム会社間でも起こります。
例えば、現象や呼び方。
冒頭の紹介で書きました通り、私はモーションデザイナーですが。
アニメーションデザイナーと呼ぶところもあります。
まぁ些細なことではありますが、呼ばれ慣れと言うものがありまして、
後者は個人的には少しこそばゆい感覚ですね。

昔アクセスゲームズに入った時、それまで使ってた単語が通じなかったこと
もありました。
モーション作業などでFKの急激なねじれによって生じる弊害などに
「ジンバルロック」という単語が出てきます。
私はその時、この現象を「フリップ」って呼んでまして、入社後通じなくて、
戸惑いました。
聞いたらここでは呼称が違うと言うのがわかり、なるほどなぁと
合点がいったのを覚えています。
まぁただネットで調べても前者が一般的なようでしたので、それ以降私も
こちらで呼ぶことにしました。

ああ。そうそう日頃我々が使っているCGツール。
ツールごとの簡単なメニューでさえ違う呼称はあります。

「Exit」「Leave」
「Copy」「Duplicate」
とかとか。

このように違うツールのユーザー様と話をしたら
たま~に単語で行き違うことがあって面白いです。


この春、田舎の学校を卒業して
都会に出られる方もおられると思います。
こんな我々のような小さな世界ですら生じる行き違いですので、
言葉の壁など無いのと一緒。
方言とか気にせずドーンと話していって、あ。コレって方言なんだ…。
と、早いうちに恥をかきすてることをオススメします。

田舎出身の先輩からのアドバイスでした

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2015年2月 4日 (水)社内イベント諸々

おはようございます。本日の当番、モーションデザイナーのN.Kです。

昨日の2月3日は節分でしたね。アクセスゲームズでは、小さなイベントとして
大豆をお配りしています。
イベントと称するには、豆まきまで行いたいところではありますが、誰かが踏ん
で粉々になってしまった大豆を、キレイに片付けなければならないかと思うと、
なかなか思い切ったことができないのが残念です。

アクセスゲームズでは、新人歓迎会や忘年会のような大型イベント以外にも、
このような小さなイベントも催しています。
少し前には芸術の秋!と称して、「アクセスゲームズアートフェスティバル」
が開催されました。
写真・デザイン・川柳の3部門を設け、テーマに沿ったアートを展示して
貰います。今年はなかなか見ごたえがあり、展示物が増えて行く様子を見るのが
楽しみでした。

実はこのコンテストは一昨年からスタートしたのですが、第1回目では成功とは
呼べるには至りませんでした。今回はなかなかの盛り上がりがあり、無事終了し
て非常に嬉しいです。
個人的なことになりますが、昨年はひとりでよく空回りし、また失敗も多い年
でした。気持ちが沈むことも多々ありましたが、そういった失敗があってこそ、
次の機会に尚より良いものができるのだと、今では前向きに捉えるようにしてい
ます。時々ふと思い出してしまって、落ち込んでしまいますがね


「アクセスゲームズアートフェスティバル」開催後、各部門から2作品を
ピックアップされ、社内会議室の廊下に展示されています。
残念ながら選出されませんでしたが、社内イベントでも選ばれないと
ちょっと悔しいですね!
今年も開催するのかはまだ分かりませんが、開催に至った時は、昨年より良いものを作りあげたいと密かに意気込んでおります。

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2015年2月 3日 (火)技術の進歩と挑戦

最近急に寒い日が続いてちょっとお腹が緩めの、モーションデザイナーのI.Hです。

技術は日々進歩しているもので、先日Microsoft社からもWindows10の発表に伴い、様々な最新技術が発表されたのは記憶に新しいと思います。
音声認識の「Cortana」や実際見ているものとバーチャルなものをホログラム合成する「HoloLens」など、非常に興味深い技術も紹介されました。
今は皆当たり前の様に使用しているスマートフォンも、20年前で考えると未来の道具に違いないと思います。
自分が生きてきた中でも、すごい勢いで技術が進歩してきているように思います。

もちろんその影響はゲーム開発にも大きく関係している訳で、ファミコン時代のドット表現から現在の高精細なCG表現への移り変わりもその一例ですよね。

昨年弊社で開発したD4: Dark Dreams Don't Dieも新しい取り組みで、Kinectを使った入力システムを制作する上では、たくさんの苦労がありました。
出来あがった結果だけ見れば、単純なものに見えますが、開発中は何十パターンと入力方法をトライ&エラーして試行錯誤を繰り返しました。
新しい事に挑戦する事はクリエイターとして非常に楽しい事ですし、わくわくする事の方が多いですが、ゴールにたどり着くには一筋縄ではいかなかったと記憶しています。
まぁその分そのゲームに対しての愛着もひとしおな訳ですが。

始めに挙げた様に、これからもどんどん新しい技術が発達していく事だろうと思います。
その時に僕らもその技術を取り入れ挑戦し、面白いものを作っていきたいと思います。
そして、皆さんも怖がらずにそういったものに挑戦してみて欲しいです!
自分も挑戦したい!と思った人は是非アクセスゲームズのドアを叩いてみて下さい。
本当に色んな事に挑戦出来ると僕は思いますよ

何か勧誘みたいなブログになっちゃいましたが、素直にそう思います。
もちろん大変な事も多いですが、やり遂げた時に自分が得ているものはいつもより多いはずです。

僕は今後ともそういった精神で、取り組んで皆さんにあっと驚いてもらえるようなものを作っていきたいと思います。
今後のアクセスゲームズにもご期待下さい

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2015年2月 2日 (月)右手にマウス、左手にキーボード・・・と甘いもの

おはようございます、作業のお供・お菓子が手放せないCGデザイナーのH.Sです。
もう砂糖をそのまま食べた方が早いかもしれない。

最近、帰省だの旅行だのでお菓子のお土産を頂くことが多かったのですが、ある日海産物を
パイに練りこんだというコンセプトの、変わった一品に出会いました。
同じようなお菓子は食べたことがあるので、あまり警戒せずに口にしたところ・・・
パイ生地の甘さ、バター生地のコクの後にやってくる、強烈な海産物臭!甲殻類の味!
あとミソ味!

・・・衝撃的な味でした。(不味いという意味ではない)
さほど海産物成分は期待せずに食べて驚いてしまったせいか、その味を忘れることはしばらく
出来そうにありません。
それにしても、甘いパイ生地に海産物を入れようなんて誰が考えたんでしょうか。私だったら
果物やチョコレート等、無難なものしか思いつかないでしょう…。
全く、世の中には変わったことを考え付く方もいらっしゃるものです。

なんて言ってみたものの、ゲームのお仕事でも良い意味で衝撃的なところを出す必要
あったりもします。
何かちょっとしたものをデザインするにしても、
「これじゃ普通だな・・・ちょっと別の要素を加えるか、色を変えてみるか」
等と自分で思うこともあれば、発注してきた方から
「もうちょっとバーンとはっちゃけた感じで、思い切ってやってみてもいいのよ?(ニコッ)」
と要望(という名のリテイク)が来たりします。
一人で考えたり、他の方とやり取りしながら最終的にはっちゃけた感じのものが出来たり、
やりすぎて苦笑いされたり、全部こうすればうまくいく・・・なんて完璧な法則はあるような
ないような仕事だと思いますが(勿論こうしない成功若しくは失敗する、ということも山ほどある)、
良いものを作るべく、要望(という名のりt)に負けずに精進せねばなりませんね。

それを考えたら海産物パイも、
「ひっ、閃いたぞォ!!」
なんてある日突然作られたものではなく、一生懸命おいしいものに仕上げようと、恐らく何百回という
試行錯誤の末に出来あがったお菓子なんだろうな・・・と思い、有難く頂けるというものです。

う~ん、甘くてミソの味がするよぉ~・・・(しばらく忘れられそうにありません)

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