« 開国シテクダサヨー | トップページ | カットの話(時間経過その2) »

2015年2月10日 (火)ヘロヘロの回転の話

おはようございます。本日の当番、回転するモーションデザイナーのN.Aです。

ゲームでモーションを作っていると偶にアクロバティックな技というのが出てきます。
(`・ω・´)三二 シュパッ
なかなか胸アツな技ですがいざ作るとなると参考になる動きが見つからず苦労することがあります。
そんな中でも最低限の動きの理屈は通さないといけません。

例えば剣を横に薙ぐという動作の場合、
両足でしっかり踏ん張って振ることで攻撃として十分な威力の出る動きになるのです。
( `◇´)ノ=|===> エイッ!ヤァァ!!

では空中ではどうでしょう?
横に薙ぐという動作はできます。
しかし空中では地に足がついていない為、踏ん張りがききません。
つまり空中では攻撃として十分な威力が出せません。
もうヘロヘロです( ´Д`)ノ=|===> えぃっやぁぁ~
しかし、何とか動き的にも威力的にも納得できるモーションにしないといけないわけです。

そこで利用するのが慣性能率というものです。
慣性能率ってなんぞ?という方にわかりやすく説明すると、
回転椅子に座ってクルクル回る時、
足を大きく伸ばすとゆっくり回転し、
足を折りたたむと早く回転する。
という現象の事です。
(゜ー゜)━( ゜ー)━( ゜)━( )━(゜ )━(ー゜ )━(゜ー゜)━( ゜ー)
回転する物体の半径が長くなれば長くなるほど回転は遅くなり、
短ければ短いほど回転は速くなる。
それが慣性能率です。

これを体の動きに応用します。
攻撃の直前まで腕は折りたたみなるべくコンパクトにし、逆に足は大きく広げてあげる事で、
上半身は素早く、下半身はゆっくりと回転するようになります。
これで上半身に力が入りやすくなり、攻撃に十分な威力を生み出す事が出来るのです。

ゲームの様な空想な世界では多少おかしくてもファンタジーの一言で片づけることができます。
でもそれは最終手段であるべきで制作側は可能な限り合理性を持って作ることが大事です。
それがゲームとしての納得度を上げる事に繋がるのではないかと思います。

follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2015/02/post-e6ca.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)

« 開国シテクダサヨー | トップページ | カットの話(時間経過その2) »

モーションデザイナー」カテゴリの記事

コメント

コメントを書く



(ウェブ上には掲載しません)


コメントは記事投稿者が公開するまで表示されません。



トラックバック


この記事へのトラックバック一覧です: ヘロヘロの回転の話:

« 開国シテクダサヨー | トップページ | カットの話(時間経過その2) »