« 「大切なお知らせ」 | トップページ | シネフィルは、良作品を自分の手柄のごとく語る »

2015年3月18日 (水)「KKWデザインメソッド」その一部

おはようございます。本日の当番、プロデューサーの角和です。

最近、10数年間付き合ってきた車から、新しい車に乗り換えました。
で、車のデザインに関して、少し前から気になっていた“とある点”があったのですが、
どんな車にしようかいろいろと物色している際に、確信したことをお話したいと思います。

自動車には、幾つかのジャンル/クラスがあり、
それによってエンジンの排気量や、
ボディサイズ(全長/全幅/全高等の許されている規格)等に制限があるのをご存知でしょうか?


『そんなの知っとるわい!』って?!


と、怒られたところで、文頭で触れました“とある点”に話を進めていきます。

ここ30年間程度の間に市場へリリースされた自動車に関して、
カーデザインに共通する点があるのをご存知ですか?

どんなに、美しいカーブを駆使されたデザインの車でも、
タイヤハウス(前後計4つのタイヤを覆っている部分)やブリスターと呼ばれる部分の側面に、
フラットな面”が存在しています。

世の中の殆どの車種にあるので、みなさんの車や自宅のモノ、
通勤通学の際に通り過ぎている車のタイヤのあたりを、騙されたと思って、まぁ見てみてください。

ほらネ!
結構な幅のフラットな面があるでしょ!!

“KKWデザインメソッド”では、これを
“はみ出ちゃっ端面(たんめん)”と呼んでいます。

カーデザインに於いて、この面が発生する瞬間は、ただ一つ。

デザインの完成がどんどん近づき、あと一息という段階で、
文頭の方で説明しました“ボディサイズの制限”、
つまり、
全長/全幅/全高からなる“透明の四角い箱”を、『パカッ』と被せた瞬間に“死神”が降臨し、
その透明の四角い箱からはみ出た部分を“鋭利なカマ”で、『スパッ』と、持っていきます。

、、、いやいや。

実際には、そんな簡単なもんではなく、調整に調整を重ね、ギリギリまでこだわって討議し、
それでも制限に引っかかってしまった部分が、
“はみ出ちゃっ端面”として残っているものと思われます。
※また、その端面の幅(mm)≒どうするか悩んだ時間(hour)


これは、モノをクリエイトする業種では必ずある事なのです!

そう、エンタテインメントをクリエイトしている僕たちアクセスゲームズもまた同じく、
“どこまでやっても完璧は無い”“手を入れれば入れるほど、面白くなる”業種ですので、
開発スケジュールの制限、ハードスペックの制限、メディアの容量、、、と、
日々様々な死神たちと戦いながら、なんとか作り上げた結果が、皆さんのお手元に届いています。
※たまに、開発予算が“はみ出ちゃっ端面”の機種もあり(笑)

ですので、みなさんのお手元に届いた僕たちの作品には、
ほんのちっぽけな要素でも、様々な思考を重ねた結果、盛り込まれたモノですので、
隠れた思いを
『よ~く』しがんでみていただけると嬉しいです。

思わぬ発見がある(かもしれません)ので。



それでは、また次回にお会いしましょう!

※注意:“K(A)K(U)W(A)デザインメソッド”は、僕が独断で言っているだけですので念のため、、、
follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2015/03/kkw-e321.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)

« 「大切なお知らせ」 | トップページ | シネフィルは、良作品を自分の手柄のごとく語る »

プロデューサー」カテゴリの記事

コメント

コメントを書く



(ウェブ上には掲載しません)


コメントは記事投稿者が公開するまで表示されません。



トラックバック


この記事へのトラックバック一覧です: 「KKWデザインメソッド」その一部:

« 「大切なお知らせ」 | トップページ | シネフィルは、良作品を自分の手柄のごとく語る »