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2015年3月26日 (木)プレイする人は何を感じるのか

おはようございますプランナーのY.Wです。
だんだんと暖かくなり、春らしくなってきましたね。
春はなにか新しいことを始めてみたいような、そんな季節です。

アクセスゲームズはもちろん、現在もたくさんの“新しいこと”が進行中です。

僕もプランナーとして、新しいゲームの企画書を作らせて頂くことがあります。
企画をたてる上で、僕なりに気をつけようと思っていることは、
その企画が実現することによって、“プレイする人は何を感じるのか”です。

初心の企画者は、まずどんなゲームにするかを一生懸命考えてしまいがちです。
そして細かくマニアックなディティールの仕様へ……。
当然、ゲームの企画書なのだからそれが当たり前と言えますが……。

ですが、ゼロからの企画であればまず完成したゲーム画面ではなく、
画面の前にいるプレイヤーのリアクションを想像することが先に立つべきです。
「敵倒しまくりのオレって強い!」「経営めっちゃ上手くいくし、才能あるかも!」
「怖いけど、続きが気になってやめられない!」「とにかくモテモテで楽しい!」
などを感じさせるために、こんな遊びにしたいんですという流れで作りましょう。

(体験させたい感覚を知っているからこそ作れるもの・語れるものが良くなります
 ので、企画は普段から楽しいと思えるものを積極的に体験していきましょう)

プレイヤーに感じさせたいことがわかれば、それでゲームの軸ができあがります。
ゲームの軸とは、コンセプト、根幹、基調となる考えとも思ってかまいません。

ゲームの企画は最初の企画書だけでは終わりません。
大小様々な場面で、要素や調整の取捨選択を迫られます。
自分なりにでも判断を下せるということは、企画にとっては非常に重要なことです。

そんなとき、ゲームの軸があれば自ずと答えが出ることでしょう。
「このゲームは地上戦の泥臭い感じがいいんだから、ジャンプはいらないよ」とか
「確定申告はリアルでは実際いるけど、お金を回す楽しさには繋がらないから不要」
という判断の基準になり、ゲーム制作をしっかりと進めることが出来るのです。
(こうあるべき!みたいな)
目指したい方向がチームに理解されていれば、助言を受けることもあるかと思います。

というようなことから、プレイヤーが何を感じるのかに気をつけようと考えるのです。

どんなゲームにするかを先に作ったアナタも、
今からでもプレイヤーに感じて欲しいことを設定しましょう。
プレイしている人を思い浮かべて……。
男性か女性か、子どもなのか大人なのか。
そこにどんな会話が生まれるのかなどを想像してみます。
そうすれば、少なくとも一人よがりなゲームからは脱却できるでしょう。

これは企画書についての考えの一つですが、
このブログを見ている方の企画書作りの一助になれば幸いです。

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