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2015年3月27日 (金)違和感のない演習の工夫

おはようございます。本日の当番、新人プランナーのY.W,Srです。
3月も終わりに近づき、暖かい日が続いたかと思えば急に冷え込んだり…。
まさに三寒四温といった様子で、春が近づいてくるのを実感する今日この頃
皆さん如何お過ごしでしょうか。

さて、前回はTRPG関連のネタから「ゴブリンのジレンマ」のお話をしましたが、
今回は「常識とルールの違い」について紹介したいと思います。

常識とルールの違いとは何かというと、ゲームにおいて往々にして発生する
システムと常識のズレに関する古典的命題のことです。

例えば、「悪人が人質にナイフを突き付ける」というよくあるシチュエーション。
この「ナイフを突き付ける」という行為が、
ゲーム的にプレイヤーへの脅しとなりうるか?というのが常識とルールの違いなのです。

常識で考えた場合、ナイフを突きつけられると、致命傷になりかねません。
そのため、このような状況下だとプレイヤーは大胆な行動を
控えざるをえません。

しかし、ゲームシステムの観点から見るとどうでしょうか。
一般的なゲームでは、ナイフはゲームに登場する武器の中でも弱い部類に入ります。
人質のパラメータにもよりますが、攻撃一回分のダメージならば
恐らく耐えられる可能性が高いでしょう。
こうなると、プレイヤーは行動を躊躇する必要がなくなり、脅しとして成立しないことになります。

もしキャラクターが簡単に蘇生できるゲームでは、
人質はさらにナンセンスなものとなります。
究極的に言えば、人質が倒されたとしても蘇生すれば良いのですから。
この場合は、人質が簡単に蘇生できない理由が必要となります。

以上が、常識とルールの違いです。
TRPGはその進化の歴史のなかで、この問題に対応するべく
様々なルールを生み出してきました。

ビデオゲームでも、このような違いを避けるために様々な工夫が行われてきました。
例えば、「戦闘を行うパート」と「イベントや演出を行うパート」を
明確に分けることで、システムを無視しても違和感が無いように工夫されていたり、
前もってキャラクターのセリフなどでシステムを無視することが示唆するといった
こともよく見られます。

前述の例に当てはめると、
例えば、敵が仲間Aをナイフで脅す一連の流れをデモやイベントで行い、
ナイフを突き立てれば仲間Aは倒されて、いなくなることをセリフで示唆するといった具合でしょうか。

ゲームというのは基本的には、遊びやすさや気持ちよさを優先して作られます。
しかし、そういったことを優先しつつも、ゲーム内での出来事がシステム的にも
常識的にも不自然さのないように見せるという工夫が必要となります。

皆さんもゲームを遊ぶ時に、そういうちょっとした工夫に気をつけてみると
また違った面白さに気づくことがあるかもしれません。

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