2015年3月31日 (火)デバッグのススメ
おはようございます。新人PLのM・Oです。
もう3月が終わりを迎え、あっという間の4月ですね!
近頃は暖かくなり、通勤の途中で春を感じさせる花々を目にすることが増えてきました。
今日はゲーム制作の仕事上、必ずある『バグ』についてお話しようかと思います。
プランナーが受け持つバグには様々な種類があります。
まず、『仕様書のバグ』について。
これはゲームのバグではなく、プランナーが作成した仕様書のバグになります。
例えば、仕様書の記載ミスや仕様の矛盾などがあります。
これらは、仕様書を修正するだけで問題はありません。
(もちろん、バグを作ってしまった問題はあります)
仕様書のバグの中でも、仕様漏れが発覚し、仕様の練り直しや
新しく仕様の搭載など、大きな修正に繋がる場合もあります。
プランナーは仕様書を書く上で、仕様漏れがないようにする必要があります。
完璧に書くことは難しいですが、がんばってミスを減らしましょう。
次に、『実装ミス』
仕様書のミスとは違い、自分が作業しそれが間違っている場合に発生します。
自分だけで担当しているものであれば、原因がわかりやすく、修正も行いやすいと
思います。
ですが、冒頭で書いたようにチームでゲーム制作を行っているので、
動かす素材はモデル担当やモーション担当の人がいて、それらを表示させる
プログラマーがいます。
関わっている人が多いほど、誰がミスをしてバグを発生させているか、というのが
見えにくくなります。
そして、多くの人が「自分はミスしていない」という先入観を持っています。
書いている私もそうですが、作業をしている段階では視野が狭く、バグの報告が
きても、すぐに冷静にはなれず自分のミスだとは考えられないものです。
バグが発生した場合はつねに冷静かつ、他に発生していないか確認が必要ですね!
バグを未然に防ぐためにチェックリストを作成し、客観的にチェックすることも、
とても大事なことになります。
数日前の先輩プランナーの記事にもありましたが、
今更ですが、自分が作業担当のところは、責任を持って最後まで注意して
務めることが大事だと実感しています。
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