2015年5月

2015年5月29日 (金)5年来の相棒から学んだこと

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのY.Yです。

仕事柄、会社でも家でも昼夜を問わず、パソコンと接してばかりの日々を過ごしています。

まあ家のパソコンでやることといえばゲームばかりになってしまっていますが…。
勿論遊び主体ではなく、最新のゲームを遊び調査するためなんですよ…!

さて、そんな市場調査を欠かさないために必要な自宅のゲーミング用パソコンですが、つい先日、電源ボタンを押してもうんともすんとも言わなくなってしまいました。購入してから今まで5年もの間ずっと酷使しており、あまりメンテナンスもしてなかったことが原因の一つだと思われます。

最近調子が悪いなぁ…とは思っていたのですが、まだ大丈夫だろうと問題を先延ばしにしていたら、電源が付かないという最悪の状況になってしまったわけです…。

そのままの状態で放っておくわけにもいかないので修理をすることにしました。

電源が付かないんだから電源ユニットを変えれば上手く行くんじゃないか、という安直な発想から、電源ユニットを購入し取り換えてみたところ、電源ボタンを押すといつも通りの元気な姿に戻ってくれ…はしませんでした。

まあこうなったらもうマザーボードしかないだろう、と思い新しいマザーボードを買いにいき、やっと動くとうきうき気分で取り付けていたのですが…。
今度は今まで使っていたCPUの型が古く、新しいマザーボードとは合わずに取り付けることが出来ませんでした。

その後はCPUも買い、無事我が家のパソコンは新しく生まれ変わることが出来ました。しかし、今回はろくに調べもせずに行動したせいでいくつもミスをしてしまいました。『問題を先延ばし』にしてパソコンを故障させ、『印象から来る思い込み』から壊れていない電源ユニットを新調し、『詳しい仕様を調べずに』合っていないマザーボードを購入してしまう。

そんな問題を起こしたのが自分の事でまだ良かったのですが、(もちろん余計なところまで新調したおかげで財布には大打撃でしたが)こういったミスを仕事で起こしてしまうことを考えると肝を冷やす思いをしました。

今回のことは自分で直接被害を受けただけあって、良い教訓になりそうです…。

快適なゲーミングライフは戻ってきたので、これからはこんなことが起きないように日々のメンテをし正しい知識を身につけ、再発防止に努めていきたいと思います。もちろん、仕事の中でも今回の事を活かしていくつもりです。

決して自分のゲーミングライフのことだけを考えているわけではありませんよ!

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2015年5月28日 (木)早めの行動

おはようございます本日の当番、デザイナーのN.Nです。

会社勤めなんて絶対無理だ…ぶるぶる…と思いつつも、なんだかんだで
入社2年目になり、入社したての頃の事をふと思い返したりしていたら
それを通り越して小学生の頃の事を思い出しました。

今は多少ましになりましたが、小学生の頃の自分はとにかく計画性がなく
片づけが苦手な子供でした。

とくに強烈に覚えているのは、夏休みなどの長期休暇の前の終業式の時です。
私物を全て持ち帰るよう指示されました。
しかし私のロッカーには教科書やプリントの山、図工の作品があり
引き出しには、授業中や休み時間に描いた大量の絵が突っ込まれていました。
私はこっそり置いて帰ろうとしましたが、善良な児童に密告され
しかたなく全て持って帰ることに。

しかしカバンにパンパンに詰め込んでも入りきりません。
入りきらない物は、見兼ねた先生から貰ったゴミ袋に入れる事にしました。
そしてその私物を詰め込んだゴミ袋をヒィヒィ担いで下校したのです。

ちなみにゴミ袋で持って帰ったと言っても、自分はバス通学のため歩く距離が少なく
且つ山奥に住んでいたので、人目に付かず持ち帰る事ができました。

その体験がきっかけで、私の中に「計画性」という概念が少しだけ芽生えました。
それ以降、相変わらずカバンはパンパンではありましたが
終業式の日にゴミ袋を担いで帰る事はなくなり、中学校に上がると
終業式の数日前から私物を小分けにして持ち帰るまでに成長しました。

そんな若かりし日を思い出すと、前もって早めにやっておくというのは
仕事をするに当たっても、とても大事だと改めて思います。
(今でもスケジュールが遅れて締め切り間際にヒィヒィなることもありますが…。)

とりあえず、そんなこんなで社会人生活も1年目を乗り切ったので
2年目もなんとか頑張って行こうと思います( ゜ω゜)

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2015年5月27日 (水)簡単! レイヤースタイル

おはようございます 本日のブログ当番CGデザイナーのR.Hです。

突然ですが、Photoshopの「レイヤースタイル」についてご存知ですか?

私は仕事でUIレイアウトやゲームアイコンのデザイン等を主に担当しています。
これらの作成を行う際には、ゲーム画面の統一感を出すために
ある程度決まったデザインルールに則って作成していく必要があります。

そこで活躍する機能がレイヤースタイル(レイヤー効果)です。

レイヤースタイルとは、シャドウや光彩、ベベルなどの視覚効果を
簡単にレイヤー上のオブジェクトに適用できるとても便利な機能です。
この効果はレイヤーの内容にリンクされていて、
レイヤーの内容を移動または編集すると、変更された内容にも同じ効果が
適用されます。

20150526_01

また、設定したレイヤースタイルはスタイルパネルに保存して
他のレイヤーにいくらでも適用出来ちゃいます。とても便利

20150526_02

↑この様に場面に合わせたリストを作ることも可能


効果の中には手書きでも十分に表現できるものもありますが、

大量のデータを作成していく場合、手数を減らし、
出来る範囲で時間短縮を行っていく必要があります。
その手段の一種として、このレイヤースタイルを用いています。

Photoshopを持て余している方、是非お試しあれ~

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2015年5月26日 (火)発注と受注のススメ

おはようございます。
本日の当番、CGデザイナーのS.Mです。

つい最近ですが、友達から職場で催すバンドライブのポスターを
作ってほしいと頼まれました。
その友人とは中学からの付き合いで親しい友人の一人です。
快く承諾して、期限までにポスターを作成して友人に渡しました。
友人もその職場の方々にも好評だったようで作った甲斐がありました。

仕事の都合で会う機会もめっきり減りましたが、このやりとりで私と友人の
仲を再確認することが出来ました。
今後も良き友として付き合い続けたいです。

と、こんなイイ話があったのですが...

話は変わって今回は「仕事のやりとり」に関してのお話。
友達がポスターの作成を依頼したわけですが、デザインの内容は

「ギターやベース、ドラムの人をカッコよく描いて^^」

…ちょっと待ってくれ友人よ。いくらなんでも情報が少なすぎやしないか??

レイアウトや描く人物の詳細についてはこちらから問いだして
なんとか形にすることが出来ました。

友人はデザインの業界にはまったく無縁の人物であり仕方ない事ではありますが
ビジネスとして仕事のやりとりをする場合はそうはいきません。

依頼する側も制作者の仕事を円滑に回すよう依頼内容も明解にしていく
必要があります。

制作者に渡す参考資料の用意や、デザインの仕様、フォントを使う場合は
どの種類にするか等、

制作者が質問するスキを見せないほどしっかりした依頼内容であれば理想ですが
現実はそうはいかないもの…
制作者の質疑に手早く応答しなければ、お互いの仕事に影響がでてきます。
連絡のやり取りは小まめにする必要があります。

作る内容に関して不明な点があればうやむやにせずクライアントに聞く。
こちらから案を進んで提出して、クライアントを促すのも一つの手です。

そして納期を守り、クライアントが望む以上のものを作り上げていく。
それがプロのデザイナーの仕事だと思います。
(言うは易し行うは難し…精進せねば)
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2015年5月25日 (月)星の数ある中に埋没しない

こんにちは。本日のブログ当番J.Sです。
皆さん、休日はどのようにお過ごしでしょうか?

ゲーム会社に勤めていますとなかなか忙しく、やりたいことは土日に集中します。
私は映画を見たりやゲームをやったりしてのんびり過ごしたり、
時間のあるときは外食をする事が多いです。

このあいだ、休日などに良く利用させていただいていたお店が、
もうすぐ閉店してしまうという噂を耳にしてビックリしました。

閉店まで時間はあまりないようで、これを逃すともう食べるチャンスはない……!
ということで、急いで食べに行ったのですが、
やはり私と同じことを考えた人達が多かったのか、かなりの人で賑わっていました。

アクセスゲームズの開発拠点は大阪の南船場にあるのですが、
星の数ほどの飲食店がひしめき合い、閉店や開店を日々繰り返しています。
そんな中で一つのお店が無くなるのを惜しんでたくさんの人が
集まったというのは、とても希有なことだと思います。
大きな競合の中でも埋没しない特徴と、おいしさを持っていたということでしょう。

ゲーム作りでいうならば、毎年星の数ほどリリースされる膨大なゲーム群に
埋没しないような「個性と面白さの創出」が出来ていたということでしょうね。

飲食店のメニューと我々のゲーム作りではそれぞれ勝手は違いますが、
我々も、埋もれることなく たくさんの人に愛されるような
ゲームをリリースできる会社でありたいものですね。
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2015年5月22日 (金)新たな刺客

おはようございます。
本日の当番、CGデザイナーのM.Hです。
衣替えの季節になってきましたが、晴れたり雨が降ったりが続きます。
快適に過ごせる季節になったとはいえ体調管理には気を遣っていきたいと思います。
 
さて最近の仕事ではユーザーインターフェース、エフェクトに関わらずモーションや
モデルなどいろいろな分野に携わる機会が増えてきました。
また販促用の商品のデザインなども手広く行っています。
 
海外ではこういった風にマルチで携わる事は多いみたいで、それによって
インディーズのゲームのレベルが年々上がっているように感じます。
今年行われていたGDC2015に参加した際もインディーズゲームに関しての熱はかなり
高いと感じました。
やはり個人制作環境が大きく変わり、様々なツールを安価もしくは無料で使用できる
ようになったのも理由の一つだと思います。
GDC2015のGame Developers Choice Awardsで発表された作品の中にも、
多くのインディーズゲームがノミネートされ多くの人に賞賛されているのを間近で見
ました。
 
つまり各ゲーム会社との市場競争に加え、インディーズゲームなど個人制作や少人数
制作の市場競争も考える必要があり、クオリティもそうですがゲーム性や表現力など
もより質の高い、目新しいものが必要となっています。
 
個人的に感じるのはインディーズゲームのビジュアルクオリティ
高くなってきている事です。海外のアートSNSを良く巡るのですがイラストの提供先が
インディーズゲームというのを良く見ます。
個人的に作成しているアートをさらに広めたり、交流を深めたりとゲームを通じて
さらにその規模は拡大しています。
ゲームアートのようなジャンルを描かれている人はMMO系のようなジャンル、
高詳細のドットアートを描かれる方はスマートアプリなどのジャンル、
アニメティッドなアートを描かれる方は横スクロールアクションやRPGなどの
ジャンルと国内に比べ、インディーズへの提供がかなり活発です。
 
こういった環境が海外では多いからこそクオリティの高いインディーズが
増えているのだと思います。
 
これから大きくなるであろうインディーズ市場にも目を向けながらより良い物を
作っていく必要があります。
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2015年5月21日 (木)そろそろE3祭りの時間です

最近は気合を入れて出かける度に雨にぶち当たり、嫁からは「お流石です雨男」と
出かける度に言われる、、、、
おはようございます。
決して自分を雨男と認めない気持ち反面、晴れ男に強い憧れを持つ

本日の当番CGデザイナーのH.Fです。

そんな雨季も近付きつつある昨今ですが、とうとう今年も近付いてまいりましたね。
え?何がって?

そりゃE3ですよ。E3

最近は色々なゲームショーも多数ありますし、一時期は規模を縮小される
時期もありましたが、やはり業界人にとってE3は毎年楽しみなもんです。
いや業界人のみならず、どちらかというとユーザーのほうが楽しみにしてたり?

まあ業界人もユーザーもどっちも楽しみな気持ちは変わらないので、
そんなこたぁどうでも良いんですが。

ネットのニュースなどでカンファレンスやタイトル予想の発表が記事になっている
のを見ると、本当にワクワクしますね。

現在は以下のカンファレンスの予定らしいですが、、、

・Bethesda:(日本時間6月15日午前11時)

・Microsoft“Xbox E3 2015 Briefing(日本時間6月16日午前1時30分)

・EA(日本時間6月16日午前5時)

・Ubisoft(日本時間6月16日午前7時)

・Sony Computer Entertainment America(日本時間6月16日午前10時)

・任天堂(日本時間6月17日午前1時)

・スクウェア・エニックス(日本時間6月17日午前2時)

・PC Gameing Show(日本時間17日午前9時から12時)

まだ1ヶ月前なので、他にも追加されていきそうですね。うーん楽しみ。

まだまだ情報が出てきそうな今年のE3。
ゲーム業界の人も、ゲーム業界を目指している人も、単にゲームが好きな人も、
ゲーマーの方もまだまだ出てくる情報に首を長くして、楽しみに待っていましょうか。

業界人は新作発表を見て更なるクリエイティブ魂に闘志を燃やし、

一般のゲーム好きな方は、更なる技術の発展を垣間見てゲーマー魂を燃やす。

そんなE3に今年もワクワクが止まりませんね。

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2015年5月20日 (水)背景担当がキャラを作成すると・・・

おはようございます。
本日の当番、CGデザイナーのW.Nです。

私は背景作成を主に担当することが多いのですが、モデルを作成していて
一番心地よく感じるのが、ソリッドな物体をエッジを効かせてビシッ!
描くことです。特に銃や戦車。面取りしたエッジに映えるスペキュラーが
堪りません。

そんな私がキャラクターを作成するとどうなるか?
で、作ってみました。
お題はD4でもおなじみ、憎んでも憎めないキャラクター Zapateroさんです。
※単に好きなだけです。

さぁ、どうなるでしょうね~



こうなりました。

2015_0519_3

エッジが効いててたまらんですねぇ~

とまぁ、全部冗談ですが・・・

今回はポリゴンアートでした。

 

ではまた。

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2015年5月19日 (火)売るか?売らないか?

おはようございます。モーションデザイナーの「M」です。



最近、周りの人に中国の株式市場は非常ににぎやかだときいて、しらべたら、暴騰そうな状態でした。
ひさしぶりに自分のアカウントをチェックしてみて驚きました。
資金表示の上に5万円ほど増えていました。ホントにうれしかった。

学生時代に株券に全然詳しくない私は、この株券アカウントを作りました。
株券とはどんなものかと知りたくって、資金を入れて、「A」というの株券を買いました。
「A」株の買ったから日を追うごとに続落になっていき80%資金を失いました。
残念なことに、弱気相場にあってしまいました。

弱気相場でしたので、何をしても利益はでなさそう。。。
どんなものか分かったから、自分にあわないと思いやめました。
私はこのアカウントをそのまま忘れてしまいました。
ははは!何年かたって、もう一回「A」株券をみると失った金額も回復して、また5万円くらい増えました。


いま持ている「A」株券を売るかを悩んでいます。

*売ったら:  *ただ5万円を得ます。

*売らないなら:*続伸すれば、もっと多くお金をもらえるかも。
        *続落すれば、5万円もなくなる、損失状態に戻ります。



私の心中では売ったほうがいいですけど、現在の市況からみると、売らないほうが賢明な決定です。
難しいですよね。。。

株券からわかってもらったのは、何のことでもやる前に準備をして、勉強を行って、テーストをします。

そして、成功をできたら再度勉強するということです。

この事で何回も作業を行って、知識や技術は身についていくと言うことを改めて思い出しました。
そして、これはどんな仕事にも繋がる事だと思いますので皆さんも頑張ってください!!

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2015年5月18日 (月)たまの休息

おはようございます。
最近、朝暑いです・・・。ほんと暑いです!
毎朝あぢーと思いながら出勤している本日のブログ当番、モーションデザイナーのR.Nです。

ちょっと前のことになりますが、GWに石川県へ行ってきました!
新幹線が開通したということで、金沢駅周辺では活気があふれているみたいですが、
今回は能登半島の端っこのほうに行ってきました。


最初は金剛巌門というところです。




20150515_01_5









日本海の荒波によって削られたという洞窟です。
ただ洞窟よりも久しぶりの潮の匂いで、テンションが上がり岩肌ですべりそうになりましたが(笑)
近くには火曜サスペンスとかで良く出てきそうな崖もあったのですが、時間がなかったので今回は仕方なく諦め...。

そして今回、一番来たかったのがここ白米千枚田です!




20150515_02_6






かなり有名な棚田で季節通して風景が楽しめるところなのです。
特に春が一番良く、田んぼに水を張るこの時期だからこそ見れるという
絶景がこれです!



20150515_03_4





夕日が沈むタイミングで、海面と田んぼとをオレンジ色に染める光景がすごく美しかったです。
洞窟ではしゃぎすぎて、このタイミングを逃すところでしたが・・・。
アイフォンで撮った写真だとイマイチ感動が伝わりにくく残念ですが(これを機に一眼レフ買おっかな・・・)、
ほんときれいで行ってよかったなーと思えるところでしたよ。興味がある方はぜひ行ってみてくださいー。

普段モニター越しでの作業が多いので、たまには外に出て実際に見るっていうのも大事ですし、
リフレッシュし、仕事の効率アップもできるので良いですよ。
よし仕事頑張るかー!

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2015年5月15日 (金)カットの話(時間経過その3)

おはようございます。
GWは四国にうどんを食べに行ったモーションデザイナーのS.Mです。

前回のブログは時間経過のカットの話をしましたが、時間経過で思い出したので、
今回は撮影技法のひとつ「タイムラプス」についてご紹介したいと思います。

「タイムラプス」とは
長時間の現象を短い時間で短縮して見せる撮影技法です。
作成方法は、デジタルカメラ等で一定間隔で連続撮影した静止画を、パソコンのソフト上で
組み合わせて動画にします。

カメラでいうと低速度撮影、カメラの回転速度を低くして、撮影するコマ数を30枚/秒より少なく
して撮影すると同様の効果がでます。

この撮影技法が使用される例をあげると、花が開花する様子や町の人の流れ、建造物が完成しく様、
天候の変化、バラエティーで芸人が作業する様子等、長い時間かかるものを高速で再生する映像がありますよね。
そうつまりあれです。「タイムラプス」は幅広いジャンルで使用されています。

この手法を使えば、前回紹介した「インサート法」や「カットバック法」のように
多くのカットを挟まなくても、1カットで時間の経過を表現することができます。
最近のおしゃっれーな海外ドラマでも場面転換するときによく見かけますよね。

時間の経過を表現するなら、ビルの明かりが灯っていく様子とか、空を映して雲の流れる様や、
太陽が沈み星が見えてくる様子を高速で見せると効果的です。

このようにフィルム、ビデオ映像に対して美術、光学処理などにより特殊な視覚効果を施し、
通常ではあり得ない映像を作り出す撮影技法をSFX(特殊撮影)といいます。
有名なところでいうと○トリックスで有名なバレットタイムがあります。

CGなどの技術の進化に伴って、SFXも増えて表現の幅は広がってきています。
ゲームの分野でももちろん、このような技術は多く取り入れられているので、
また追々ブログでご紹介していきたいと思います。

撮影は大変ですが「タイムラプス」もPCさえあれば個人でできるので、
興味をもたれた方はぜひお試しください!それではまた!

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2015年5月14日 (木)小さい面倒は、大きい面倒に隠して見えなくすると良い(-ω-)+

金縛りの夢を見たよ。

 

金縛りの夢って、心身ともに疲れているときに見るのだそうな。
一日中怪談聴いてたり、怪談朗読が一番眠れるBGMだと吐かしたり、
これは…怪異か…!と思うと楽しくなってくる程度にはオカルト好きです。

が。

金縛りなんざ大体夢だろう( -ω-)-3と斬り捨てる程度には夢がありません。
でも、夢でないことを期待する程度には夢見がちです。
だって、鳩尾踏まれたのすげぇ痛かったもん!\(´∀`)/


 

半年ぶりのブログの出だしがコレかぁ…
おはようございます。
怪談好きすぎ(;ω;)前振りが長いモーションデザイナーK.Oです。


 
 

さて、金縛りの夢ですが、何がそんなに疲れていたのか。
ゴールデンウィーク全てを部屋の整頓に費やしたせいかな…。
なんせモノが多くて、大変なのです。
まだ終わってないので、毎週末継続中です…_(83」∠)_

もともと、整理整頓は好きな方なのです。
キチキチと整頓するのが好きです。
が、モノが増えるにつれ→しまう隙間が無くなり→整頓が間に合わなくなり→
→→この始末←←

特に、服があかんかった…
畳みはするものの、箪笥にしまうのが面倒でしたの。

しぶしぶキチキチと箪笥に詰め…
さて、このきっちりを維持するためには、どうすれば良いものか…。
面倒くさがり&飽き性なので、きっちりを保つにも策が要る…。

1回の洗濯物なんて少ないもんだ。
とは言え、コレを毎日継続してしまうのが面倒なんやて…!
と思ったとき、気付いたわ。

毎日継続!

なんて、大きく考えるから面倒なのだと…。
ほかの「面倒だけどやらないといけないこと」の流れに組み込んでしまえば
なんてことなかった。小さいことでした。すまんかった。

小さい細かいどうでも良いようなことまで気にして疲れてしまうアナタ!

小さいものは大きいもので隠れます。
上手に隠して、気にしすぎないようにするのが良いです。


 

仕事の話をしてみませう…
今回のプロジェクトでは、個人的に、ちょいと細かく作業進捗を記録してます。
パっと見、いちいちめんどくせぇチェックリスト作ってんな…という感じですが、

・テクスチャ作成
・テクスチャ出力
・モーション作成
・モーション出力
・データアップ

この5項目に対して、
作業が終わったら、チェックと日付を記入しています。
また、作業が可能だけどすぐにはやらない場合、可能と判断した日付を記入します。

これも面倒な気がしますが、
データの出力とセットにしてチェックしています。出力中はヒマだしねぇ…

実は、イチイチ記録するのも好きです。
いつ何をしてたか、どこまでできているか、など、すぐに把握できて安心です。


 

不安の素を減らし、安心の素を増やす。
毎日、良い夢を見たいですものね(´ω`)

ぃゃ、金縛りの夢は、それはそれで楽しかったんだけどね。
金縛りか!?って思った時は、焦って体を動かそうとせず、
落ち着いて→目を開けて→辺りを見回して→ゆっくり動いて→おはよう\(^ω^)/
で、スルっと起きられました。

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2015年5月13日 (水)積み重ねの話

おはようございます。本日の当番、回顧するモーションデザイナーのN.Aです。

先日のN.Kさんのブログを読んで
あぁそういえばあの時は・・・
と学生時代の授業についていろいろ考えていました。

学生時代は時間がいっぱいあって、
丸一日絵を描く授業があったり、
何カ月もかけて友達とゲームを作ったりと、
仕事に就いた今では中々できない事を色々やっていました。
就職すると自分の時間をとるのが結構難しいんです。

授業の中で一番印象に残っているのはデッサンの授業です。
基本は石膏像を使うのですが、
その場にある小物を組み合わせて被写体にしたり、
同級生に被写体になってもらったり、
場所を変えて学校近くの神社に行ってデッサンをした事もあります。
時にはモデルさんを呼んで、色んなパターンのポーズを取ってもらって、
クロッキーをするなんて事もありました。
同じデッサンでも変化があって面白い授業でした。

クロッキーを行う時は3時間程度の短い時間でしたが、
ポーズをとらえる練習と言う事で、
1ポーズにつき1分という時間で何十回とポーズを変えてもらい、
クロッキー帳が無くなるまで描いた覚えがあります。
最初は全身描き切る事が出来なかったのが、段々と手が速くなっていって、
最後には細部を書き込む余裕まで生まれました。

慣れというか、
例え下手でも回数を積み重ねることによる経験
というものの大切さがわかった授業でした。

今、学生の皆さんもそういった積み重ねを大事にして、
勉強に、遊びに、励んでください。

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2015年5月12日 (火)人は見かけによらず

見かけによらず部屋綺麗だなと言われ、やり場のない気持ちをエンターキーに、











いる!モーションデザイナーK.Iです。おはようございます。


さっそくですが問題です。

・弱攻撃 30フレーム
・中攻撃 50フレーム
・強攻撃 70フレーム

以上の攻撃モーションの中で一番難易度が高いものはどれでしょう?


答えは「弱攻撃」です。
答えを知らない人、しかもその人が管理職だった場合、
この弱攻撃を新人さんや経験が浅い人に割り振ったりします。

何故簡単そうに見えてしまうのか?
かなり安直ではありますが、一般的な人間の思考からくる理由としては、
「フレーム数の短さ」「見た目」が挙げられます。

モーションの内容を把握出来ている、もしくは作業経験のある管理者なら話は別ですが、
そうでない場合はだいたい見た目の印象などで難易度をざっくり決めてしまいます。
その中でも弱攻撃は落とし穴で、実は難易度が高いモーションになります。

難易度が高い理由としては、
まずフレーム数が限られていること、
相対的に必要なポーズを厳選しなければならないということです。

特にゲームモーションは連打などでモーションが繰り返し再生されることが多いです。
短い連打モーションの中でいかに印象的なポーズを入れれるかでそのモーションの生死がかかってきます。
更に、ゲームのジャンル(例えば格闘ゲーム等)によっては頻繁に使われる技である場合が多いです。
ゲーム中特に見られるモーションという事になります。
特に見られるということは無論、クライアントのチェックも厳しくなります。

更に言うと、連打されることを想定して、連打に耐えられるように作らなければなりません。
発動するたびに重心が動き過ぎると、連打するたびにバタバタして忙しい印象を与えてしまいます。

それを防ぐために、

構え→ヒット→戻り→構え

この流れの中で「戻り」のポーズから「構え」へ移行するまでの変化を極力少なくすることが必要です。
しかしあまりに重心の動きが少なすぎると攻撃の勢いが失われてしまいますので、そこの塩梅も難しいところです。

今後もし、「弱○○」というタスクを見つけたときは、一層目を光らせて作業に取り掛かることをお勧めします。
想定外の落とし穴があなたを待ち受けている、かもしれません・・・ドロロロ
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2015年5月11日 (月)東京インディーフェス2015

おはようございます。本日の当番、モーションデザイナーのR.Iです。
 
先週の5月8日(金) ~ 5月10日(日)に東京インディーフェス2015という
イベントがありました。
今回、そのイベントでXbox One版で130万ダウンロードを達成した
D4のPC版を出展させていただきました。
 
Img_0112
 
自分は3日間ある内の2日目のみ黄色のオリジナルTシャツを着て、
ゲームの説明などの運営をしておりました。
学生のころ、こういうゲームイベントに参加したことは
ありましたが、自分が逆の立場で参加することになろうとは
想像もしていませんでした。
 
東京で開催されたイベントですが、海外からお越しの方も多く、
英語対応が不安でしたが、日本語がわかる方が多くて助かりました。
英語対応できなくてごめんなさい。。
あとはゲーム業界志望の学生の方も多く来ており、
色々、話をすることができました。
何でこのイベントにきたのか、D4をどこで知ったのかなど。
もしかしたら、何年後かに一緒に仕事をしているかもしれませんね。
 
ゲーム自体は全体的に好評で人だかりができるときもありました。
興味深かったのが、国内の方と海外の方でリアクションが違うところでした。
特にQTEは海外の人がよく笑っていた。
Oh crazyとか、Oh my god!とか、
リアクションをしてくれるのはとても嬉しいです。
 
Img_0122
 
各種メディアにも取り上げられておりますので、
皆さんも検索していただけると嬉しいです。
もちろん、アクセスゲームズからも情報を発信していきますので、
アクセスゲームズTwitterD4のFacebookページを要チェック。
 
最後に東京インディーフェス2015にて、
ゲームをプレイしていただいた方、ブースに足を運んでいただいた方、
本当にありがとうございました。
今後もアクセスゲームズをよろしくお願いします。
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2015年5月 8日 (金)引き出しの中のタイムマシーン

最近の猫強えぇ。手に負えねぇ。
おはようございます。本日の当番、ハム大好きモーションデザイナーのK.Cです

先日、ネット徘徊中気になる記事がありました。
【2015年新入社員は"仕事<私生活】
ん?私が新人だった2○年前も言われましたぞ?
…っつーか毎年言われてませんかね?コレ。
エジプトの遺跡で発見されたと噂される「この頃の若い者は~」
と同じ匂いがします。

ただ、アニメ/ゲーム業界に関して言えばこれが若干異なります。
好きが高じて職業とした人が多く、【仕事=私生活】と言う人も
少なくありません。

そこで今回のブログは【仕事=私生活】について
…と、素直に書いたのでは面白くないので、
この逆の話。
【私生活=仕事】
について書いていきたいと思います。
正確には
【私生活=仕事(勝手になってた)】
です。

皆さんも良く聞くと思いますし、ここの過去のブログにもたまに登場する言葉
「ひきだしをふやせ」
端的に言うとこの話なのですが、
とは言うものの、
何か得るものぉ!何か得るものぉぉ!
と意識しまくりで見る映画程つまらんものは無いです。
まず何事も普通に楽しんで、何が面白かったか。何がカッコ良かったか。
はたまた何が興味をひいたか。
それらを思い出として心の引き出しに乱雑に入れておきます。

ところで、アニメやゲームのモーションなどはいろんな
デフォルメ表現の宝庫です。
モーションキャプチャーが容易に編集できるようになった昨今でも
手作業のデフォルメ表現は必要となっています。
作品を見てる時、お!この表現いいな!って感じる瞬間があると思います。
それはキャラの芝居やそのタイミング等で何らかのデフォルメ表現が
なされていることが往々にしてあるのです。

そういう時こそ乱雑に放り込んだ引き出しを開けてかき混ぜてみましょう。
スロー再生やポーズ機能を使い自分で分析。
あの時カッコいい!と思ったのはこういう表現されてたからかもなぁ。
あのポーズに目が行ったのは動きをこの辺に詰めていたからだな!(多分)
等々と、引き出しの中のものを自分勝手に答え合わせをしていきます。
そうやって「なるほど!」と自分なりに合点が入った(整理できた)もの
だけが仕事で活かせるピースとなります。
まぁたとえそれが間違った解釈だったとしても自分の考えの芯は通っている
ので先輩達から指摘された時に言い訳なく、
あ。あの解釈って違っててこういう解釈だったんだ!
っと素直に軌道修正出来るようになります。

目から鱗を落とすためにはまず鱗を纏おう!って感じ?
んーと、言葉にするの難しい。
でもこういう事を癖付けておくと、
たまに、この表現とこの表現の根本は同じ見せ方かぁ!
なんてのにも気付くことあって面白いんすけどね。

あ。そーそ。話は変わりますが、今回のブログ書いててで思い出しました。
昔子供のころに聞いていたラジオ番組の相談コーナーで
某大手ゲーム会社人事担当者に対し、将来入社希望の学生さんが相談した
「○○○に入社するには、学生時代にどんなことを勉強すれば良いんですか?」
その返しの言葉が【素敵】でした。
「私共の会社に入るには特別な勉強は必要ありません。
 まず学校生活をおもいっきり楽しんでいろんな事にチャレンジしてください。
 その中で光るものを沢山集めた人が弊社に就職出来る条件を
 満たした人だと思います」

多分今回書いたブログと似たような話だったんだなと今なら思います。

そんな【素敵】な業界人に私もなれているだろうか?
いやなれてないっ!(反語&断言&即決)

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2015年5月 7日 (木)モーションとクロッキー

おはようございます。本日の当番、モーションデザイナーのN.Kです。

アクセスゲームズでは、各職種ごとで「勉強会」を行っております。
実施頻度はだいたい月一で、興味があれば職種を超えて参加することができます。
発表内容は様々ですが、職種に特化したテーマになっています。

現在モーションデザインの勉強会では、クロッキーを行っております。
前期では、1時間の枠で30分クロッキー、残りの30分は発表時間として
おりましたが、今期からは週一でワンポーズをクロッキーし、今までの
開催時間よりも描く機会を増やし、より一層の技術力向上を図るためそのような
方針を取っています。

クロッキーと言えば、ヴィジュアルデザインが行うべきでは?と思われることでしょう。
私自身も、モーションを2Dで表現するような制作に携わったことがありませんので
今後も関わらない可能性もあります。ただ3Dの制作上、関係してくるのが
絵コンテ」作成です。

必ずしも、モーションデザインで担当することではありませんが、ここ最近
携わることが多く、今後もそういった機会があることを考え、絵で伝えるための
技術向上の一環としてクロッキーの時間を設けられました。

描き始めた頃は、紙の中の配置もズレていたり、ワンポーズ5分という短い
時間では描き終われないこともありましたが、徐々にそういったことも
少なくなりました。

それでもやはり上達していく上では回数が少ないので、今期からはまた新たに
気持ちを引き締め、業務のみならず技術向上のために勤しもうと思う
今日この頃です。

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2015年5月 1日 (金)くそっ!!コノゲームムズスギッ!

おはようございます。本日の当番、モーションデザイナーのI.Hです。

D4: Dark Dreams Don't DieのPC版がめでたく発表され、モチベーションも
アップしたところです。
PC用にいろいろとチューンアップしておりますので、皆さんも発売された際には
是非遊んでみてください。

話は変わりますが、今回はゲームの難易度について。

僕は直接調整する機会はあまりないのですが、バグチェックを行ったり
他のゲームを遊んだりする際は結構気にしていたりします。

この難易度調整が難しいもので、皆さんいろいろと意見があると思います。
よく昔のゲームで鬼の様に難しいゲームなどあったりしましたよね。
一撃死がいたるところにあり、1度たりともミスれないゲームだったり。
それはそれでチャレンジし甲斐があり、面白いとは思うのですが
ゲームのコンセプトに合わせなければいけないと思っています。

ユーザーにテクニックを磨いてほしい、そうすることでクリアしたことに
達成感を感じてほしい、そういったコンセプトのゲームであれば
上記のようなものは狙いとして成功していると思います。

しかし、ストーリーを楽しんでほしい、万人がクリアしてほしいゲームを
作りたいならば、その難易度は適切ではないように思います。
そういったゲームの場合ある程度分かりやすく道を示してあげたり
失敗してもそのまま継続できる(失敗も楽しめるように作られていれば
よりGood!)ような作りにしておく方がより良くなると思います。

やはり難しすぎてゲームを途中でやめてしまう方もいるとは思いますので。
そのため、いくつかの難易度を設けているゲームもいっぱいありますよね。

やはり大切なのはそのゲームのコンセプトに合った難易度にすることだと思います。
そこにゲームとして説得力があれば、難しい、易しいに関係なく良いゲームだと
評価してくれるのではないでしょうか。

ただ開発者としての調整で難しいところを言うと、慣れの部分。
なにぶんほぼ毎日ゲームと触れ合っている、さらに仕様も把握している
そういった状態でプレイするので難易度のハードルが自動的に上がっています。

そのため、ユーザーテストであったり、ベータテストなんてものがあるのだと
思いますが、アクセスゲームズでもプレイをしたことがない人を確保しておき
定期的にプレイテストを行ったりしています。これが結構貴重だったりします。

僕らが丁寧に次に進む道を示したつもりでも途中で詰まったり、思いがけない操作を
したりなど、僕らの想定外のことに結構気づくことができます。
そういった、事例を参考にして再調整していってゲームを完成させている訳でございます。
(プランナーさんお疲れです!)

なので、他のゲームをプレイする場合もそういった部分は結構気になっちゃいます。
これから、ゲーム開発に携わろうと思っている人は良い悪いは別として

「このゲームはどうしてこういった調整にしているんだろう?」

というところを思考しながらプレイしてみて自分の調整に役立ててみてください。

それでは、失礼。

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