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2015年5月 1日 (金)くそっ!!コノゲームムズスギッ!

おはようございます。本日の当番、モーションデザイナーのI.Hです。

D4: Dark Dreams Don't DieのPC版がめでたく発表され、モチベーションも
アップしたところです。
PC用にいろいろとチューンアップしておりますので、皆さんも発売された際には
是非遊んでみてください。

話は変わりますが、今回はゲームの難易度について。

僕は直接調整する機会はあまりないのですが、バグチェックを行ったり
他のゲームを遊んだりする際は結構気にしていたりします。

この難易度調整が難しいもので、皆さんいろいろと意見があると思います。
よく昔のゲームで鬼の様に難しいゲームなどあったりしましたよね。
一撃死がいたるところにあり、1度たりともミスれないゲームだったり。
それはそれでチャレンジし甲斐があり、面白いとは思うのですが
ゲームのコンセプトに合わせなければいけないと思っています。

ユーザーにテクニックを磨いてほしい、そうすることでクリアしたことに
達成感を感じてほしい、そういったコンセプトのゲームであれば
上記のようなものは狙いとして成功していると思います。

しかし、ストーリーを楽しんでほしい、万人がクリアしてほしいゲームを
作りたいならば、その難易度は適切ではないように思います。
そういったゲームの場合ある程度分かりやすく道を示してあげたり
失敗してもそのまま継続できる(失敗も楽しめるように作られていれば
よりGood!)ような作りにしておく方がより良くなると思います。

やはり難しすぎてゲームを途中でやめてしまう方もいるとは思いますので。
そのため、いくつかの難易度を設けているゲームもいっぱいありますよね。

やはり大切なのはそのゲームのコンセプトに合った難易度にすることだと思います。
そこにゲームとして説得力があれば、難しい、易しいに関係なく良いゲームだと
評価してくれるのではないでしょうか。

ただ開発者としての調整で難しいところを言うと、慣れの部分。
なにぶんほぼ毎日ゲームと触れ合っている、さらに仕様も把握している
そういった状態でプレイするので難易度のハードルが自動的に上がっています。

そのため、ユーザーテストであったり、ベータテストなんてものがあるのだと
思いますが、アクセスゲームズでもプレイをしたことがない人を確保しておき
定期的にプレイテストを行ったりしています。これが結構貴重だったりします。

僕らが丁寧に次に進む道を示したつもりでも途中で詰まったり、思いがけない操作を
したりなど、僕らの想定外のことに結構気づくことができます。
そういった、事例を参考にして再調整していってゲームを完成させている訳でございます。
(プランナーさんお疲れです!)

なので、他のゲームをプレイする場合もそういった部分は結構気になっちゃいます。
これから、ゲーム開発に携わろうと思っている人は良い悪いは別として

「このゲームはどうしてこういった調整にしているんだろう?」

というところを思考しながらプレイしてみて自分の調整に役立ててみてください。

それでは、失礼。

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