2015年6月

2015年6月30日 (火)クロッキーやるで!

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのY.Cです。

最近、気が付いたこと!
クロッキーって久々にやると緊張感がある。

デザイナーの勉強として、人体をより理解するためにも
僕のデザイナー班では時間を取って、みんなでクロッキーを
やるようになりました。

クロッキーはもとより、最近はペンを描く事も少なくなってきたので
久々の感覚に戸惑ってしまいました。
最初は3分からスタートしたのですが、思った以上に時間が足らなくて
四苦八苦してしまいました。

クロッキーで重要なのは、紙の中にいかに全身を納めるかの
バランス感覚を養うことかと思います。
ただ、紙の中に人体を納めても人体のバランスが見たものと
違っていたのであれば、それもまたバランスが悪いということになります。

また、描き終えた後にクロッキーを見せ合う事で
自分では気が付かなかった意見なども聞けて新鮮です。
大人になると、こういった集団で絵を描き、意見しあえる場が少なくなるので
貴重な体験をさせてもらっていると感じています。

ともあれ、久々に絵を描くことに喜びを感じているので
今後も、個人的にもクロッキーは続けていきたいと思います。

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2015年6月29日 (月)舞台役者達との飲み会にて

どうも、ヤッハロー!AMプランナーのKACKYです。

先日、舞台役者達との飲み会に参加してきた時の話です。

私自身、元演劇会の人間だったこともあり
知り合いに業界の人達が多いのですが、
先日、芸能界にいる友人より、
舞台稽古終わりの役者達との飲み会に誘われました。

彼らは、本番を4日後に控えており、
飲み会では、当日の稽古の反省会が行われ、
個々に悩みを打ち明けていました。

「セリフを上手く言えないんです…」
「ダンスシーンで上手く踊れないんです…」
「段取りが覚えられないんです…」


みんなそれぞれ悩みがあり、「頑張れよ!」と応援する反面、
みんな狭い視野で、物事を考えているな~と感じました。

舞台は台本を元に役者達の芝居が積み重なって出来上がります。
決して、それぞれの役者が自分の事だけを考えても舞台は完成しません。

自分の役を上手に演じるだけではなく以下のことを考慮しなくてはなりません。

①作品を通じて自分の配役の仕事は何か?
 →各シーン、作品テーマとして、何を表現する為の役なのかを追求する。
 例)悪役の役割は、ヒーローを引き立たせることが仕事。

②共演者達の気持ちを引き出す為にできる事は何か?
 →1役者ではなく1つのシーンとして楽しめる、テンポ、空気感を作り込む。

③次のシーンに変わる時、どういう芝居をすればよいか?
 →観劇側の気持ちになり、物語を面白くする為に繋がりを
  意識した芝居をするのかしないのかを考慮する。

以上はたったの一部分ですが、プランナー業務にも大いに関係があります。

①②③をプランナーの業務に置き換えれば、

①ゲームのコンセプトを表現する為にはどのような演出が必要か追求。
②1つ1つが面白いからOKではなく、総合的にシミュレーションし判断する。
③データの引き継ぎ、バックアップなどは自分の都合ではなく、
 次のフェイズ、担当者に必要な物が揃っているかで判断する。


こういった事に置き換えられます。
アクターもクリエイターも同じですね。
自分がいつも考えている事や行っていることが、
どこまでの視野の範囲で見れて、そして判断しているか考えてみてはと思います。

それではまた。

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2015年6月26日 (金)ヤルキスイッチ

ヤッハロー!皆さん初めまして!入社して初めてのブログ当番です!(@^▽^@)ノ

最初が肝心ということで柄にもなくハイテンションキャラで始めてみましたが、
やはり慣れないことはするもんじゃないですね。

改めましておはようございます本日の当番、プランナーのR.Oです。

いやあ、最近暑いですね。ほんとあっっっついですね。
涼しい地方で生まれ育った私には、大阪の夏は過酷です。
気温+湿度のコンボでライフゲージがガリガリ削られるのを感じます。
暑いと食欲はなくなりますし、寝付きも悪くなりますね。
体を動かすのも嫌!やる気が出ない!という人も多いのではないでしょうか。

私の趣味は筋トレなんですが、夏場はなかなかやる気が出ません。
なんとか頑張ってトレーニングしていると、心の中で筋肉質の悪魔が
「今日くらいいいじゃん、帰ってビール飲もうよ」と囁きます。

暑い、重い、痛い、ビール飲みたい。もう筋トレどころじゃありません。

やらなきゃいけないけど、どうしてもやる気が出ない。そんな時、
「今手を抜いたら、頑張り続けた自分には一生追いつけなくなる」
という、私が尊敬するスポーツ選手が言っていた言葉を思い出します。

"頑張って鋼の肉体を手に入れた自分""手を抜いてビール腹になった自分"
イメージし、やる気を取り戻した私は重い物を持ち上げる作業に戻るのでした。
(ちなみに理想は筋肉の膨張でシャツがはじけ飛ぶ程度)

今回は筋トレの話でしたが、これは仕事でも勉強でも同じです。
手を抜くのは簡単ですが、それでは成長できませんよね。
(もちろん普段仕事で手を抜くことはありませんが)

"毎日頑張った自分""定期的に手を抜いた自分"
一年後、どちらが理想の自分に近づいているでしょうか。
皆さんも面倒くさいからと手を抜かず、
少しでも理想に近づけるように頑張りましょう!

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2015年6月25日 (木)English English English

おはようございます。
本日のブログ当番は、チアシードとバジルシードの触感に近頃めろめろな
プランナーのY.Tです。夏の間、シードたちを摂取し続けようと思います。

つい先日、E3でわくわくするようなニュースがいくつも発表されましたね。

さて、ではそんなニュースを「どこ」を経由して視聴したのかと言えば、
大手動画共有サービスです。
おそらく大抵の方はそちらを利用されたのではないかと思います。

3つほど別のサイトを開いて並べたゲームPVをニコニコ眺めていたわけですが、
耳から入ってくるのは英語英語英語…ごくまれに日本語。
サービス会社によっては同時通訳・字幕などでカンファレンスを見守る日本人
への配慮がなされていましたが、英語の不得意な私はネイティブな人たちに
比べるとどうしても情報のキャッチが遅くなります。
某有名RPGのPV発表前のMCでざわつく現地の人たちを見て、えっ何?どうしたの?
と一拍遅れて反応するのもさみしい限り…時差はあっても、現地の人と驚いたり
笑ったりをできる限り近いタイミングで共有したいものです。
英語の聴き取りがんばらないとなあと痛感したできごとでした。

ゲームを開発する中でも英語のスキルは非常に重要です。
ツール使用時の問題不明点の解決海外ゲームの情報収集に便利なのは英語。
開発者同士で質問し合う掲示板で使用されているのは英語。
また、ゲームの作成基準についても最新の書類はまだ日本語版がない…
なんてことも少なくありません。

というわけでゲーム業界を目指すみなさま、一緒に英語をがんばりましょう~
ちなみにアクセスゲームズは会社全体で英語の習得に力を入れておりますよ!

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2015年6月24日 (水)ライブストリーミングをしてみよう編

おはようございます。
本日の当番、2年目新人のM.Oです。
6月も中盤に差し掛かり、暑い日と寒い日が交互に続き
なにかと体調の崩しやすいかと思いますが、頑張って乗り切っていきましょう!

さて、最近のゲーム業界では、新たな宣伝手法として
”開発者が自らゲーム情報を配信”したり、
”ユーザーのゲームプレイ動画の配信”を使ったりするようになりました。

今では、コンシュマー機にもシェア機能が搭載されています。
これによって、ユーザー自身がライブストリーミングを行うことができます。

そんな、ライブストリーミングを私も行ってみました。
ゲームプレイ中にポチッとボタンを押し、コンシュマー機のアカウントと
配信サービスのアカウントを紐づけて準備完了!

「あれ?これだけ?」と思いましたが、持っているパソコンで無事
ゲームプレイ画面が配信されていることを確認し、一安心しました。

ライブストリーミングでは自分が見ている画面が全て配信されます。
ですので、オンラインゲームの場合は、プライバシーを考慮しなければならなく、
オフラインゲームのように、ただ配信するだけではいけない部分もあります。

一人で黙々とプレイするのとは違って、
「誰かに向けてプレイをする」という事は新鮮な体験でした。
新しい体験が味わえるので、やったことのない人は一度試しにやってみると
楽しいと思います。

次回のブログ当番までに、今の目標である撮り溜めた動画の編集と
その動画のアップロードを行おうと考えております。

余談ですが、アクセスゲームズで発売されたゲームタイトルの生配信は
開発者側でもこっそりチェックしています。
全てではありませんが、もし配信したことがある方は私たちがチェックした
可能性がありますよ。

最後に、配信する上での「ルール」「マナー」があるので、
確認した上で楽しくやりましょう!

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2015年6月23日 (火)〇地点から

おはようございます本日のブログ当番、プランナーのJ.Hです。

E3や近年のゲーム業界の発表などの情報を見回っていると
"ゲームとユーザーの垣根"のようなものが年々
低くなってきているような事を思ったりします。

要因の一つとして、HMD(ヘッドマウントディスプレイ)や、AR(拡張現実)技術
最近発表されましたMR(Mixed Reality)デバイス等によるものがあります。

『視覚的』に「テレビ・モニター越し」という距離感であったものから、
「デバイスを装着して両目で映像を認識」という直接的な方法も加わり、
現実の視点との垣根が融合し、曖昧にもなりつつあります。

(ふと、バーチャルボーイというハードを思い返すと、あとひと月で
 ちょうど20年前に発売という事が分かり、妙な感慨深さを覚えつつ…)


『入力的』には「コントローラー越し」での入力が主であった頃に加え、
「センサー検知等による身振り手振り」による入力が加わり、
直接的な動きによる入力も増えてきました。

(ろくろを回す陶芸家の職人的なVRゲームは出ないですかまだですか?)

また、ゲームとユーザーの垣根として、ゲームの『開発や販売』においても
ミドルウェアや携帯アプリ、Steam・PLAYISM等でのインディーゲームの定着化
等々により、個々人による開発や販売が身近なものになっています。

一昔前こそ、一部のプログラム好きな方々が個人や同人の世界で販売したり、
ツクールシリーズなどで小規模で楽しむ事が限界だった印象でしたが、
今では開発ツールを手軽に導入が出来て、販売方法もインターネットを介して
様々な方法で売り出すことができます。

もう一つの垣根として、「クラウドファンディング」の定着により、
『開発資金』において"開発側とユーザー"の関係が近くなった
ということが、近年の事例からも思う事があります。

基本的には「買う側」と「買ってもらう側」という関係性であったものが、
キックスターター等により"資金を調達して開発"という流れにより
「作ってもらう側」「作らせてもらう側」という構図も生まれ、
売買や株取引といったものよりも近い関係を持つようになりました。

こういった垣根の低さといった部分を見ていると、
挑戦的かつ小規模で作り上げる「インディーゲーム」が
活発になっている要因というものが見えてくるような気がします。

そして、今後まだまだ新しくて挑戦的なゲームが
生まれてくるであろうことも楽しみになってきます。

最近は聞かなくなった「脳波入力」デバイスですが、調べてみると
軽い入力のみならずキーボードを打つことも成功し始めた模様でした。

(そのタイピング速度もはや計測不能!といった世界も近い?)

脳波以上の事ともなれば、相手ユーザーやコンピュータの
感情のようなものがそのまま脳に流れ込んでくるような、
そんな垣根も越える未来も想像してしまいます。

話がやや逸れてしまいましたが、ゲームとユーザーとの垣根というと、
やはりゲーム開発者は何よりも垣根が無いに等しい存在とも言えます。

ゲームを想像して創造し、ゲームをプレイして手直しもできる。
そんなゼロ地点での神な存在、というのは誇大表現が過ぎますでしょうか。

…あくまでゲームの世界での話ですけども。

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2015年6月22日 (月)たまには英語のゲームを遊ぼう!

おはようございます。本日の当番、プランナーのY.W,Srです。
6月に入りジメジメした日が続きますが、皆さんいかがお過ごしでしょうか。
こうも天気が悪いと、なんだか気分も滅入ってきますね。

気分が滅入った時にはやはりゲーム!
面白いゲームを遊ぶと元気になりますね。

最近、私は海外の作品を遊ぶことが多いのですが、
なかには日本語に対応していないものも結構あります。

英語のゲームを遊ぶ時は、メッセージ毎に手を止めて訳しながら読んだり、
分からない単語を辞書で調べたりするので、時間がかかってなかなか大変です。
特に慣用句やスラング、暗喩なんかが出てきた時は、
意味を調べるのに長い時間がかかったりします。

しかし、英語について辞書やネットで調べる事は英語の勉強になりますし、
これまで知らなかった海外の文化を知るきっかけにもなります。
ただし、英語の勉強と言っても基本的にはリーディングの力しか身に付きませんし、
日常会話ではまず使わないような単語ばかり覚えたりしますが…。

また、英語の勉強云々を別にしても、海外の作品には日本のゲームだとなかなか無い
ようなアイデアが盛り込まれていることも多いので、
ただ遊ぶだけでも色々と発見があり面白いです。

皆さんも機会があれば、普段遊ばないような海外の作品を遊んでみるのも
良いのではないでしょうか。

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2015年6月19日 (金)そう、今じゃない今はアンバランス

おはようございます。本日の当番プランナーW.Yです。
日頃の食生活の乱れを感じる昨今です。
バランスのとれた食事からは縁遠い生活を送っております。

バランスといえば、みなさんはゲームの
バランス崩れについてどう思うでしょうか。
単純にパラメータが変に突出している・メリットの割に
デメリットが少ないなどが要因で、
本来多彩であるべきキャラや戦法の選択などが
効率という観点から見て限定されるような現象です。
対戦ゲームでもよく見る“~が強すぎる!”というやつです。

基本的には整っていたほうがいいですよね。
なぜなら“~が強すぎる!”というのは、
それ以外の他の行動をとる意味が薄れ
プレイや攻略法がワンパターンになることに繋がります。

昨今はネットの情報で、そのような“~強すぎる!”があれば
スグに知れ渡ってしまいます。
当然プレイヤーは、最も効率のいい方法を選びますし、
逆に弱いものは使っていたくありません。

ゲームはいかに飽きさせないかの勝負ですので、
これは確実にマイナスとなります。
効率がいいからといって、やっている事が
ワンパターンになるとすぐ飽きるからです。

気にならなければいいですが、“強すぎ!”
というものに対しては少なからず不公平感も生じます。
せっかく用意された多彩な要素があるのに
少しもったいないですよね。

そのため、“攻略に唯一無二の解答を作らず、
プレイヤーの創意工夫によって一つでも多くの
遊び方の幅を持たせよう”つまりバランスを
整えましょうというのがゲーム制作の基本的な心得といえます。

しかし、時にはバランスをあえて崩すといった
試みが行われている例もあるようです。

例えばダウンロードコンテンツ(DLC)
新たに追加されるキャラクターなどは、
意図的に強くすることがあります。

DLCは本編とは別にユーザーに
買ってもらわなくてはならないため、
キャラバランス的な“強さ”をウリにするのです。
強いというのはそれだけで話題になりやすく、
対策が必要だったりで新キャラとしての存在感を発揮できます。

そうすることで、部屋を換気するかのごとく
新しい空気がゲームの鮮度を蘇らせるのでしょう。

わざわざ別料金を払って買うキャラクターが弱いと、
損な気もしますし妥当な調整だと言えます。

他にはRPGでも意図的に強い装備やアイテムが
用意されていることがあるようです。
シナリオ上の伝説の武器だったり、
初心者を救済するためのものだったりと様々です。

(オフラインの)RPGは基本的に誰でも
クリア可能な一人用ゲームという前提ですので、
バランスに関してはプレイヤーが面白ければそれで良いと思います。
ただし、“これは特別に強いものなんです”ということを
ハッキリ伝えるべきです。

使うか使わないかの判断をプレイヤーに委ねることで、
ゲームバランスがおかしいのではなくあくまでプレイヤーが
意図的に半チートプレイを楽しんでいる
という形にしておかなければいけません。

また、本当かウソかわかりませんが、
あえて強いキャラクターという“ヒール”がいることで
対戦コミュニティが盛り上がると考える人もいるようです。

これは今のところ、キャラ差に何一つ文句のない
ゲームに出会えたことがないのでなんとも言えません。

ともかく、ゲームはバランスが整っているのが基本ですが、
バランス調整が何故あるかといえば
それはゲームを面白くするためだと思います。
整っていることだけにとらわれず、
何が面白いかを検討しながら作っていけたらいいですね。

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2015年6月18日 (木)DEVIL MAY CRY 4 Special Edition

みなさん、こんにちは。
アクセスゲームズ、プロデューサーの安浪です。
本日はこの場をお借りして、号外記事を発表させていただきます。

株式会社カプコン様のあの伝説のスタイリッシュアクションゲームがさらなる進化を遂げて帰ってきた!

『DEVIL MAY CRY 4 Special Edition(デビル メイ クライ 4 スペシャルエディション)』がついに本日発売です!

弊社開発チームが全力でご協力させていただいた渾身の一作です。
ぜひお手に取ってお楽しみください!

Main_dmc4

DEVIL MAY CRY 4 Special Edition(デビル メイ クライ 4 スペシャルエディ ション)       

プラットフォーム: PlayStation®4 / Xbox One / PC
発売日: PlayStation®4/Xbox One/PC 好評発売中
ジャンル: スタイリッシュアクション
プレイ人数: 1人
レーティング: CERO C(15歳以上)
希望小売価格: PlayStation®4
ディスク版   :4,490円+税
ダウンロード版:4,157円+税
Xbox One
ディスク版   :4,490円+税
ダウンロード版:4,180円+税
PC
ダウンロード版:4,157円+税
発売元: 株式会社カプコン

-----------------------------------

Hello everyone. This is Yasunami, a producer at Access Games. Today, I'd like to use this opportunity to make an extra special announcement. Capcom's legendary stylish action game series has undergone yet another evolution! DEVIL MAY CRY 4 Special Edition has finally gone on sale in Japan! Our development team worked our hardest to make this game the very best it could be, so please give it a try and enjoy!

Main_dmc4

DEVIL MAY CRY 4 Special Edition       

Platforms: PlayStation®4 / Xbox One / PC
Release Date: PlayStation®4/Xbox One/PC: Now on Sale
Genre: Stylish Action
Players: 1
Rating: CERO C (15 and up)
Retail Price: PlayStation®4
Disc Version:        4,490 yen+tax
Download Version: 4,157 yen+tax
Xbox One
Disc Version:        4,490 yen+tax
Download Version: 4,180 yen+tax
PC
Download Version: 4,157 yen+tax
Publisher: CAPCOM CO., LTD.
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2015年6月18日 (木)スケジューリングという試練

お世話になっております、プランナーのY.Sです。

プランナー、所謂企画職ですが、企画職をやっていて一番楽しいのは
何と言ってもゲームの内容を考えている時ですね。
 

自分の考えた要素がゲームに組み込まれ、遊んでもらえる。
これほど嬉しい事はありません。

 
その瞬間のためにプランナーという仕事をやっていると言っても
過言ではありません。

しかし、プランナーに限った話ではないのですが
ゲーム作りは、常に楽しくゲームを作っていられるわけではありません。
雑務や、しんどい作業(語弊があるかもしれませんが……)も多々あります。
特に最近非常に辛いのが、プロジェクトのスケジュールを策定していく作業です。

もちろん、スケジューリングは非常に大事な作業です。
スケジュールが無くてはプロジェクトは路頭に迷う事になりますし
予算や〆切がある以上、行き当たりばったりに作業を進めるなんてことは
絶対に許されません。

ただ、しんどい……
まだ経験が浅いせいもありますが
一つ一つの作業にかかる工数がパッとイメージできません。
過去の資料と照らし合わせながら、どうにかこうにか日数を出すのですが
それも本当に正しいかどうか……常に不安がつきまといます。
自分の立てたスケジュールで、この後プロジェクトが進んでいくわけですから
その責任は計り知れません。まったく胃が痛いです。

しかし、スケジューリングというしんどい作業を乗り越えた先に
楽しいゲーム作りが待っていることも確かです。


ここが踏ん張りどころです。頑張ります。
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2015年6月17日 (水)現地の熱量を体感せよ

おはようございます。本日の当番、プランナーのS.101です。

【E3 2015 | Electronic Entertainment Expo】先日から始まりましたね!
我がアクセスゲームズからも、視察組が渡米しております。

すでに様々なビッグニュースが報じられ、わくわくドキドキとした
お祭り状態のような感覚です。

昔はWEBニュースや出張した同僚からの報告書や写真を通して、どんなものか
知識を得ていたのですが、最近はLive Videoで会場の様子が配信されるように
なっています。みなさんにはお時間が許す限り、是非テキストと写真だけでなく、
映像+音声でその雰囲気を感じて欲しいです。

何故かと言いますと、「熱量が違う」のです!
会場の雰囲気も、来場している開発者も、それを見ているユーザーも、そして発表する
制作者も、報道する解説者も、周りの空気ですら…日本人の考えるソレとは違う、
盛り上がりなのです。

お国が違えば人も違う。流行も違うし、笑うツボも違う。
けど、素晴らしいコンテンツは、その垣根を越えて受け入れられるのですね。

やれ下火だ逆風だと言われるゲーム業界ですが、
この熱量をLive Videoを通じて感じて、世界の流れに置いて行かれないよう、
自分の心に火をつけましょう!

Light My Fire ;-)

また後日、出張組からレポートが公開されると思いますのでお楽しみに。

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2015年6月16日 (火)フォトショ超入門【第一回】超基本機能を使ってみよう

おはようございます。
朝から暑いっすね。もう泳げますよね。
瀬戸内の島での海水浴を心待ちにしている本日の当番、プランナーのK.Mです。

アクセスゲームズのゲーム開発は大きく分けると…

 ・PL(プランナー)…ゲームのプランニング、配置&調整
 ・VA(ビジュアルアート)…デザイン、モデリング
 ・AN(アニメーション)…アニメーション
 ・PG(プログラム)…ゲームのプログラミング

…に分けられ、それぞれの職種にあった開発環境が与えられます。

例えば、周辺機器。
VA班はペンタブが配られますが他班はペンタブは使いません。
PG班は他班のPC標準のものとは違って、個人が希望するキーボードが使えます。

アプリケーションもそうです。
PL班は「某有名」日本語入力ソフトが入っていますが、他班はOS標準の
日本語入力を使っています。

通称「フォトショ」…正式名称「Photoshop」は画像編集ソフトで、
VA班が2D素材や3D素材のテクスチャなどを作る時に使用しています。

このアプリ、実はPL班の制作環境でも標準インストールされています。
ゲームのプランニングに結構、頻繁に使うんです。

このブログでは、「Excel知得(しっとく)テク」と称して
何度かExcelのテクを紹介してきましたが、
今回はフォトショ「超入門」編をお送りしたいと思います。

------------------------------
■フォトショ「超入門」…超基本機能を使ってみよう
------------------------------

プランナーが使う場合、フィルタ効果など奥深い部分はあまり使いません。
例えば、手書きのゲーム説明用のイラストをカメラで撮影してデータ化した時、
その画像のサイズを整え、軽く色を塗ったりする時に使います。

以降、画像多めで説明していきますね。

①手書きイラストをスマホで撮影し、PCに取り込みます。
 画像の白い部分が紙、周囲が机ですね。


②範囲を選択して、「イメージ」の「切り抜き」で必要な部分だけ切り抜きます。


③切り抜いた時に端っこに残った机の影を雑にペンツールで塗ります。
 (画像の左フチと、下フチ)


④スマホで撮影したままだと解像度がかなり高いので解像度を落とします。
 「イメージ」の「画像解像度」で、今回は幅を500pixelにしました。


⑤「イメージ」の「色調補正」の「2階調化」で画像のムラを無くし、
 白黒の絵にします。(あとで色が塗りやすいので…)


⑥「2階調化する境界のしきい値」ウィンドウが表示されるので、
 かすれもせず、いらない影も出ないよい値を探します。


⑦細めのペンツールでつながっていない線をつないだり(塗りつぶし用)、
 いらないはみ出しを整えたりします。


⑧塗りつぶしツールで色を流し込んでいきます。


⑨完成!

ビジュアルアートの人が画像を扱う場合、2階調化して塗りつぶしたりせず
もっと丁寧に塗っていったりすると思います。

その辺りは「伝わりゃええねん」精神でスピードを取るのがプランナーの流儀。
(正しく陰影をつけたりする技術が無いというのが本当のところですが…)

プランナーだから画像を扱うこととは無縁…と思ってませんか?
使えると重宝するので、基本機能はマスターしましょう!

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2015年6月15日 (月)“オヤジ化”した“デスクトップPC”と“反省”と、、、

おはようございます。本日の当番、プロデューサーの角和です。

以前、自宅用のデスクトップPCを新調したお話をしましたが、

続きと言うか、つい最近の出来事をお話しさせていただきます。

バックナンバーを読んでいただけるとわかるのですが、僕の自宅のPCはデザイン重視の割にCPUも今時クロックで、大容量HDDやBDドライブはもちろん、

外部ストレージともチョッ早でやりとり出来る“全部盛り”のスペックのものを選んだ経緯があります。
動画録再等もストレスなく、「こりゃ、HDDレコーダー、いらんなぁ」とまで思っていました。

ところが、、、先日の2015/6/6、アクセスゲームズオリジナル作品「『D4』PC版」がめでたくリリースされました(祝)ので、早速ムスコがプレイしようとDLしたところ、

「おとうさん、シャレならん」

と、騒ぎ出したではないですか。

何が起こっているのかと遠目で聞いたところ、起動時にエラー?が起こり、進まないと言うのです。

いやいや、そんなはずはない!

と思い、PCを覗き込んでみると、どうやら起動に必要な環境の“アレ”が入っていないと表示が出てはじかれていたのでした。

思い返せば、これまでは機種選定もCPUやグラボもちゃんと選定し、3Dツールなんかも動くように自分でセットアップしてきたんですが、今回のPCではコンセントをつないで“電源ON”で、すぐ起動してしまい、「こんな楽していいのだろうか?!」と思いつつも、「時代は変わったのだよ!」と、“オヤジ理論”でなんとなく納得して使っていましたが、ここに来て、、、こんな基本的なもんも入ってないのか!!と驚愕。

かくして、それらをネットからダウンロードすると、無事プレイする事ができるようになり、ひょんなことから、“おとうさん株”を上げることとなりました(恥)

今日は、なんでも人まかせにしてはいけないなと、

“オヤジ化”を反省させられた、初夏のお話でした。

余談ですが、フレームレートがイマイチでないことを理由に、我が家では今、ゲーミングPC購入計画をムスコが企んでいます!

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2015年6月12日 (金)同人誌から学んだ特別仕様

おはようございます。
本日の当番、アシスタントマネージャーのY.Sです。

先日、とあるアートフェスに参加してきました。
普段はそのようなイベントにはあまり出かけないのですが、
私の大好きな漫画家さんが出展されるイベントだということを知って大興奮。
郊外にある駅の近くのイベントホールまで行ってきました。

小さな会場ではありますが、そこはダンスや
ライブペインティングのパフォーマンスなどの様々な催しで賑わっていて、
その一角に先生のブースが出展されていました。
尊敬する漫画家の先生がすぐそこにいる...!
内心ばくばくでしたが、まずは落ち着いて展示物を楽しみました。

ブースでは漫画ができるまでの制作過程を
実際のネームやプロットと共に紹介していて、
先生が普段使用している道具まで公開されていました。
さらに2Fでは、クレパス画家でもある先生の作品が展示されていました。
こちらは漫画とは全く違った世界観で、間近で見ると圧巻です。

一通り展示物を見た後はブースに戻り、同人誌の作品はまだ買えていなかったので
線画のポストカードと共に複数購入しました。
昭和を感じさせる懐かしい画風の漫画ではありますが、描いているのは若い方です。
とても快くお話してくださいました。
まさか先生から直接手売りで作品を購入し、
さらにサインまで頂くことができるとは思ってもおらず、感激です。
ほくほく笑顔で会場を後にしました。

その後、帰り道の喫茶店で先ほど購入した漫画を早速楽しんでいたのですが、
その本の作りに感動しました。

今回購入したのは同人誌ということもあり、
中とじ製本の簡単な作りではあるのですが
収録されている短編漫画のラスト1ページだけは製本されずに挟み込まれていて、
フレームに入れて飾ることができるようになっているのです。
初版特別仕様ということでそのような工夫が施されていて、
そのページには一冊一冊に直筆のサインまで添えられていました。
どの1シーンを切り取っても素敵な画になる先生の作品。
ささやかな心づかいではありますが、
先生の画風が大好きな私にはとてもうれしい特典でした。

私もPRとしてグッズを作ることがありますので、
そういった素敵なアイデアは参考にしたいなと思いました。
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2015年6月11日 (木)会議室をいじってみようかと(その4)

おはようございます。本日の当番、プロデューサーのやすなみです。

あっという間に梅雨ですね!
愛機のオイル交換とタイミングベルト交換を済ませたので、

走りたくてうずうずしてますが、雨だと単車は危ないからねー。
昔は雨風雪嵐関係なく走ってましたが、大型だとちょっと怖いねん。
タイヤをもっとウェット対応向けに変えれば、もうちょい安心していけると思うけど。

さてさて、いじり続けている会議室の現状をお知らせしましょう。
前回は壁紙いじりについてお知らせしました。

(前回のブログ)

http://www.accessgames-blog.com/blog/2014/12/3-0ad4.html

あれから、をいじりました!

古いタイルカーペットをベリベリはがした後は、のりをペタペタ。
それからしばしオープンタイム。のりがいい具合になるのを待ちます。
頃合いを見て、新しいタイルカーペットを貼るYo!
前のものに比べて、ふかふか度1.5倍UP(!?)
色とりどり、見た目にも楽しくなるようにしました。
ここはで、ここにが流れてるから、この辺にが生えて・・・って感じで楽しみました。

リアルドット打ちですな。

仕上がりはこんな感じ。

うん。随分と雰囲気変わったんじゃないでしょうか。後は机かな・・・。

さらなる進化を遂げた様子はまた次回!

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2015年6月10日 (水)UP休暇堪能してきました。

おはようございます、準新人プログラマーのS,Tです。
早いもので入社してから1年が過ぎてしまいました。
社会人になってからは時間の流れが速くなるというのを、改めて実感しています。

今回は先週にUP休暇を貰ったのでその事について書こうかなと思っています。
UP休暇についての詳しい内容は下記にある為今回は省略します。

「アップ休暇の役目」 

簡単に説明すると平日で他の人が働いている間に遊べる素晴らしい休暇です。
今回は合間にどうしても入れなければならない予定があった為、
大きな旅行の計画はできませんでしたがなかなか充実した休暇を過ごせました。

充実した休暇を過ごす為に休暇に入る直前に何をするべきか、
何がしたいかを簡単にリストアップしてみました。

今回リストとしてあがったのが
 ・同期の個展を見に行く
 ・東京の友人へ会いに行く(3日間)
 ・以前から頼まれていたPCの増築を行う
 ・年1度の定期健診を受けに行く
 ・映画見に行く
 ・マンションの火災報知機の点検の立会
 ・友人と飲みに行く。(×2)
 ・買ったブルーレイを見る
 ・その他余った時間でゲームの消化

絶対外せない物をまず当てはめてから融通のきく物を後から詰めるのが基本です。
こんな感じでサクサク日程を埋めていったのですが。
結果的に東京へ遊びに行く日程が1日削られてしまいました。
金曜日は東京在住の従姉にザギンのシースー奢って貰おうと思ってたのに残念。

まぁ何もかもうまく進んだわけではなかったですが、
…配送予定の荷物が届かないとか、、、(実はまだ受け取れてません)
…東京へ向かうバスの直前でチャックが壊れるとか、、、
すっかりリフレッシュでき次のプロジェクトも全力で取りかかる事ができそうです。

この様にスケジュールの日程と優先度をあらかじめに決めておけば、
ハプニング等でのリスケが入ってもすぐに対応できるのが良いですね。
この辺を日常でもある程度取り入れてゆけば仕事の上でも役に立つはずなので、
この方法でスケジューリングのレベルアップをはかっていきます!

次のUP休暇は海外旅行を予定しようかな。
あと次こそはザギンのシースー奢ってもらいます

Img_20150607_1432302
今回のお土産写真は某海賊マンガのレストランで撮ってきました。
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2015年6月 9日 (火)調整の話 プログラマ版

おはようございます。本日の当番、プログラマのT.Hです。

前年に続くような勢いの格ゲー新作ラッシュに心躍り、近場で行なわれている
ロケテストにも出向き、アンケートを送って稼働を待ちわびております。
格ゲー等はこのようにユーザーの意見を取り入れて調整をしているようですが、
当然どんなゲームのどんな要素にも調整というのは必要です。

プレイヤーの挙動から敵の強さ、メニュー操作のレスポンスや、
各画面遷移時のフェード時間等多岐に渡ります。

この調整の方法ですが、一度決めてしまったら後はいじらないもの、
もしくは調整そのものにあまり時間がかからないものというのは大体プログラムで
値を直接設定します。
メニュー周りなんかは今まで大体このようなやり方でやっていました。

逆にプレイヤーや敵等、細かい値を調整して何度も試行する必要があるものは、
プログラム以外の外部リソースで調整できるようにします。
この辺りの話しは恐らく以前にもブログで出ているかと思いますが、
今回は調整中のプログラマ視点の話を。

追加したいパラメータが増える
まあこれは当然あります。
調整前の相談ではここは変わらない、調整しない、
という話になっていたとしても、調整していたらやっぱりここも…というのは
どうしても出てくるので、万が一に備えて後から少し変更すれば
調整できるようなプログラムの作り方にしておくのがいいですね。
もしくはいっそあやしい部分は調整できるようにしておきましょう。

新しい仕組み、動きが必要になる もしくは不要になる
仕様通りに作って担当者に渡してもこんなこともあります。
1から作り直さなくても大丈夫な作りにしておいた方が無難ですね。
フロー管理やクラスの分割で、動作の追加と削除をやりやすくしておくのが
いいと思います。

自分で何か作ってみる
調整だからと言ってパラメータ出すだけではおもしろくないので、
もっとこうしたらいいんじゃないかと思ったら、プログラムを組んでみて
担当者やえらい人に見せてみましょう。
作っていきなり見せれるというのはプログラマならではの方法ですね。
当然ボツになることもありますが、搭載にOKがでると素直にうれしいです。
ただこれの注意点は、元の予定が遅れたりしていない時にやることです。
予定通りに進んでいないのに予定以外のことすると当然怒られます。

他にもいろいろありますがパッと書けるのはこんな感じですね。
ゲームに関わる部分の調整は楽しいですが、どうしても時間がかかります。
格ゲーの調整なんてほんとどれだけ時間がかかってるのかと思うと…
え、あのゲームの新作?僕の持ちキャラに端から端まで届いて飛び道具見てから
確定する速さの無敵技ください。遠距離キャラとのバランス?知らん!

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2015年6月 8日 (月)エディタの話

おはようございます、本日の当番、プログラマーのM.Iです。

さて皆さんは日頃の作業にどんなソフトを使っていますか?
絵を描く人ならphotoshopgimpsaiなど、それぞれのソフトに長所、短所があるそうですね。
私はよくgimpを使っていますが、saiだとキャンバスをくるくる回して絵が描けるので、
難しい斜めの線を引かなくても、回して真っすぐに引くことができます。
gimpにもその機能があるそうですが、saiを使うまでその機能があることに気付きませんでした。

私は日がなプログラムに触れることが多いのでエディタに思い入れがあります。
エディタにもサクラエディタ、emacs秀丸エディタなどたくさんの種類があり、
私はその中でもvimを愛用しています。
そういうわけで本日はvimの話をしていきます。
入門はそこらのホームページや私の話よりも、
vimを起動して:helpと打ち込んでもらった方が早いと思いますのでそちらにお任せして、
作業にすぐに役立つvimの機能の話をします。

まず便利な選択の話を
マウスでも選択ができますが、vimだとキーボードで、かつコマンドを使いつつ選択ができるのです。
たとえばここに何の変哲もないOpenGLのコードがあります。
端が切れちゃってるのはご愛嬌ということで。

ちなみに画像はすべてgvimですが、ここで紹介している操作はLinuxなどのvimでも可能なので気にしないでください。

glutInitの"glut"だけ消して関数が作りたいとします。
まずvimにはヴィジュアルモードという選択専用のモードがあります。
v」キーを押すとこのモードに入ります。
"glut"のgにキャレットを合わせて「f」「t」と入力します。

glutだけが選択されます。
どういうことかというと、「f」を押すと次に押したキーの文字を今の行から探してジャンプできるのです。
この状態で「x」を押すと選択部分が消去できるのです。
i」を押すとインサートモードに入ります。
このモードで文字入力ができるようになります。

v」と押して「Ctrl を押しながら p」でvoidが補完されます。
Ctrl を押しながら p」だとキャレットの前から優先的に単語単位で補完されます。
Ctrl を押しながら n」でキャレットの後から補完になります。
Initも後ろに単語でありますので「Ctrl を押しながら n」で補完しましょう。

後はお決まりの引数を入力して、
glutInit();を書きます。インデントを忘れたので入れてみましょう。
説明を省きましたが、vimは最初はノーマルモードというモードから始まります。
このモードでキャレットの移動や検索ができるのです。
こういう風にモードを分けることで、複雑なキーの組み合わせを使うことなく多彩な編集を実現しているのです。
Esc」キーを押してノーマルモードに入り、>>と入力すると

インデントが入ります。

かっこの後ろも持ってきます。
Initの後ろの(にキャレットを合わせて「v」「%」を入力します。

「%」を押すと丸かっこや中かっこのかっこのペアになるほうに移動できるのです。
そのまま「y」でコピーになります。
「ぐいと引張る」という意味の英単語、yankの頭文字らしいです。
glutInitの「t」にキャレットを合わせて「p」でペーストします。
忘れずにセミコロンをつけておき、
ついでに下のディスプレイの初期化もInitに持ってきます。
glutInitDisplayModeにキャレットを合わせて「d」「d」、これで1行削除できます。

glutInitにキャレットを持ってきて「p」でペースト。
:w」(writeの頭文字)と入力してEnterで保存ができます。

今回は手動でインデントを入れましたが、
Cライクな言語ならインデントを自動調整する機能などもあるので、色々試してみてください。

まとめると、
・「i」キーで文字入力ができるインサートモードに入れる。
・インサートモードでは「Ctrl を押しながら p」「Ctrl を押しながら n」で単語の補完ができる。

・「Esc」キーでノーマルモードに入ることができ、文字の移動や検索ができる。
・「v」キーで選択ができるヴィジュアルモードに入れる。

ノーマルモードやヴィジュアルモードでは以下の操作ができます。
・「f」キーでその行に限った検索ができる。
・「%」でかっこの間の移動ができる。
・「x」キーで1文字削除「p」キーでペースト、「y」キーでコピー、
 「d」「d」で1行削除、「:w」で保存ができる。

たいていの操作は日本語でも対応していますので、文章を作るときにいかがでしょうか。
f」「」という風に入力すると次の「に」に移動できる、という具合です。
ちなみにかぎかっこは「%」に対応していませんでした。

様々なソフトを触った方が状況にあった選択ができるかとおもいますので、
ぜひ皆さんも様々なソフトに触れてみてください。

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2015年6月 5日 (金)「止まれ」の文字の隙間を塗らなきゃ…とか考えるやつ

先日から床壁をインクで塗り尽くす作業をしているプログラマーのT.Tです。

壁はポイントにならんから注意な!

久々に土日で30時間とかぶっ飛んだ間ゲームをしていました。
眼も疲れ、頭も疲れ、腕も疲れ、それでも止めない。
塗って潜ってキルする機械に成り果てていました。


所謂ガチハマリ状態ですが、
腐っても社会人なのでもちろん月曜日には出勤する必要がありますね。
日曜後半にはもうサザエさん症候群ならぬイカさん症候群ですよ。


どうやって気持ちを切り替えるか?

どうも脳みそは自主的にやる気を出さないようなので
自分から身体に何かを与える必要があります。
(ン?これってなんか矛盾してるな、まぁいイカ)


豪勢な朝食にする
イイモン食うのは大事。
夕食に予定を入れて楽しみに待つという手も。イカ食え。

仕事の楽な部分、好きな部分から手を付ける
タスクが消えていくのは気持ちが良く、頭が回り始めます。

土日も寝る時間、起きる時間は守る
上に書いた僕の例からは変わりますが
睡眠ルーチンを保つことで気持ちも保てます。


とまぁ色々あるのですが
皆さん生きていく上で何百回の月曜を迎えているはずです。

その時どうやって来たかを再度見つめなおすことで
イカした月曜日を迎えることができるでしょうよ!

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2015年6月 4日 (木)可能性ゼロ

おはようございます。
プログラマーのG.Iです。

今年も、暑くじめじめした季節がやってこようとしています。
あっという間に2015年も半分すぎてしまいましたね。

本日は、いろいろな問題の解決における大切な思考というか
考え方についての話をしようと思います。
おそらく、ゲーム開発以外でも役に立つのではないでしょうか。

それは、、ずばり"可能性の削除"です。

意味を理解していれば、全く難しいことではないし何でもないことです。
特にプログラマーなどは、すでに自分の作業の中で自然と意識している人も
いると思います。

簡潔に説明すると、これは正しい道を調べるために、ほかの道の可能性を削除
すなわち限りなくゼロに近づけるということです。


例えば、ある問題の原因の候補が2つ(AB)がわかってたとします。

となると
今の情報から、最終的な原因は以下のパターンが考えられますよね

Aが原因
Bが原因
AB両方が原因
AB両方が原因ではない

今回の問題が、これらのうちどのパターンなのかは
結局のところABを1つづつ調査していくしかありません。

そこは、皆さんもやっていると思うし別になんてことはないです。
ただ調べる上で、ひとつだけ重要な点があります。
それは、初めに説明しましたが "可能性を限りなくゼロ" にするという点です。
そこを常に忘れずに意識しておいてください。

そんなの当たり前で大丈夫です、という人はいると思います。
ただし、今回の例ではABの候補は2つだけとしていましたが
その後、まったく別の要因Cが原因の候補となったり、初めから10個くらいの
原因候補があったりする場合があります。

もちろん、それでも可能性をゼロにしていくことは重要で、やるべきことです。
ですが、どうしても時間がかかってしまいます。
個人の能力やセンスによって変わりますが、必ずまじめにやっていると
膨大な時間がかかる問題がでてきます。

その場合は、結局のところ当たりをつけて、原因の可能性の高いものから見ていくか
まったく当てもないのであれば、原因ではないのかどうかを突き止める前に
ある程度の調査のみで先に進むことになります。

Aをある程度まで調査を進めて、その途中結果で問題の原因候補からはずして
Bの調査に移るということですね。

要するに、可能性を残したまま調査を進めていくということです。

これは、結果としてきちんと原因を突き止めることができるとすれば
特に変なことではありません。
私の個人的な経験だと、むしろその場合のほうが多いのではないでしょうか。

でも、そうなると初めに言っていた"ほかの道の可能性を限りなく0"というのは
無理な場合もあるのでは?と思う人がいるかと思います。

実は、そうなんです。

場合によりますが、いろいろな都合ですべてを調べきるなんて無理な時もあります。
なので、意識することが重要なのです。
本来は、他の要因すべての可能性をゼロにしないと物事の問題は100%解決して
いないということを忘れないでおきましょう。

意識している人は、それが当たり前ではなく、本来のあるべきすがたが
見えているので、積み残した問題を記憶したり理解すること、早く問題を
解決すべく効率化へ必ず目を向けます。

そうすることで、ほかの人よりも早く成長できると思います。
すごく回りくどくなってしまいましたが、皆さんもぜひ心がけておいてください。
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2015年6月 3日 (水)電子書籍と紙の本

おはようございます。本日の当番、プログラマのY.Hです。

最近はスマートフォンで
電子書籍を読むことに夢中になっています。

最初は電子書籍が流行ってると聞いても、
「本は紙じゃないと読んでる感じしないでしょ?」
…と思ってなんとなく敬遠していたのです。
昔の人間ですみません(汗

というわけで、遅ればせながら
電子書籍…なかでもコミック作品を中心に
買いあさっています。

確かに作品によっては、台詞が細かいものもあり
そういったものを読むのは少々つらいと思うときがありますね。
ですが、それを差し引いても便利です。

・すぐに買える。
・置き場所に困らない。
・持ち運びも便利。
・スマホがあればどこでも読める。

…などなど、紙の本にはない快適さがあります。

さて、ゲームの作り方でも
新しい方法がいろいろ生まれてきています。
ぱっと思いつくのはゲームエンジンでしょうか。

ゲームエンジン自体は前からあるので
そんなに新しいということでもないですけどね。
今では、いろいろなゲームエンジンがリリースされています。

僕はプログラムを自分で一から組みたい人なのですが
ゲーム作りの基盤が既に出来ているのは大きいですね。
利便性や生産性を考えると、
ゲームエンジンはますます普及していくのではないでしょうか。

話は少し戻りまして…
さっきは電子書籍の良い所を挙げましたが
紙の本には電子書籍に無い良さがあると思うのです。

装丁などの手触りや、印刷の匂いなどは
さすがに電子書籍では味わえないところです。

…とこのように、紙の本ならではの良さがある様に
ゲームエンジンだけでは味わえない部分があると思うのです。

例えば、描画周りなどを自分で組んでみることで
さらに理解を深めるとか。
あとは、簡単なゲームであれば
エンジンを使わない方がシンプルにまとまるかもしれません。


絶対にこっちじゃないとだめ!と決めつけずに
それぞれの良さを知ることも大切ですね。

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2015年6月 2日 (火)ミスと成長

おはようございます。本日の当番、ゴルファー兼プログラマのJ's.Kです。
現在も引き続きスイングは不調…
イメトレの日々を送っております…

さて、本日のお題は「ミスと成長」です。

最近、ゴルフでミスが多く、その度に凹んでいます。
ミスがその時だけの稀に起こる現象であればよいのですが…

次に同じシチュエーションに遭遇した場合、ミスを思い出してしまいます。
すると

「また同じようなことになるのでは…」

という不安が生まれてしまいます。

もう、心の葛藤です。

「あれだけ練習したから大丈夫!」
「いや、それでもさっきミスが出たし…」

という悶々とした気持ちになってしまいます。

これを防ぐためには…

1.そもそもミスを起こさない
2.それでもミスした場合、なぜミスしたかを理解する
3.そしてミスを補う方法を理解する
4.次にミスを起こさないようにする

これらの繰り返しだと思います。

ミスの原因を理解すれば、次にミスが発生する確率が減ります。
もしかしたら確率がゼロになるかもしれません。

また、ミスをしても補う方法を知っていれば、精神的にも安心できます。
その安心効果で、ミスが起こりにくくなることも期待できます。

これはやはり業務にも通じます。

1.バグを出さない
2.バグが出た場合、原因の調査を行い、しっかりと内容を理解する
3.バグを修正する方法を理解する
4.同じようなバグが発生しないようにしっかりと修正する

開発中は、他の作業との兼ね合いで、バグが発生してしまうものです。

バグが発生しても、原因がわかればすぐに修正できます。
修正する際も、他への影響を理解していれば、安全度は高くなります。
そして、同じような状況に遭遇した場合、同じように対応ができます。

これらの繰り返しが、作業への習熟と成長に繋がると思います。

と言いつつも、注意をしていても発生するのがバグ…
自分自身も肝に銘じて作業したいと思います。

ゴルフでは注意していてもミスが出ちゃいますけどね…

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2015年6月 1日 (月)ペーロン祭りに思いを馳せて

おはようございます。本日の当番、新人CGデザイナーのH.Mです。

僕は会社の通勤で地下鉄を利用しています。
西中島駅を出発してから淀川が見えてくると、地元のペーロン祭りを思い出します。

小学生の頃、よく友人たちとゲームソフト目当に
くじ引きの屋台に行っていました。
そんな自分が今ではゲーム会社に勤めているなんて
その当時の僕からすると夢にも思っていなかったことです。

実を言いますと、僕は普通の会社員になろうと思い
ゲーム業界とは関係のない大学に通っていました。

ですが、あるとき友人と一緒に遊んだゲームに魅了されたのをキッカケに
日に日にゲームを作りたいという欲求は強くなっていきました。
そして、思い切ってゲーム制作を学べる専門学校に入学したのです。

当時の僕は全くゲーム制作の知識がありませんでした。
ゼロからのスタートでしたが、
日々の課題や専門学校の友人たちとの切磋琢磨を経て
運良くAGに入社することができました。

入社して3ヶ月ほどですが、今はプロの現場の厳しさを実感している所です。
ときどき先輩方に助けていただきながら、なんとかやっています。

まだまだ勉強不足の僕ですが、一日でも早く
技術を身につけ、活躍できるようになりたいと思います。

みなさんも、ゼロからのスタートを恐れずに
チャレンジしてみて下さい。
夢にも思ってみなかったことが、実現するかもしれませんよ!

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