2015年6月23日 (火)〇地点から
おはようございます本日のブログ当番、プランナーのJ.Hです。
E3や近年のゲーム業界の発表などの情報を見回っていると
"ゲームとユーザーの垣根"のようなものが年々
低くなってきているような事を思ったりします。
要因の一つとして、HMD(ヘッドマウントディスプレイ)や、AR(拡張現実)技術、
最近発表されましたMR(Mixed Reality)デバイス等によるものがあります。
『視覚的』に「テレビ・モニター越し」という距離感であったものから、
「デバイスを装着して両目で映像を認識」という直接的な方法も加わり、
現実の視点との垣根が融合し、曖昧にもなりつつあります。
(ふと、バーチャルボーイというハードを思い返すと、あとひと月で
ちょうど20年前に発売という事が分かり、妙な感慨深さを覚えつつ…)
『入力的』には「コントローラー越し」での入力が主であった頃に加え、
「センサー検知等による身振り手振り」による入力が加わり、
直接的な動きによる入力も増えてきました。
(ろくろを回す陶芸家の職人的なVRゲームは出ないですかまだですか?)
また、ゲームとユーザーの垣根として、ゲームの『開発や販売』においても
ミドルウェアや携帯アプリ、Steam・PLAYISM等でのインディーゲームの定着化
等々により、個々人による開発や販売が身近なものになっています。
一昔前こそ、一部のプログラム好きな方々が個人や同人の世界で販売したり、
ツクールシリーズなどで小規模で楽しむ事が限界だった印象でしたが、
今では開発ツールを手軽に導入が出来て、販売方法もインターネットを介して
様々な方法で売り出すことができます。
もう一つの垣根として、「クラウドファンディング」の定着により、
『開発資金』において"開発側とユーザー"の関係が近くなった
ということが、近年の事例からも思う事があります。
基本的には「買う側」と「買ってもらう側」という関係性であったものが、
キックスターター等により"資金を調達して開発"という流れにより
「作ってもらう側」と「作らせてもらう側」という構図も生まれ、
売買や株取引といったものよりも近い関係を持つようになりました。
こういった垣根の低さといった部分を見ていると、
挑戦的かつ小規模で作り上げる「インディーゲーム」が
活発になっている要因というものが見えてくるような気がします。
そして、今後まだまだ新しくて挑戦的なゲームが
生まれてくるであろうことも楽しみになってきます。
最近は聞かなくなった「脳波入力」デバイスですが、調べてみると
軽い入力のみならずキーボードを打つことも成功し始めた模様でした。
(そのタイピング速度もはや計測不能!といった世界も近い?)
脳波以上の事ともなれば、相手ユーザーやコンピュータの
感情のようなものがそのまま脳に流れ込んでくるような、
そんな垣根も越える未来も想像してしまいます。
話がやや逸れてしまいましたが、ゲームとユーザーとの垣根というと、
やはりゲーム開発者は何よりも垣根が無いに等しい存在とも言えます。
ゲームを想像して創造し、ゲームをプレイして手直しもできる。
そんなゼロ地点での神な存在、というのは誇大表現が過ぎますでしょうか。
…あくまでゲームの世界での話ですけども。
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