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2015年6月 9日 (火)調整の話 プログラマ版

おはようございます。本日の当番、プログラマのT.Hです。sun

前年に続くような勢いの格ゲー新作ラッシュに心躍り、近場で行なわれている
ロケテストにも出向き、アンケートを送って稼働を待ちわびております。happy02
格ゲー等はこのようにユーザーの意見を取り入れて調整をしているようですが、
当然どんなゲームのどんな要素にも調整というのは必要です。

プレイヤーの挙動から敵の強さ、メニュー操作のレスポンスや、
各画面遷移時のフェード時間等多岐に渡ります。

この調整の方法ですが、一度決めてしまったら後はいじらないもの、
もしくは調整そのものにあまり時間がかからないものというのは大体プログラムで
値を直接設定します。
メニュー周りなんかは今まで大体このようなやり方でやっていました。

逆にプレイヤーや敵等、細かい値を調整して何度も試行する必要があるものは、
プログラム以外の外部リソースで調整できるようにします。
この辺りの話しは恐らく以前にもブログで出ているかと思いますが、
今回は調整中のプログラマ視点の話を。

追加したいパラメータが増える
まあこれは当然あります。
調整前の相談ではここは変わらない、調整しない、
という話になっていたとしても、調整していたらやっぱりここも…というのは
どうしても出てくるので、万が一に備えて後から少し変更すれば
調整できるようなプログラムの作り方にしておくのがいいですね。
もしくはいっそあやしい部分は調整できるようにしておきましょう。

新しい仕組み、動きが必要になる もしくは不要になる
仕様通りに作って担当者に渡してもこんなこともあります。
1から作り直さなくても大丈夫な作りにしておいた方が無難ですね。
フロー管理やクラスの分割で、動作の追加と削除をやりやすくしておくのが
いいと思います。

自分で何か作ってみる
調整だからと言ってパラメータ出すだけではおもしろくないので、
もっとこうしたらいいんじゃないかと思ったら、プログラムを組んでみて
担当者やえらい人に見せてみましょう。
作っていきなり見せれるというのはプログラマならではの方法ですね。
当然ボツになることもありますが、搭載にOKがでると素直にうれしいです。
ただこれの注意点は、元の予定が遅れたりしていない時にやることです。
予定通りに進んでいないのに予定以外のことすると当然怒られます。

他にもいろいろありますがパッと書けるのはこんな感じですね。
ゲームに関わる部分の調整は楽しいですが、どうしても時間がかかります。
格ゲーの調整なんてほんとどれだけ時間がかかってるのかと思うと…think
え、あのゲームの新作?僕の持ちキャラに端から端まで届いて飛び道具見てから
確定する速さの無敵技ください。遠距離キャラとのバランス?知らん!

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