2015年7月

2015年7月31日 (金)バウンスボール描いてみた

おはようございますモーションデザイナーのK.Iです。


7月24日のY.Nさんのブログでも話されていましたが、
先日、月例の勉強会で手描きアニメーションを発表しました。
概要のほうはY.Nさんのブログをご覧ください。
http://www.accessgames-blog.com/blog/2015/07/post-4af6.html

ということで、せっかくなので今日はその成果物を一部発表したいと思います。
と言った僕が載せないわけにはいかないので、まずはモーションデザイナーK.Iさんの作品です。

20150730_01_2

今回の勉強会では個人的にやってみたい事があり、
それはテクノロジーに頼らない、2Dアニメーションの過酷さと、
手描きならではの自由度を体験すること
です。

それが目標にもなっており、半ば職場体験のようなテンションです。
思ったより楽しめたのが率直な感想です。

ツールは紙とペン、もしくはフォトショップとタブレットになりますが。
当然容易なアンドゥ(Ctrl+Z)は効きません。というか効かせないように努力しました。

1フレーム目のポーズは2フレーム目には存在しませんし、一度消した線は二度と戻ってきません。
なぜなら鉛筆は消しゴムで消えるから。何を言っているんでしょうね。
何が言いたいかというと、単純に3Dアニメーター幸せだなということ。

制作時間は12時間ほどで、内10時間はほぼ線を綺麗にする作業に費やしました。
3Dじゃありえない工数ですね。

タイミングとスペーシングについては日頃から2Dアニメーター出身の先輩から叩き込まれているので、ここで出来なければ漏れなく自前のタップでシメられること請け合いでしょう。

それでも、手描きで丁寧に描きおこすことで1枚の絵に対する責任を改めて認識させられました。(←ここ重要)

作業に関しては、案の定ただの円を描くことすらままならない、なまくらな右手に悪戦苦闘しました。
そしてようやく出来上がったのがこの作品です。もう恥も誇りもありません。
本職の方には頭が上がらない思いで、今ただ一つ言えるのは2Dって羨ましい!ということ。

というのも2Dは「形に制限」がないと感じたからです。
ある程度のプロポーションは保たないといけないとは思いますが、
潰しや伸ばしの部分で盛大に作画崩壊できるのも2Dの魅力だと思いました。
3Dでもリグとスケールを駆使すれば可能ではありますが限度がありますからね。

作画崩壊しすぎて「水っぽい」と言われましたが、想定外だったのはここだけの話。
勉強会といえど、これをOKとする寛大さにも感謝しなければなりません。

その中でもこれ遊んでるなーと思ったもの、且つ掲載を了承してくれた、
モーションデザイナーN.Aくんの作品をピックアップ。
それがこちら↓

20150730_02_2

とても面白いアニメーションとエフェクトです。
今流行りのイカゲーを彷彿とさせるデザインですね。

当初すべて黄色いボールで構成していた作品ですが、画面左下へ消えたあと急に上から振ってくるのは繋がりが悪く、整合性がとれないということで、なんとボールの色を黄色から青色に変えてきましたw
このアイデア個人的にかなりツボです(良い意味で)

勉強会は通常業務と並行して行われるので、スケジュールと相談して作業しなければなりません。
時間と相談していかにして整合性を整えるかという、各々の知恵が垣間見れるのもこの勉強会の楽しみ方のひとつでした。

ちょっと不真面目な記事になってしまいましたが、勉強といえど見方を変えて一度とりかかってしまえば意外とやる気になるものです。
今回の勉強会「意識を整理する」という意味では有意義だったと思います。


ということで、次回の勉強会でもお見せ出来るものがあれば、またご紹介したいと思います。

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2015年7月30日 (木)新しいツールで蛇使い 其の壱

おはようございます本日の当番、モーションデザイナーのR.Iです。

今回は久しぶりにスクリプトの話をしようと思います。

Softimageでスクリプトを組むことが多かった私ですが、最近、別のツールであるMayaでスクリプトの勉強中です。
使用する言語はSoftimageでも使用していたPythonなのが唯一の救いです。
ありがとう Python

スクリプトを練習する時に大体行うことは、選択したモデルの名前を取得したり、座標を取ったりするところから始めます。地味ですが、私は大好きです。

色々調べているとUI作成する上でPySideというものが中々いいらしいということで少し検証してみました。
SoftimageのときにPyQtを少し検証していたのですが、私はあまり使用せず、そのままフェードアウトしてしまったので、今回はそういうことがないようにしたいと思います。
PySidePyQtの違いは色々あるようですが、気になる方はググってみて下さい。

今回やりたいことはボタンを押したときにイベントが取得できているか検証したいので、ボタンを押したときにロケータを生成するようなものを作成しました。

20150729_01

from PySide import QtGui
import maya.OpenMayaUI as mui
import shiboken
import maya

#ウィンドウが常に最上面に表示されるための情報取得
def getParentWindow():
    pointer = mui.MQtUtil.mainWindow()
    return shiboken.wrapInstance(long(pointer), QtGui.QWidget)

#ロケーター生成処理
def createLocator():
    maya.cmds.spaceLocator()

#ウィンドウ判定用変数
objectName = "LocatorFactory"

#ウィンドウがすでに表示されているときは再起動を行う
if maya.cmds.window("LocatorFactory", exists = True):
    maya.cmds.deleteUI("LocatorFactory", wnd = True)

#ウィンドウの作成
parent = getParentWindow()
window = QtGui.QMainWindow(parent)
window.setObjectName(objectName)

#ウィジェットの作成
widget = QtGui.QWidget()
window.setCentralWidget(widget)

#レイアウトの設定
layout = QtGui.QVBoxLayout(widget)

#ウィンドウにボタンの追加、設定
button = QtGui.QPushButton("Create Locator")
layout.addWidget(button)
button.setMinimumSize(100, 50)
button.setMaximumSize(100, 50)
button.setStyleSheet("background-color: rgb(0, 100, 0); color: rgb(255, 255, 255);")
button.clicked.connect(createLocator)

#ウィンドウの表示
window.show()

PySideはMayaとは別なので、Mayaのウィンドウをアクティブ状態にするとMayaのウィンドウが手前に表示され、スクリプトで生成したウィンドウが後ろに隠れてしまいます。

#ウィンドウが常に最上面に表示されるための情報取得
def getMayaWindow():
    pointer = mui.MQtUtil.mainWindow()
    return shiboken.wrapInstance(long(pointer), QtGui.QWidget)

上記でウィンドウのparentを取得します。

#ウィンドウの作成
parent = getParentWindow()
window = QtGui.QMainWindow(parent)
window.setObjectName(objectName)

parentを利用してウィンドウを作成します。

#ロケーター生成処理
def createLocator():
    maya.cmds.spaceLocator()

上記は単純にロケータを生成する関数を作成

#ウィンドウにボタンの追加、設定
button = QtGui.QPushButton("Create Locator")
layout.addWidget(button)
button.setMinimumSize(100, 50)
button.setMaximumSize(100, 50)
button.setStyleSheet("background-color: rgb(0, 100, 0); color: rgb(255, 255, 255);")
button.clicked.connect(createLocator)

「Create Locator」というボタンを配置、設定します。
上記の最後の行、ボタンをクリックした際にロケータを生成する関数を呼び出しています。
個人的に「button.setStyleSheet」の辺りがCSSと記述が似ているなと思いました。
setStyleSheetといってるくらいなので、ボタンの配置とか色情報とか外部ファイルで設定できるのかも...要検証ですね。

まだまだ、実現できることも少ないですが、色々なことができるように精進したいと思います。
毎度のことながら...モーションデザイナーっぽくないネタだな...。

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2015年7月29日 (水)抜け道の模索

おはようございます本日の当番、モーションデザイナーのK.Cです。

連日熱い日々が続きます。みなさん体調の管理は万全ですか?
私は夏は毎年ガツンと美味しいアイスで日々乗りきっています。

さて、この春入社のみなさんはそろそろ仕事には慣れてきましたか?
慣れてくるとともになかなか仕事が自分の思うがままにならないジレンマも
抱えてくる頃かと思います。
ご存知の通りゲーム制作には容量、メモリ、仕様等々色々な制約があります。
「んだーっ!ほんとはこう作りたいのに~!!」
と歯ぎしりが聞こえてきそうです。

でも、
「ほんとはこう作りたいのに~!!」
この気持ちはなくさないでもらいたいのです。

私が後輩のモーションチェックをした時、
「ここはゲーム的に左手を見せるところだから右手の動きを抑えて」
とか私が言うと
「右手の動きを抑えて」
の部分のみを解釈して修正してくることがあります。

私が理解してもらいたいのは「左手を見せるところ」の部分。
左手に説得力があれば極端な話「右手の動き」を無理に修正する
必要がないのです。
もちろん修正依頼を全く無視してもらっても困るのですが、
どこがまずくてリテイクされたかを理解し、
右手の動きにはこだわりがあるので少し抑える程度にし、
左手の動きにもっと説得力を持たせて修正する
など行えば、言われた通り、単純に「右手の動きを抑える」修正に比べ、
自分の表現したかった動きも残ります。
この時こういう修正じゃダメっすか?など一言添えればベターっすね。

チェックする立場からすれば
何の説明も無く、「ここ直して」と言うことはほとんど無いと言っていいので
こういう汲み取る能力を養っていってほしいところです。

なぜなら、これは新人さんだけではなく、私のような年数重ねた者でも
クライアントさんやディレクターからの要望を聞いて理解して、どこを
修正して欲しいか、どこは直さなくてもいけるかを
判断することには変わらないからです。

今歯ぎしりしている新人さん。
せっかくなりたくてなった職業ですので
やりたいことをどうすれば実現できるか
どうか模索し続けてください。

まぁそれでも
「これは余計!やめてっ!」
とにべもなくバッサリ斬り捨てられることも余裕であるんですけどね。

ええい!!
斬られた傷跡はデザイナーの勲章よぅ!

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2015年7月28日 (火)大いに学ぶといいです

おはようございます本日の当番、モーションデザイナーのN.Kです。

先日のブログで勉強会について触れておりましたが、それぞれの部署でも勉強会は行われています。
モーションデザイナーの部署でしたら、アニメーションに関わることを主に勉強しています。
今まで行われたのは、顔の構造、構図(この時は写真の構図)、カメラワーク、歩きや攻撃などの基礎アニメーションについて……などなど。

他の部署ですと、
プランナーではディベート形式で行われることが多く、最近では「日本と海外のゲームの違い」をテーマに発表が行われていました。
CGデザイナーでは、モデリング、UI、エフェクトなど、実際に制作された事例を元に幅広い分野での発表が行われていました。
プログラマーでは、注目を集めているVRの発表であったりと、こちらも幅広いテーマが取り扱われていました。
こういった勉強会は社員全員が参加することができ、自身の仕事に直結していなくても、興味があれば自由に参加できます。

様々な部署が集まり、チームとなって1つのゲームを作っていくわけですので、専門外の仕事についても知る必要が出てきます。
「よく分からないので、良い感じにお願いします」では、話になりません。
円滑に仕事を進めるためは、自身の仕事以外のことも理解していかなければならないことがあるのです。

例えば、モーションデザイナー以外の方がモーションが再生される仕組みを知ることで、どのようにモーションを作らなければならないのかを理解し、どのように作っていくかを提案していくこともできます。
そうするとお互いの仕事を円滑に回せ、よりよいものができあがっていくのです。

入社したての頃は、自身の仕事を覚えることでいっぱいになることと思いますが、少しずつ視野を広げられるようになったとき、他の部署の仕事にも目を向けることで、自分自身の仕事の進め方にも変化してきます。
ですので、線引きせずどんどん知識を増やしていくことをお勧めします。

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2015年7月27日 (月)Rigを知ろう!

おはようございます。本日の当番、モーションデザイナーのI.Hです。

今回はRig制作について。
各会社によってアニメーションをつけるRigを作る担当は違うということがよくあります。
A社であればテクニカルアーティストが、B社であればモデラーが、C社であれば、モーションデザイナーが等といった感じで、意外と統一されていなかったりします。
ちなみにアクセスゲームズでは、モーションデザイナーがRigを組むことがほとんどです。

そうするとモーションデザイナーに、Rigの知識はあんまり重要じゃないんじゃないかと思うと思いますが、

そんなことありません。

何といってもRigをメインで使用するのはモーションデザイナーです。

もちろん完成しきっていて、もう何の機能も追加する必要がないというものが常にあるのであれば、Rigを調正する機会はないと思いますが、キャラクターには2足、4足、6足モンスターになれば100足のキャラクターなんてものも出てくるかもしれません。

そんな際、専用にRigを組む必要は出てきます。

また、Rigの知識がある人は効率よくアニメを作成することも多いのです。
理由としては、構造体の仕組みを理解しているから。
ノードの親子関係やコンストレイントの仕組み、回転軸の成り立ち等を知っておかないと、使いやすいRigを作ることができません。
さらに使いやすくするには、スクリプトは必須。
単純作業は自動化し、空いた時間でモーション作成に専念することも出来ます。

またそういった仕組みを理解することで、Rig内になかった構造(社内ではゲタをはかせると言っていますが)を外から追加し、1ポーズ1ポーズ作っていたら時間がかかるモーション(GIKで作られたRigの回転動作等)を効率よく作成出来るようになります。

モーションデザイナーだったら、当たり前のことと思う人も多いとは思いますが、今まで意識していなかったという人は是非勉強してみてください。
数学的な要素であったり苦手な人もいるかと思いますが、きっとモーションデザイナーにとっては役に立つこと満載です。

ではでは。

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2015年7月24日 (金)手描きアニメ

おはようございます。モーションデザイナーのY.Nです。

先日、月例の勉強会で手書きアニメーションを作成しました。

モーション班の勉強会では現在基礎アニメーション能力の見直しを目標として、

簡単なお題とテーマに沿った短いアニメーションを製作することにしてます。前回がその第一回目の発表会でした。

お題は球(円形)の手描きアニメーション、テーマはタイミング/スペーシングで尺は5秒。

普段私たちは3DCGツールを使ってアニメーションを製作していますが、このツールにはいくつかキーになるポーズを設定すると自動補間で勝手に動きをつけてくれるという機能があります。

なんとなくとはいえ、とにかく動く状態を作れるということですね。

今回はこの勝手に動きが生成される環境から一旦離れ、意識して動きを設計するということが目的だったので手描きということになりました。

制作してみて、改めて認識したのは作業フローと各フロー上でのチェック項目をちゃんとチェックすることの重要性。

当たり前ですが手描きアニメは手で実際に形を描かないといけないので、戻り作業が発生するとどえらい作業量が発生することに。

最初に構成を考えて、軌道を弾いてみて動作の主要ポイント(原画)を描いて、プレビューを確認して納得した上で原画の間の絵(中割)を作成していくという感じで作業を進めてはいたのですが、いざ最後まで行ってみるとやっぱりここ直したいというポイントがちらほら出てきてしまいました。

序盤の動作で全体に関わる部分とかが気になり出すと苦しいのです。扱う素材は至極シンプルで尺も短いのですが、それでも中割まで描いてしまった後にその部分を捨て去るのは嫌なものでした。

まぁ現状維持を飲み込むのはもっと嫌なので結局は修正するのですが。

後でふりかかる苦労がはっきりしていたので個人的には工程管理に対する感覚を研ぎすます良い機会になったと思います。

また、アニメーション制作上の基本的な技術のごく一部だけしか使わないという縛りをつけて、与えられた時間を埋める方策をいろいろ考えるというのも頭の体操的な感じで楽しい経験でした。

普段3DCGツールでのみ制作されている方、一度自動補間から距離を置いて手描きにもチャレンジされてみてはいかがでしょうか。

何かしらいい経験になるものと思いますよ。

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2015年7月23日 (木)会社が違うと…

おはようございます、CGデザイナーのT.Tです。
 
近畿地方も梅雨明けしたみたいで…これから夏本番って感じですかね。
すでに暑すぎて、家に帰ると扇風機の風を浴びてぼーっとしています。
さらに暑くなることを考えると…憂鬱ですね…。
 
さて、ゲーム会社の形態も多様ですが、
ゲーム開発するうえで、一つの会社で全てを完結させるのは難しいです。
それはゲーム開発だけでなく、発売や宣伝などを含めて、
ユーザーの皆さんの手元に渡るまでの全てです。
 
専門外だったり、ノウハウが無かったり、
ディベロッパーとクライアントの関係であったり様々ですが、
他ジャンルの会社でも大体同じことが言えるのではないでしょうか。
 
例にもれずアクセスゲームズも他社さんと仕事をさせていただく機会があります。
技術などは社員同士でも情報共有したりしますので、
そういった面では当然勉強になります。
ですが、会社が違うと目指しているものや考え方なども違うので、
まったく異なったワークフローやノウハウがあります。
 
アクセスゲームズにはアクセスゲームズの、
自分には自分のワークフローやノウハウがありますが、
違ったやり方、視点に触れることでとても刺激を受けますし、勉強になります。
 
根本的なゲームの作り方やモデル、資料、書類一つとっても全然違います。
違うからこそ、自分にないものを得られます。
調べたりして得られる情報もたくさんありますが、
実践/仕事しながら得られる経験、知識などは貴重ですね。
 
ゲーム業界歴もそこそこになってきましたが、
これからも貴重な機会だと思って、無駄にしないように活かしていきたいですね。
 
学生の方は現場で、というわけにはいかないでしょうから、
近くの人のやり方を見たり、聞いたりしてみてはいかがですか?
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2015年7月22日 (水)燃えるぜ!HEAT!!

おはようございます、CGデザイナーのH.Iです。

前回のUE4の話の続き・・・を書こうと思っていたのですが
先週の日曜日にHEAT2nd 関西~ゲーム会社合同説明会~に参加してきましたので
その事を書きたいと思います。

弊社もブースを出しておりましたが、見に来て頂いた学生の方々はありがとう
ございました!

弊社も常に新卒募集しておりますが、
会社が口をあけているだけでは良い人材は入ってこない!
と弊社リクルートスタッフから声があり、今回ははビジュアルアーティストの
僕も参加してきました。ビジュアルだけでなく、全部署から一名づつ参加しており
全員で7人が参加してきました。

↓下記URLでイベントの内容が分かります。※既に終了しているイベントなのでエントリーはできません。
[ LINK ] http://creator.dena.jp/archives/44559877.html
↓下記URLでは主催者企業の当日の様子が書かれているブログがありました。
[ LINK ] http://creator.dena.jp/archives/44826661.html

ざっくりとイベント内容を説明すると
ゲーム会社が個々にブースを出展し、そこに学生がポートフォリオを持ってきて
見てもらいアドバイスをもらったり、興味がある企業に対しては質問ができたり、
逆に学校がブースを出して企業の方に来てもらったりするイベントです。

場合によっては、会社からすぐ送ってください!といったお話になる場合もあります。
学生にとってはプロからアドバイスがもらえたり、質問ができたりするチャンスですし
会社にとってもよりよい人材に入ってもらうチャンスなので非常に良いイベントです。

実は渋谷でも既に開催されており、今回は第二回目で大阪で行われました。
ブース出展した企業数が22社、学校ブース12校ということでしたが、
渋谷での開催時よりも増えてるということでした。
僕は学校ブースを見学しましたが、みなさん非常に意欲的で刺激のあるブースばかりでした。
説明がたどたどしく、初々しい感じのする学生もいましたし、
饒舌に話してくる学生もいて、学生でもいろいろな人がいるなと改めて思いました。

僕はデザイナーですので、ブースでデザイナー志望の学生達の質疑応答やポートフォリオ講評会に出席していました。
ポートフォリオ講評会とは、専用ブース内で各企業のデザイナーが待機して、
学生が興味のある企業に向けて直接ポートフォリオを見てもらいアドバイスをもらう
といった学生からすれば生唾物の機会がもらえるイベントです。
僕は15~16人ほど見させてもらいましたが、どの方も意欲的で個性あふれる学生ばかりで
こちらもいい刺激をもらいました。

今回、初めての参加でしたが講評会ではほとんどの人が2Dキャラクターデザイナー志望で
3Dキャラクターデザイナーはあまりいませんでした。
ここで2Dデザイナーを目指している人にアドバイスをしたいのですが
皆さん、いろんな絵を描けるようになりましょう!
可愛い女の子、美形男子も結構ですが、オッサン、オバサン、デブキャラ、もやしっ子おじいちゃん、おばあちゃん、メカ物、モンスター、萌え系などなど
色々あると思います。好きな物を好きなだけ描くのもいいですが、
仕事にするのでしたら是非、他のキャラクターも描いて、引き出しを増やしましょう!

例えば、おばあちゃんを描いてほしいと依頼を出しても、描いた事がないので分かりません
等といった事を言われると仕事にならないからです。
もちろん、メカ物の需要がある会社では、メカ物が描ければいいのでしょうが
一つの絵面だけでお仕事をしている会社は珍しいです。

即ち!

自ら、受かる会社の幅を狭くしているのです。
意欲だけがあっても非常にもったいないのです。

2Dデザイナー全てに言えることですがゲームの世界観を作る仕事なので
スキルと知識が何よりも必要なのです。

なので、いろんな絵を練習して描けるようになってください!
そして是非アクセスゲームズを受けてください!!

アクセスゲームズは君を必要としている!!
一緒に楽しいゲーム開発やろうぜ!!
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2015年7月21日 (火)Bit by bit

おはようございますCGデザイナーの岡本です。

週末の台風11号が私の田舎を直撃し心配しましたが、とりあえず
無事だったようでホッとしました。

さて、先日京都みやこメッセにてBitSummit2015が開催されましたが、
我がアクセスゲームズも小さいながらもクライアント様の協力を得て
ブースを出展させていただきました。

2015_0721

今回が開催3回目となります。
1回目の開催時は一般入場もなく、メディアと開発関係者のみで規模的には
小さい感じだったのが、去年から一般入場ありで、会場も大きくなっています。

来場者数も年々増えている感じで、関西からもインディー熱の広がりを
見せてきているのかな?という印象でした。

今回は前回よりも来場者が多く感じましたが、とくに海外の方が多かった
ように思います。1回目のときから既にその傾向は強かったですが、今回は
海外のインディーを取り扱うパブリッシャーさんの出展があったので
その影響かもしれません。

お客さんと何度か会話とも呼べないたどたどしい英語で話したりましたが、
身振り手振りも込みで何とか伝わるものですねw
ゲームには人種の垣根は有って無いようなものだと実感します。

展示されているゲームも多彩でインディーらしく、自由な発想で制作
されている印象が強いです。恥ずかしながら、知らないタイトルが数多く
出展されており、知らない制作会社さんも多く見受けました。
見識を広める必要が大ありです。

最近火が付いてきているVR関連のタイトルも、去年よりかなり多く出展
されていて、次の波を感じさせます。AGでもVRに興味アリアリですが、
ゲームにしようとするとなかなか課題も多く、通常のゲーム制作とは
違ったノウハウが必要になってきますね。

そして、開催中には業界関係者による多数のセッションも開催され、
AGからもSWERYが講演しました!
基本業界の方向けの内容だったので、一般の方にどこまで伝わったかは
判りませんが、いい感じで終了できたのではないかと思います。

その内容は近日公開予定です!

という感じで、普通のゲームショーとは若干違った趣のイベントで、
来年もきっと開催される?と思いますので、興味のある方はぜひ。

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2015年7月17日 (金)自己啓発

どうも皆さんこんにちはー。新人プランナーのT.Nです!

最近は自己啓発本を読むよう心がけています。
という事で本日は自己啓発の話をしましょう!

プランナーという仕事は自分のアイデアを皆さんに発表して、
面白さを伝えなければなりません。
つまり、どれだけ面白い企画を考案出来ても伝える能力が無ければ、
企画が世に出る事はありません。


ですので、伝え方について学ぶ事にしました。
書店の自己啓発コーナーを覗くと…ありました!
人への伝え方に関する本が!

読んでみると、興味が湧く内容が多々記されていました。
少し紹介しましょうか!

女性をデートに誘う時のテクニック!!!

あなたは女性を「デートに誘いたい」と考えています。
それをそのまま「デートしよう!」と口にしてしまう…
これはダメなパターンですよ!

ポイントは、思っている事をそのまま口にしない事。
そして相手のメリットを考慮するのです!
例えばあなたは、相手が「パスタが好き」という情報を手にしていたとしましょう。
「驚くほど旨いパスタの店があるのだけど、行かない?」と言ったとします。
するとビックリ、OKしちゃうんですよねー!!!
自分がデートしたい気持ちと、相手のパスタを食べたい気持ち、
メリットの一致が発生したのです!
いや、あなたが一致させたのです!

いいですか?デートに誘う時は相手のメリットも考えるのです!!!

…あれ、話が脱線しているような…
でもでも、相手からYesを引き出すって意味では、汎用性のある技術ですので…
ま…まぁ他にも様々な事が書いてあったので、積極的に実践してみます!

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2015年7月16日 (木)現実とは…

暑い…激アツだ!!

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのK.Iです。

普段エフェクト作成や編集を主に担当しているのですが
仕事柄、テレビや映画、ゲームなどを見る時は
エフェクトの方が気になってしまいます。

「空間表現うまっ!」
「うわっ炎のクオリティ高っ!!」
「今の風の表現うわーーーーっ!!!」

など、全然関係ない所でテンションがハイになりますv(゜∀。)v

みなさんはエフェクトを見てテンション上がりませんか?

また、エフェクトは奥が深いうえに、個性やクセなどもよくわかります。
炎を作る時、私はこう作るだろうという概念があっても
新人さんやベテランさんなど様々な方のデータを見た時に
そんなやり方があったんだ!と、意外なツールを使っていたり
色んな発見を日々感じ勉強になります。

また、自分のこだわりも強く出せるので
そこが飽きない所なのかもしれません。

しかし…

私「ここの余韻めっちゃ気持ち良くできた!」
  「このハレーションどや!」

と、いくらこだわりを持っていても

プログラマー「あっ、尺厳しいから間引いて」
プランナー 「ハレーション主張強いから抑えて」

など、しまいには容量足りないからめっちゃ圧縮して!と…
現実ってやつは…( ̄⊥ ̄lll)

まぁその要望も含めこだわりを発揮できる人ほど
ベテランと呼ばれる人達なのでしょうね。

私もベテランと呼ばれるその日まで
ゲームをたくさん遊んで研究しようと思います!(`・ω・´)キリッ

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2015年7月15日 (水)変わらないもの

おはようございます、本日の当番デザイナーのR.Mです。
最近は太陽の猛攻撃が続いて外を歩くのが修行みたいですね…。

暑いとはいえおでかけ日和とも言える先日、某遊園地へ行ってまいりました!
今をときめくあのテーマパーク…ではなく。日本最古と言われる遊園地です!

最古って言われるとなんだか昔ながらの懐かしい印象で、
目新しさに欠けるのかな、と正直私自身も期待はしていなかったのですが、
いざ行ってみると…

目玉アトラクションは高く大きく、入り口には華やかなアトラクションを配置、
見た目にも遊園地らしいわくわくできる雰囲気に大興奮してしまいました…!
園内を一周できるコースターもあれば、
小さいスペースで迫力満点のアトラクションがあったりとボリューム満点。
流行りの脱出系大型迷路も新設されたらしく、
なんと近い内に新しいアトラクションを公開予定だとか…

園内のいたるところに最新のテーマパークに共通するところがあり、
ここは遊園地のセオリーを築いたところなのだな、と感心してしまったのでした。

さて、ただただ遊園地を満喫してきたお話をしてしまいましたが、
これはデザインにも通じるんじゃないかな、と思ったのです。

先人たちの残した書物や絵画を見るに、象形的な壁画や文字、抽象画に続き
肖像画のように写実的なものまで幅広くジャンルが確立されていたように思います。
考え方や捉え方も今と昔では変わっているのに
人体を円柱や板で捉えたり、肌色の配合で血色や年齢を表現するカラーチャートがあったり、
セオリーはもうその時代に確立されていたりするのも勉強になります。

今流行りの服であったり、看板やパッケージ、カメラワークやエフェクトも
もっと昔にあった洗練されたデザインやアイディアを踏襲して生まれたものなのでは、と。

温故知新、古いものを追究し、その奥に新しいものを見つけようという教えですね。
皆さんもぜひ、生まれる前に発売されていたゲームや漫画、
果ては古美術書なんて追い求めてみてはいかがでしょうか。
きっと今あるものでは得られないアイディアや、発見があると思いますよ!^^

P.S 私は青が大好きな画家の言葉を教訓にしてたりします。

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2015年7月14日 (火)水圧との戦い

こんにちは。
未だ7月中旬なのに、真夏日が続いて溶けそうなデザイナーのY.Nです。

あんまり暑いので、ちょっと涼しい制作の裏話をします。

デザイナーといっても、絵を描いたりCGを作ったりだけではありません。
場合によっては絵コンテ、シナリオ、模型制作とかもこなします。
当然CGも使いますが、実写や特撮、特殊メイクまで行うこともあります。

ある日、ある映像が必要になりました。

カット:青空の下、水面を見上げながら湖に潜っていく主観視点の映像。

ちょっと前のことなのでCGはまだ高く、チープな時代でした。
で、実写でやってみようということになりました。さあどうしよう。

バケツに水じゃ、縁が見えてしまいます。
会社近くの池では、透明度が低すぎる。
屋外プールでは雰囲気が違う。
じゃあロケに行って実際の湖で撮影しよう、ということになりました。

社有車に機材を積み込み、山奥の湖に向かいました。
撮影には、防水ケースに収めたビデオカメラを、長い塩ビパイプの
先に固定したものを使います。

スタッフ3名をのせたボートを、自分で漕いで(手に豆作りながら)
湖の中央へ進めます。

天気も良く、水の透明度も高い。文句ないロケーションです。

早速、カメラをずぶずぶと水中に差し込み、テスト撮影します。

カメラを、棒ではなくパイプに固定したのは、水面に上がっていく
泡を作るためでもありました。
水圧があるので難しいかもと懸念しつつ、浅いところでテストしてみます。
カメラスタッフがパイプへ息を吹き込むと、空気がぼこぼこと
カメラの前に現れました。



テスト結果は上々。
いよいよ「水面を見上げながら湖に潜っていく」映像の撮影です。
パイプに息を吹き込みつつ、カメラを限界まで水中に押し込んでいきます。



「いけるいける!もっと深く!!」
と無理難題をカメラスタッフに注文し
空気が吹き込める限界まで挑戦してもらいました。

水圧が高まり、もう吹き込めないとカメラマンがジェスチャーで伝えて
吹き込むのをやめた瞬間。

水圧が牙をむきました。



カメラスタッフの口元から蝶の羽のように水が吹き出しました。
息による空気圧で押さえていた水が勢いよく逆流してきたのです。
そして補助していた我々にもたっぷり降りかかりました。

ビジュアル的にものすごく面白い状態だったのですが
カメラスタッフの鼻と口には湖の水が大量に入っていました。
郊外のきれいな湖で幸いでした。
カメラスタッフいわく「苦しいけど、水はうまかった」とのこと。

撮影結果は予想以上にGOOD
当時は良い映像を作ろうと一所懸命に考え実行したのですが
後から考えると、息で何とかしようなんて頭の悪い行動でした。
空気入れポンプを用意しておけばよかったのです(笑)

仕事を進める中で、全力を尽くしたつもりでも反省すべき点は出てきます。

結果がすべて、とよく聞きますよね。
確かにそうなのですが、すべてではないのです。

全力で行かなければいい結果は残せない。
結果が残せれば、途中の苦労や失敗も笑い話になる。


そして次の仕事も楽しくなる。
これが大事!!

体験すると結構病みつきになるですだよ。
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2015年7月13日 (月)クロッキーって難しい(>_<)

おはようございます。本日の当番、デザイナーのY.Iです。
 
月日が過ぎるのは早いですねぇ~!もう7月です(∩´∀`)∩
 
もぉ七夕も終わってしまいました。
みなさんは今年の七夕でどんなお願い事を短冊に書きましたか?
私は…というと…
 
 
書く暇がありませんでした…(^_^;)
 
 
みなさんのお願い事が叶うといいですね!
 
世の中に願いが叶う不思議な玉があればどんなにいいことか…
なんて小さい頃はよく思ってました…たまに最近もですが…(^_^;)
 
小さい頃はよくお願い事考えてました!
 
例えば、空を飛ぶ術が使えますように…とか、
人間じゃ金髪になる宇宙人になるのは無理なので、
せめて赤くなって何倍にもブースト出来る技くらいは
使えるようになれますように…とか(^_^;)
 
 
…子供ですね(^_^;)
 
来年こそはちゃんとお願いしないとですね。
 
 
では、まぁ~このへんで本題にうつりまぁ~す(^O^)/
 
最近、クロッキーを始めました。
今まで絵を描くことがなかったので、クロッキーという言葉を聞いてもピンと来ず、
クロッキーとは!?という感じでした。
 
分からない方もいるかもしれませんので、説明しときます。
 
クロッキーとは、速写(速写画)と言い、短時間で対象を素早く描画すること。
だそうです。
 
というわけで早速3分クロッキーを始めたわけですが、
思ったより3分ってあっという間ですね。
それに、自分の場合は頭から描いていったので、頭が大きくなりすぎて
このままでは足が入りきらないことに途中で気づきます。
今から足を入れるために修正を…と思うのですが、時すでに遅し。
でも頑張って修正して足まで入れた結果…。
 
短くなりました。要は短足です(^_^;)
 
こんな状態が何枚か続くのですが、なぜ足が短くなるのか謎でした。
 
が、先輩に聞いたらすぐに指摘していただきました。
 
自分の場合、頭が大きく、胴体は普通、そして足が短い構図になっていたので、
「頭を小さくすれば足が描けるよ」といわれました。
後、「人物の輪郭から描いていくと全体のおさまりが良くなる」という
アドバイスもいただきました。
 
 
言われた通り頭を小さくしてみると足までしっかり描くことができました(^O^)/
 
 
今まで絵を描いたことがなかったため、少しですが絵を描く楽しさを感じた気がします。
 
 
今後はいろいろなことを覚えながらクロッキーを、それにデッサンをしていきたいと思います。
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2015年7月10日 (金)食べ物を美味しそうに描く

おはようございます。本日の当番、デザイナーのM.Mです。
 
先日の休みに友達とケーキを食べに行きました。
 
2015_0709_01_2
 
食べに行ったといっても、遊びに行った帰りに立ち寄っただけなのですが、
苺やベリーソースの甘酸っぱさとクリームの甘さが程良くて
とても美味しかったです。
 
私は、後で絵に描くために、食べに行ったところのデザートなどを
よく写真に撮ったりするのですが、いざ描こうとすると難しく感じます。
 
イチゴやゼリーでコーティングされた部分などのテカリ方などの艶だしや、
ふわふわとした部分の表現など、素材部分の描き分けができていないと
それらしく見えないですし、なにより、配色に気を使わなくてはなりません。
 
例としてはクリームの影などです。
学生時代にやってしまったことなのですが、影ができる場所だからと
安直に明度の下げた色をおいてしまい汚く重い感じのクリームが
できてしまったことがありました。
 
また、青や紫などの食欲をそそらない色をおいてしまい、
食べ物らしさが消えてしまったこともありました。
 
他の食べ物でも同じで、配色が悪く汚い色味をおいてしまうと
一瞬で美味しくなさそうな食べ物が出来上がってしまいます。
 
このように、食べ物ほど配色に頭を使うものは無いのです。
 
 
「食べ物を美味しそうに描く」
 
 
簡単なようでとても難しいことですが、このことを追及していくと
とても絵の上達の近道になると思います。
 
ただの食べ物、されど食べ物。
食べ物を描くだけで、色使いや質感の描き分けなど
いくつか自分の課題が見つかると思いますよ。
 
 
学生の皆様は一度挑戦してみてはいかがでしょうか?
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2015年7月 9日 (木)人に対する物事の伝え方

こんにちは、本日当番の新人プランナーのT・Wです。
 
唐突ですが、最近自分は勉強としてトーク術に関する本を読んでいます。
 
その書物には、会話の冒頭に入れると相手に伝わりやすくなるワードや
相手に注目してもらえる説明の方法などの項目が入っています。
 
その中でも自分の目に留まったのは
「相手に対してやってはいけない説明のしかた」という項目です。
プランナーとして相手に説明する際に、こういう言い方をしてはいけいないという
タブーの部分に関しても勉強しておく必要があると思ったので
今回はこれの内容を書いていこうと思います。
 
この項目に関しては大きく分けて3つ項目が書いてありました。
 
1.頭ごなしの否定的な言葉で伝える
 
まず、相手に物事を伝えるということは、
相手に理解や了承をしてもらうためにする、というのが前提にあります。
 
それに対して初めから「何度言っても無駄だと思いますが…」など
否定的な言い方をすると相手の聞く意欲を下げてしまう恐れがあります。
 
更に作業者にこのような伝え方をすると士気を下げてしまう恐れがあるので、
相手に物事を伝えるときに、これを考えておくのは重要だと思います。
 
 
2.一方的に説明する
 
物事を伝えるというのは相手が居るからこそ成立するものです
 
ですので、相手に自分の価値観を強要して一方的に話すことは
伝えるべき相手を見ていないので、当然相手の理解度も下がってしまいます。
 
ですので話に一区切り付いたら相手に質問をして
相手の理解度を測りながら説明していくと良いと思います。
 
 
3.相手の身内・同僚・後輩の前で恥をかかせる伝え方をする
 
伝える相手が部下であろうと相手は人間なのでプライドがあります。
 
それを考慮せずに相手の身内・同僚・後輩の前で叱ったり、
馬鹿にするような言い方をするのは相手のプライドを踏みにじる行為に当たります。
 
ですので、相手が周りに聞かれたくない内容だと察した時は
個人的に呼び出したりして、
他の人にあまり聞かれない環境を作ってあげることも大事だと思います。
 
 
以上の3点の内容ですが、自分にも多少思い当たる節があったりしたので
注意して物事を伝えていこうと思います。
ですので、皆様もこういった事を考えて物事を伝えれば、相手に不快感を与えずに
気持ち良く作業をできると思うので、ぜひ実践してみてください。
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2015年7月 8日 (水)大切なのは過程と行動と楽しむこと

こんにちは、新人デザイナーのT.Yです。
 
社会人になりあっという間に一年の月日が経ちました。
はじめは右も左もわからない状態で、仕事を与えられる度に「結果を出さないと」と
プレッシャーと不安でいっぱいでした。
今回は結果までの過程と行動の大切さについて語りたいと思います。
 
学生の頃に「仕事とは結果がすべて」「最後に結果がものをいう」などの
キャッチフレーズをよく聞き、社会人という存在に不安を感じていました。
しかし、この一年で社会人として様々な経験を経て、結果よりも過程が大切だと
自信をもって思うようになりました。
 
新人である自分にはまだ完璧な作業は求められておらず、本当に必要なのは
自分の作業に対する正しい説明と受け答えなのです。
自分でよくできたと思うものでも疑問をもち、懸念点を探して
口答で説明が必要なものをまとめたり、どうやってもできないものに対して、
自分はどこまでできたのか、どこでつまづいたのか、解決するためには
どうすれば良いのかを上司に報告、相談してはじめて作業を行ったと言えるでしょう。
 
「できました」という一言だけでは、良くできた成果物であっても
並の評価しかもらえません。
たとえできなっかたとしても「自分はこのような作業を行い、
この点において不明確な部分があったので、何かご教授いただけませんか」
という説明をして相手に「育てたい」「一緒に仕事したい」と思わせることが
次の仕事にも繋がる行動だと考えます。
 
さらに、クリエイティブな会社ではチームでの作業が基本なので一人一人の技術も
大切ですが、コミュニケーション、行動力がものを言う環境でもあります。
その中で強い力を発揮するのが人に頼られ、人を頼る人間、
つまり自分の長所を把握し、欠点を他の人と補い合える人です。
こういった人が仕事の鍵を握っているように感じます。
自分のできることをチームで共有し、自分にできないことチーム内の
メンバーにお願いできる人は尊敬でき、僕自身の目標でもあります。
 
僕の主観ですが、仕事とは良い結果を出すために自由に考え行動し、
それをチームで共有することなのです。
自分で決めたルールに縛られ、考えと行動を制限して失敗しないように
仕事をするよりも、チームでの取り組みであることを忘れず同じ人間同士で
楽しむことが、必ず結果に繋がると信じています。
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2015年7月 7日 (火)アーリーアクセス版のゲームを購入してみました

皆さん、こんにちは。本日当番のプログラマーのR.Hです。
今回はアーリーアクセス(早期アクセス)についてお話したいと思います。
さて、アーリーアクセスというものをご存じでしょうか。
簡単にいえばソフトをβ版、つまり未完成の状態で販売することです
開発側は、開発途中のゲームを公開することによって開発資金を獲得することができ、ユーザーからのフィードバックを得つつ開発が行えます
一方ユーザー側としては、通常より安い値段で購入し、いち早くプレイができ、開発に対して自分のアイデアを伝えることができます
開発だけでなく、ユーザーも一体となってゲームを完成させていく感じです。
サンドボックスなどのゲームジャンルであれば非常に相性が良いシステムです。
先日、初めてアーリーアクセス版のゲームを購入してみました。
実際プレイしてみて分かったのですが、普通にプレイできますし、クオリティやボリュームも十分ありました。
これでまだ開発途中なの?と思うくらいです。
一番驚いたのがバージョンアップの頻度です。
丁度アップ休ということもあり、一週間ほどぶっ続けでプレイしていたのですが、ほぼ毎日バージョンアップがあり、多い日で一日五回以上もありました。
小さなバグフィックスなどもありますが、キャラクターやアイテムの追加が普通にありました。
開発のやる気も伝わってきますし、なによりプレイする度にどんどん新しいものが追加されていくのはワクワクしますね。
ところで、完成してからゲームをやりたい!と思う方もいるのではないでしょうか。
そういった方はもちろん正式版が販売されるまで待ったほうが良いです。
アーリーアクセス版はあくまで開発途中であり、ユーザーが同意しなければ早期で購入する必要はないです
アーリーアクセスの目的は上で述べた内容の通りで、ゲームを楽しみつつ開発に参加できるというちょっと変わったシステムですが、興味がある方は購入して参加してみては如何でしょうか。
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2015年7月 6日 (月)タイムスケジュール

おはようございます。本日の当番、プランナーのM.Tです。

紫陽花やショウブの花が美しい季節となりましたね。
身近な公園やお庭で咲いていたり、各地で賑わいをみせる名所もたくさんあります!
皆様はもうお出かけになりましたか?
私は近々、鎌倉の紫陽花を見に行きます!
今回自分が幹事なので、鎌倉に行くために様々なプランを考えておりますが、
自分ならではのプランを考えて仲間との楽しい思い出に残るような旅にしたいです。

プランを考える際にはタイムスケジュールがとても重要になってきます。
これはどんな仕事にも言えることです。

仕事において一日を成り行きで決めていくと、

【準備不足でどたん場で慌ててしまう、間に合わない】
【締め切りに間に合わない】
【急な予定が入り、自分の仕事が出来ない】

など、様々な問題が発生しやすいです。

自分は

朝一に全体スケジュールを確認

締め切りなど優先度の高い作業をピックアップして一日の作業量を調べる

スケジュールを決める
(その時は、何か急な作業が入っても対応出来る時間を入れる。)

といった流れを朝一に行い作業をしております。

皆さんは成り行きで行動していないですか?
立てていなければ、スケジュールを立てて是非行動して下さい。
作業が明確になり時間を有効に使えるようになります。

最後に明日の、7月7日は七夕ですね☆彡どうか夜空が見られますように…
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2015年7月 3日 (金)意外と便利なバッチのご紹介

おはようございます。本日の当番、プログラマーのY.Nです。

開発中はいろんな資料を作成するのですが、その更新管理を行う手法の一つに
ファイル名に日付などを付加して変更管理する方法があります。

※偉そうに言ってますが、単純に日付管理ってことです。

ただ、こういった運用を行った際に発生する問題点として、数字の打ち間違えや、一部の文字が全角だったりすることがあるんです。

これって簡単に改善できるよね~っと思うんだけど、
そのためにわざわざプログラム書くのもなんだかな~って思った時に登場するのが
バッチなんです。(笑)

意外と便利で、ファイルの検索や、ミラーリング、
中身のデータをコンバートするなどいろんな事が出来ちゃう!!そんな便利なバッチの作り方の一例をご紹介します。



↓↓ここから



: ---------------------------------------------------------------
rem ファイル名の後ろに"_yyyymmddhhmm"を付加します

set YYYYMMDD=%date%

: %date%は日付を取得するための環境変数です。
: 内部的には「yyyy/mm/dd」の形で格納されてます。

: ----------------------------------------------
: 文字を切り取り、必要な情報を取得する方法
: ----------------------------------------------
: 「yyyy/mm/dd」の1文字目から4文字分取得してます。
set YYYY=%date:~0,4%
: 「yyyy/mm/dd」の6文字目から2文字分取得してます。
set MM=%date:~5,2%
: 「yyyy/mm/dd」の9文字目から2文字分取得してます。
set DD=%date:~8,2%

: 他にも以下のような書き方もできます。
: ----------------------------------------------
: 特定の文字を削除する方法
: ----------------------------------------------
set YYYYMMDD=%data:/=%
: ----------------------------------------------
: 区切り文字を指定してブロック単位で取得する方法
: ----------------------------------------------
For /F "eol=;tokens=1,2,3*delims=/, " %%i in ('date /t') DO SET YYYYMMDD=%%i%%j%%k


: 時間も同様に取得できます。
: 取得する際は%time%
set HHMMSSmm=%time::=%
set HHMMSSmm=%HHMMSSmm:.=%


: D&Dされたファイル情報を取得する
set FILE=%1
set FILENAME=%~n1
set FILEXTE=%~x1

: ファイル名に日付情報を付加してファイルコピーします。
echo F | xcopy /I /Y %FILENAME%%FILEXTE% %FILENAME%_%YYYYMMDD%%FILEXTE%


: 一時停止してます。
pause
: ---------------------------------------------------------------


↑ここまで


このコードを"hoge.bat"などのファイル名で保存し、
なんでもいいので適当なファイルをD&Dしてもらえたら同じ場所に
日付が付加されたファイルが出来ます。

ファイルをリネームしてるだけなので、いろいろ試してみると面白いかも

それでは さようなら
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2015年7月 2日 (木)Photoshopのレイヤースタイルを重ねて綺麗な金文字を作る

おはようございます!本日のブログ当番 CGデザイナーのJ.KUMAです。

さて!今日はPhotoshopのレイヤースタイルを使った綺麗な金文字の作り方
ご紹介しようかと思います。

レイヤースタイルは非常に便利なのですが、安直に使うとPhotoshop感が露骨に
出てしまい安っぽい印象になり勝ちです。
そこで、今回はレイヤースタイルを重ねる事でクオリティを上げる方法を
ご紹介したいと思います。
※簡単なレイヤースタイルの紹介は5/27のR.Hさんの記事「簡単!レイヤースタイル」
で紹介されておりますので、レイヤースタイルを知らない方はそちらを観てから
こちらの記事を読んでいただければと思います。

まず、新規作成で512×512ピクセルのキャンバスを作成しましょう。
20150702_001_2

見やすいように今回は背景をグレーにします。

20150702_002_2

テキスト作成で150pxの「IMPACT」フォントで今回は仮に「GOLD」と打ちます。

20150702_003

20150702_004_2

20150702_005

フォントは任意でOK!

テキストレイヤーをダブルクリックしてレイヤースタイルを開き
下記の設定を行ってください。
20150702_006

【ベベルとエンボス】
20150702_007

左上から光が当たってるイメージでベースとなる陰影を付けます。

【グラデーションオーバーレイ】
20150702_008
20150702_009

白と黒でパキッとしたグラデーションを作成
3Dでいう環境マッピングのイメージです。

※表情が欲しいのでテクスチャの項目も設定します。
20150702_010

好みなので無くても可!

【光彩(内側)】
20150702_011

環境光による影のイメージです。

【光彩(外側)】
20150702_012

黒の境界線

【ドロップシャドウ】
20150702_013

白の境界線!距離を0pxにしてドロップシャドウを境界線として使用する事も良くあります!

設定するとこのような感じになります。
20150702_014

もう少し質感を出したいと思います。

テキストレイヤーを複製し、塗りを100%から0%にします。

20150702_015
20150702_016

コピーしたテキストレイヤーを右クリック⇒レイヤースタイルを消去で
いったんレイヤースタイルを削除します。
レイヤースタイルを削除したテキストレイヤーをダブルクリックし
レイヤースタイルを設定します。

20150702_017

下記の設定を行ってください。

【ベベルとエンボス】
20150702_018

照り返しのイメージです。

【光彩(内側)】
20150702_019

エッジにハイライトを入れシャープな印象に!

これでグレーモデルの完成です。
20150702_020

最後に色を付けたいと思います。
テキストレイヤーを【Ctrl】+左クリックしテキスト部分の選択範囲を選択します。
20150702_021
20150702_022

テキスト部分を選択した状態でレイヤーウインドウ下部の
「塗りつぶしまたは調整レイヤーを新規作成」から「グラデーションマップ」を選択します。

20150702_023

これで、テキスト部分だけにグラデーションマップをかけれます。

グラデーションマップレイヤーをダブルクリックし、下記のようなグラデーションに
設定してください。
20150702_024
20150702_025

これで完成!

20150702_026

おまけとしてレンズフレア素材を加算で乗せるとよりキラキラ感が出ます。

20150702_027

長くなりましたが、レイヤースタイルは複数重ねる事で厚みをだしクオリティを

あげる事が出来ます。
また、今回の様にグレーモデルに色を付けるという手法もカラーバリエーションを
用意する必要のある開発では非常に有効ですので覚えておいて損はしないかと思います。

ぜひともお試しあれ♪(*^▽^*)

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2015年7月 1日 (水)しょっぱいゲーム作ろうぜ

おはようございます。本日の当番、プログラマーのH.Kです。

前回ブログでゲームプログラム投稿雑誌について紹介しましたが、
そのゲームプログラムで使用されている開発環境が判明しましたので
ご紹介します。

開発環境はPICマイコンといわれるもので
CPU、ROM、RAM、入出力制御、タイマ等が1つのICに収められたものを
いいます。

このPICマイコン1つでプログラムが動き、入力を受け付けたり
モニターに映像を出力することができます。

勿論、WindowsなどのOSの介入は一切なく、電源ON直後にプログラムが起動するため
全て自分で制御できるわけです!なんとすばらしい!

プログラマにとってのおもちゃを手にいれたので
さっそく簡単なゲームを作成してみました。

ご覧のとおり、映像表現力は決して高くありません。しょっぱいです。
CPUのクロック数も20HMzとびっくりするほどの低スペックです。
プログラム容量もなんと1024バイト!驚きの少なさ!

PCや家庭用ゲーム機のようなスペックはまったく出ませんが、
限られた容量にどれだけのコンテンツを収められるかという美しさを追求する方に
おすすめです。

又、このPICマイコンは外部からの入力も受け付けているということなので
当時使っていたハイパーショットなるコントローラをPICマイコンと接続できるように
中継基板を作成してみました。

このような質素な感じですが、一応反応します(´Д`;)
ボタンを離しているとLOW、押すとHIGHが読み取られ、
プログラム上ではLOWが数値の1、HIGHが0として読み取られます。

これを使って、ボタン連打で走る100m走を作成しました。

…グラフィックはもうご愛嬌ということでι(´Д`υ)

ひとまずこんな感じで、簡単なボタン入力を使ったゲームが
出来上がりました。
プログラムは短いコードしか入らないのでさくっと作れちゃいますから
色んなアイデアをすぐ試せて創作意欲が湧いてきますね。

次回はグラフィックボードを用意してそこから映像が出せるように
したいなあと画策してます。
どんな綺麗な映像が出るのか、こうご期待!

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