2015年7月24日 (金)手描きアニメ
おはようございます。
モーションデザイナーのY.Nです。
先日、月例の勉強会で手書きアニメーションを作成しました。
モーション班の勉強会では現在基礎アニメーション能力の見直しを目標として、
簡単なお題とテーマに沿った短いアニメーションを製作することにしてます。前回がその第一回目の発表会でした。
お題は球(円形)の手描きアニメーション、テーマはタイミング/スペーシングで尺は5秒。
普段私たちは3DCGツールを使ってアニメーションを製作していますが、このツールにはいくつかキーになるポーズを設定すると自動補間で勝手に動きをつけてくれるという機能があります。
なんとなくとはいえ、とにかく動く状態を作れるということですね。
今回はこの勝手に動きが生成される環境から一旦離れ、意識して動きを設計するということが目的だったので手描きということになりました。
制作してみて、改めて認識したのは作業フローと各フロー上でのチェック項目をちゃんとチェックすることの重要性。
当たり前ですが手描きアニメは手で実際に形を描かないといけないので、戻り作業が発生するとどえらい作業量が発生することに。![]()
最初に構成を考えて、軌道を弾いてみて動作の主要ポイント(原画)を描いて、プレビューを確認して納得した上で原画の間の絵(中割)を作成していくという感じで作業を進めてはいたのですが、いざ最後まで行ってみるとやっぱりここ直したいというポイントがちらほら出てきてしまいました。
序盤の動作で全体に関わる部分とかが気になり出すと苦しいのです。扱う素材は至極シンプルで尺も短いのですが、それでも中割まで描いてしまった後にその部分を捨て去るのは嫌なものでした。![]()
まぁ現状維持を飲み込むのはもっと嫌なので結局は修正するのですが。
後でふりかかる苦労がはっきりしていたので個人的には工程管理に対する感覚を研ぎすます良い機会になったと思います。
また、アニメーション制作上の基本的な技術のごく一部だけしか使わないという縛りをつけて、与えられた時間を埋める方策をいろいろ考えるというのも頭の体操的な感じで楽しい経験でした。
普段3DCGツールでのみ制作されている方、一度自動補間から距離を置いて手描きにもチャレンジされてみてはいかがでしょうか。
何かしらいい経験になるものと思いますよ。
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