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2015年7月29日 (水)抜け道の模索

おはようございます本日の当番、モーションデザイナーのK.Cです。

連日熱い日々が続きます。みなさん体調の管理は万全ですか?
私は夏は毎年ガツンと美味しいアイスで日々乗りきっています。

さて、この春入社のみなさんはそろそろ仕事には慣れてきましたか?
慣れてくるとともになかなか仕事が自分の思うがままにならないジレンマも
抱えてくる頃かと思います。
ご存知の通りゲーム制作には容量、メモリ、仕様等々色々な制約があります。
「んだーっ!ほんとはこう作りたいのに~!!」
と歯ぎしりが聞こえてきそうです。

でも、
「ほんとはこう作りたいのに~!!」
この気持ちはなくさないでもらいたいのです。

私が後輩のモーションチェックをした時、
「ここはゲーム的に左手を見せるところだから右手の動きを抑えて」
とか私が言うと
「右手の動きを抑えて」
の部分のみを解釈して修正してくることがあります。

私が理解してもらいたいのは「左手を見せるところ」の部分。
左手に説得力があれば極端な話「右手の動き」を無理に修正する
必要がないのです。
もちろん修正依頼を全く無視してもらっても困るのですが、
どこがまずくてリテイクされたかを理解し、
右手の動きにはこだわりがあるので少し抑える程度にし、
左手の動きにもっと説得力を持たせて修正する
など行えば、言われた通り、単純に「右手の動きを抑える」修正に比べ、
自分の表現したかった動きも残ります。
この時こういう修正じゃダメっすか?など一言添えればベターっすね。

チェックする立場からすれば
何の説明も無く、「ここ直して」と言うことはほとんど無いと言っていいので
こういう汲み取る能力を養っていってほしいところです。

なぜなら、これは新人さんだけではなく、私のような年数重ねた者でも
クライアントさんやディレクターからの要望を聞いて理解して、どこを
修正して欲しいか、どこは直さなくてもいけるかを
判断することには変わらないからです。

今歯ぎしりしている新人さん。
せっかくなりたくてなった職業ですので
やりたいことをどうすれば実現できるか
どうか模索し続けてください。

まぁそれでも
「これは余計!やめてっ!」
とにべもなくバッサリ斬り捨てられることも余裕であるんですけどね。

ええい!!
斬られた傷跡はデザイナーの勲章よぅ!

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