2015年8月

2015年8月31日 (月)事前準備

おはようございます。
免許取得のため教習所に通っているプログラマーのS.Mです。

少し前に長めの休暇を頂いたので、教習所に通い始めました。

自分は、ほとんど車が必要になる事がないので、あまり取る気は無かったのですが、
周囲からの威圧と持っていても損にはならないかなという感じで決心しました。


必要になった時にとればいいやと思っていたのですが、
いざ車の運転が必要な時に、すぐに取れるものではないですし、
前もって準備しておかないと、
必要な時になにもできないという事態に陥ってしまいます。
車の運転に関していえば、
今の世の中、代替案はいくらでもあるので、大丈夫なのですが、
仕事に関していえばそうもいっていられません。

必要な時に、その作業を完遂する為には、事前準備が不可欠です。
事前準備がキッチリ出来ていれば、突発的な事態にも対応できるし、
迅速な作業を行うことも出来ます。

ゲームを作るという仕事をする為の事前準備の一つは知識です。。
知識といってもその幅は広く、勉強が出来るということも重要な知識ですが、
ゲームや、映画、漫画、アニメ、バラエティ、ドラマ、ニュース、
といった物を見たり、読んだりする事でも
ゲームを作る上ではとても重要な知識を得ることができます。
面白いゲームを作る為には、
自分が面白いと思う事を多く知ることが大事だと思います。
何が面白くて、何が面白くないかという意思を自分の中で持っていれば、
それを自分で形にして、
ゲームに取り入れることでより面白いゲームにできる筈です。

どんなことでも事前に準備しておけば、きっと結果は良いものになる筈です

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2015年8月28日 (金)不幸は立て続けに起きるが幸せはきっと来る

おはようございます。
最近、涼しくなって過ごし易くなりつつも
日の落ちるのが速くなり寂しい気持ちになります。

本日の当番、プログラマーのT.Mです。

最近、PCがお亡くなりになり余計に寂しい気持ちになりました。

電源を入れた瞬間に「バチン!!」と大きな音がなり、
その後、電源ボタンを押してもウンともスンとも言わなくなりました。
とりあえず、購入したPCショップに連絡を入れました。

症状を話したところ、おそらく電源がショートしたのではないかとのこと。
しかも3年保障に入れておいて3年と2週間が経ったタイミングでコレでした(泣)
詳しくは調べないと分からないとの事でしたので、持って行くことにしました。

PCがミドルタワーだった為、そのまま持ち運ぶことができず、
梱包する為、近くのホームセンターに段ボールと緩衝材を購入しに行きました。

購入し家に戻ろうとした所・・・雨が降っていました。
もうね、泣きっ面に蜂ってやつです(号泣)

仕方がないので雨のなか家に戻り、梱包し水が浸透しない様、
上からビニールをかぶせて、小雨になったタイミングで
PCショップへ向かいました。

PCショップへ持って行き、確認してもらったところ、
電源とグラフィックボードがお亡くなりになっていたことが確認されました。

修理費を見積もってもらおうとした所、気の毒に思ってか
少し時間がかかっても良いなら無償で修理して頂けることに!!

・・・大好きです。今度お金が貯まったらノートPC買わせていただきます。

今では無事、PCが戻ってきて元気に動いてもらっております。

此処のブログを見てる人はきっとPCを使った職についてる人や
そういった職を目指している人がほとんどだと思います。

定期的にPCのメンテナンスをしてやってください。

自分みたいにならない様に・・・

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2015年8月27日 (木)一つの関数が三千行とか目を疑う

おはようございます。
本日の当番、プログラマーのT.Fです。

過去のソースコードを扱う機会があると、
ひとつの関数の中に if や switch が大量に使われているせいで、
何千行もの命令が書かれたソースコードに出くわしたりする事があります。

はじめはシンプルだった関数が、
度重なる要望対応、別のプログラマーへの引き継ぎ、
過去のソースコードのコメントアウト、増えていくenum、バグ修正、デバッグ処理の追加、
例外につぐ例外の追加によって生まれてしまったのであろう超絶の長さの関数!

・・・見る気が失せます。

こういったソースコードの解析する際は分かりやすいように適当な所で、
更に新しい関数に処理を分けたりするのですが、関数に分けづらいケースもあります。

そんな時に使うのが、#pragma region です。

#pragma region ほげ判定
if(hoge()){
huga();
}
#pragma endregion


と書くことによって、グルーピングする事ができます。
Visual Studioを使っている場合、

+ ほげ判定

と region ~ endregion の間に書かれたソースコードを非表示にする事ができるので、
長いソースコードを追いかける時の上下移動が楽になります。

region に関しては、推奨派、非推奨派の熾烈な争いが行われているので、
用法用量を守って正しくお使いください
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2015年8月26日 (水)また調整の話

おはようございます。本日の当番、プログラマのT.Hです。

以前ロケテストに行ったゲームがついに稼働!

ということで普段家庭用で格ゲーをしている私もちょくちょくゲーセンに足を運んでゲームをしております。
他のゲームも新作が稼働するので、ゲーセンに行く機会が増えそうです。
そのためのアケコン。

前回のブログで調整に関して書きましたが、今回も似たような話を。

調整と一言で言っても、パラメータの微調整で済むようなものから、
プログラムを書き変えて根本の仕組みから変えたりするようなものまで様々です。
当然調整というのはおもしろくするためのものなので、
自分で実際にプレイし、画面を見て結果を確認していきます。
調整を重ねていったら自分の中ではおもしろくなっていっているはずなのですが、
たまにあるのが、夜遅くに調整していてこれめっちゃおもしろいわ…
となってたものを次の日に改めて見ると何か違うな…となったり、
調整中とは違うシチュエーションで確認するとしっくり来なかったりします。

やっぱり一人で調整していると気付かない部分も出てくるので、
一区切りついた段階で他の人に見てもらいましょう。
私はちょっと早めの段階で見てもらうようにしています。
他の人に触ってもらうことで、自分が調整している際には目に付かなかった点に
気付けたり、細かい箇所の意見も聞けたりします。
そもそも調整の方向性が違うぞってことがあるとまずいですしね。

特に自分で作ったものが大好き!っていう人は要注意です。はい。気を付けます。
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2015年8月25日 (火)任せてくださいヨー!

土曜出勤の朝に映画を見てから出勤することがブームの、
本日の当番プログラマーのT.Tです。

プロジェクト立ち上げの初期段階などで、
新しい項目についてプランナーの方と話すと、
実現可能かどうかを踏まえて提案してくれる方が多いです。

「これとこれを使うだけで」
「差し替えだけの作業です」
ナドナド。

すっげーありがたい。

スケジュールは辛いし、
あっちもこっちも追加要望は来るし、
あれやこれやの取りまとめも必要だ。

その頂いた提案なら軽く出来るでしょう。

ただそれって――

やりたいこと出来てるの?
面白いの?

って聞き返すと微妙な顔。

ゲームは面白いことがもう最強無敵に第一です。

作業をやった上でつまんないものが出来たら意味がなく、
結局元々やりたかったことを実装しなきゃいけないことになります。

第一声は、
「こういうことが面白くてああいうことをしたいんだ!」
ぐらい雑でも良いのかなという気はしています。

プログラマーはその内容へ具体的なアプローチを進めていくことを、
日々培っているわけですから。

むしろプログラマーはそのへんの信頼関係を築くためにきちんと作業をしないとネ

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2015年8月24日 (月)シェーダー

おはようございます。 プログラマーのG.Iです。

本日も暑いですね、一時期のピークは過ぎたかもしれませんが
もうしばらく夏は続きそうです。

今日はプログラマーになろうとしている学生さんで
特にグラフィックスについて学びたいという人に向けての
話を書きたいと思います。

普通に仕事としてプログラムをしている人にとっては、当り前の当たり前
話だと思いますが良かったら見てください。


昨今、リアルタイムレンダリングの技術は山ほどあります。
物理ベースレンダリングだとかSSSSSだとか、少し属性は違うけど

プロシージャルテクスチャだとか、まだ私が知らないものも沢山あります。


その全ての入口がプログラマブルシェーダーです。
自分でシェーダーを書いて、思考錯誤をする、簡単な技術を試してみる
そこから始まります。

学生時代に、ここまでできている人と、できていない人ではものすごく
差が生まれます。少し極端かもしれませんが、シェーダーを実際に
理解して動かしている人と動かしていない人では、プログラマー
を目指す上で実際にプログラムをやったことがある人と全く
さわったことがない人...くらいの差です。

おそらくですが、就職活動でもそれくらいの差で見られると思います。
コンシューマやPCゲームを制作している会社の場合は特にそうです。


もちろん自分はそうじゃない!
バリバリシェーダーを書いてゲームを作っている!
という人もいると思いますし、実際にいました。

そういう人は大丈夫です。むしろ希望するならアクセスゲームズを
受けてください。

一緒に仕事したいなーw

ですが、実際のところ学生さんの中では、ぽろぽろとそういう人が
いるんですよね。愚痴になりますが…

DirectXなどは一昔前までは、シェーダーを書かなくても固定の
グラフィックス機能を提供してくれる仕組みがありましたが
今はありません。

これはあくまで自分の経験ですが、ゲームエンジンUnity
UnrealEngineでもシェーダーを書かないと自分たちの作りたいゲーム
オリジナリティのあるゲームは作りにくいです。

本気で目指す人であれば、是非是非勉強して実際に自分で
シェーダーコードを書いてみましょう!

絶対に意味がありますよ!

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2015年8月21日 (金)プログラムの勉強方法について

おはようございます。

ここ最近、プログラムの勉強方法って何がいいですか?
と質問される機会が多い、本日の当番、プログラマーのM.Oです。

本日はその時の答えを紹介させて頂きます。

他人のソースコードを読み、改変する。
現在はソースコードはネット上に大量にあります。
これらのソースコードを確認して、改変していく事で以下の効果があります。

ソースコードの書き方を学べる
選ぶソースコードによってピンキリとなりますが、他の人のソースコードを
読む事でどう書くべきかがだんだんと分かってきます。
これは、書式もそうですが、データ構造やプログラム設計にも
良い影響を与えます。
また、読みにくい書くべきではないコードも分かってくるかと思います。

機能を知ることができる
業務上、普段プログラムを組む時は、自分が知っている内容で組む事が
多くなります。
しかし、新しい事を学ぶ場合は、まず、サンプルコードを読み、
分からない事をリストアップして、ドキュメントや他のサンプルを
調べて行く事でその周辺の知識を得ています。
同様の事をすることで、知識を増やしていけると思います。

なんでもいいのでプログラムを組む
自分の興味のある物をなんでもいいので組むのがいいと思います。
モチベーションの維持に繋がりますし、実際に組む事で分からないものが
何であるのか、その分からないものを調べる過程で知識が増えます。
また、実際に作る経験は大きいです。失敗する事で、
次回は回避しようとしますし、良い組み方ができた場合は、
以降、その作り方に習う事ができます。

経験者の方にはある程度、同意していただけるのではないでしょうか?

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2015年8月20日 (木)想像と体験

おはようございます。本日の当番、プログラマのY.Hです。

先日、猛暑の最中ではありましたが、
知人と明石海峡大橋に出かけてきました。

といっても、橋を渡って淡路島へ…というわけではなく、
橋の本州側のたもとにある「舞子海上プロムナード」という場所です。
橋の下に敷設された遊歩道で、
海の上を歩いている気分を体験できるというスポットです。

最寄駅から徒歩5分ほどで到着したのですが
…すごく大きい橋ですねぇ。
想像していたよりずっと大きいです。
よくこんな大きな吊り橋を作ることができましたよね、、、びっくりです。

特にアンカレイジと呼ばれる、橋を支えるコンクリートの建造物が凄かったです。
近くで見ると、その大きさに圧倒されました。

写真やテレビで見て想像していたのとは違い、
実際に大きさを体験できたので、すごくいい思い出になりました。

さて、プログラム作業をするときも
実際にプログラムを組んでみると、想像していたのとは
いろいろと違う点が見えてくる事が多いです。

思ってたより難しかったり、簡単だったり、
前に似たような処理を作った事があることが分かったり…などなど。

なので、ちょっとプログラムの方針に迷ったりしたときは、
頭の中で考えるだけではなく、
手を動かして実際にプログラムを組む事がお勧めかもしれません。
少し組むだけでも、意外な事が発見できたりしますし。

さて、橋の見学の方ですが、
高所恐怖症というわけではないのですが、かなりドキドキしました。
当日は風も強かったので、その影響もあったかもしれません。

足の下では海がうねっているのが見えて、凄い光景でしたよ~

凄く楽しかったのですが、
次に明石海峡大橋に行くときは
橋を渡って淡路島旅行に行きたいですねw

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2015年8月19日 (水)力加減

おはようございます。本日の当番、ゴルファー兼プログラマのJ's.Kです。
夏の日差しの中でのゴルフで真っ黒に日焼け中です。

さて、本日のお題は「力加減」です。

先日、土砂降りの中でのラウンドがあり、無理せず軽くスイングしてました。
すると、あれよあれよといい感じでプレーすることができました。

結果74で、今年のベストタイの好スコア!

特に大きなミスもありませんでした。
(パットが下手なので3パット5回もしましたが…)

その後2回ゴルフに行きましたが、好天で何の問題もなし。
しかし、8086という結果に…

まあ、2回とも難しいと言われているコースだったのですが…

それ以上にスイングが悪かった…

そこで考えました。
何がいけなかったのだろうか?と。

行き着いたのは、無駄に力を入れていた、ということでした。

土砂降りの時は、無理をしない、でも手も抜かない。
そういう考えのもとプレーしていました。

しかし、好天で何の問題もない時には、無駄に力が入っていました。

こういうことは仕事でも多々あります。

やる気満々で全力作業のスケジュールを組む。

ですが…

途中で割り込み作業が入る…
バグが出て調査する…
体調を崩す…

結果作業に遅れが生じる。

このように余力がない予定を立ててしまうと後々痛い目に…

ですから、余力を残した状態で作業できるスケジュールが重要です。

自分の実力、調子等をしっかりと見極める。
そして、これくらいの作業なら余裕を持ってできる。
そういう考えのもと、進行しなければいけません。

と言いつつも…
ゴルフに行くとプロになった気分になってしまいミス多発…
ゴルフも仕事も余力を残して進めたいと思います。

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2015年8月18日 (火)新入社員になって興味を惹かれる物が増えました

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのH.Mです。

私が、アルバイトとしてアクセスゲームズに迎えて頂いてから、気がつけば
3ヵ月がたち今、新入社員として働かせて頂いています。

最初、新入社員とアルバイトとどう違うのか、説明して頂いたのですが、
個人的にあまり違いが分からず実感もそれほどなかったです。
ですが、新入社員になってから3Dで物を作るだけだったアルバイトと違い、
事務関連の仕事やゲームに関する勉強会などにも参加させて頂いたり
しています。

前までは、好きな物はゲームかアニメぐらいだったのですが、
会社で様々な事を学ばさせて頂いている内に興味を惹かれる事が増えました。

学生の頃は自分には関係ないと勝手に決めて、
CGツール関連などを使っていなかったり、
あまり映画を映画館まで行って見る事をしていなかったのですが、
休みの日などをよく利用してCGツールの勉強をしたり、映画を観に
行くようになりました。

映画を見た後は、本屋に寄って画集などを買って帰るのが休みの日の
過ごし方になってきています。


他にも、フィギアなど立体で物を見れるので勉強になると言われていたのに
ほとんど買った事がなかったのですが最近、ZBrushの説明を聞いてから
参考になりそうなアメコミのフィギアやカッコイイロボットのフィギア、
可愛い女の子のフィギアなどを買いに行くようにもなりました。
(正直な所、自分でもこんなにはまるとは思っていなかったので少し買いすぎで
部屋がとても狭く感じる、掃除しないと)


まだ、事務仕事などで失敗が多く、先輩の方々に迷惑をかけてしまっているので、
もっと情報を仕入れて仕事の事などで、「ありがとう」と言って頂ける存在に
早くなれるように頑張っていきたいと考えています。

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2015年8月17日 (月)身の回りのモノから作り手の意思を

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのY.Yです。
 
夏といえば、ということでここ最近近場の祭に色々と出向いていました。
立ち並ぶ屋台、運ばれていくきらびやかな神輿、想像以上の人ごみなど…。
祭には様々良いところはありますが、その中でも特に魅力的なのは「花火
ではないでしょうか。
 
何発も打ち上げられ、夜空を彩る花火。
昔はただ綺麗だな~風流だな~と眺めるだけでした。
ですが、最近は昔と違い花火の打ち上がる種類や量、タイミングなどから
作り手の意思」を感じられるようになってきました。
 
ここは抑え目にして次で盛り上げさせたいんだな、とか
似た種類だけど同じのばかりで飽きさせないようにしてるのか、みたいな
花火に詳しくはないのでそんなに深いところまではわからないのですが、
全体の流れや狙いみたいなものをなんとなくですが読み取りながら
楽しんでいます
 
これは日々の日常も同じような感じで、お店にいったらレイアウトやメニュー表など
から狙いを探ったり、駅などの人が多く通る場所から動きやすい動線を
どう作ってるのか考えてみたり、などなど…。
 
もちろん、ゲームをプレイしているときにも作り手の意思を感じとろうとしてます。
作り手の狙い通りに自分が引っかかったら、そこから意思を読み取り、
今度自分も同じ様に表現してみよう、といったような感じで活かすことも
出来ます
 
是非みなさんも身の回りのモノから作り手の意思を読み取ってみては
いかがでしょうか。思わぬモノから意外な発見があったりするかもしれませんよ。
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2015年8月14日 (金)暑い夏の対策

おはようございます。本日のブログ当番、デザイナーのN.Nです。
 
最近暑い日が続いていますね。
実家にいた頃の夏の過ごし方と言えば、スイカメロンの出荷の手伝いをしたり
お盆の準備をしたり、墓参りをしたり、蝉の特攻を日傘でガードしたりして
過ごしていましたが、就職してからはなかなか実家に帰る機会がなく
そういった今までやっていた夏らしいことを一切していないため
ただ暑いだけで、なんとなく「夏!」と感じる事ができないような気がします。
 
しかし暑さ自体は尋常ではなく熱中症関連のニュースを頻繁に目にします。
皆さんは熱中症対策はしていますでしょうか?
 
私は実家にいた頃は少々暑かったとしても、そこまで暑がりでもありませんし
そもそも部屋にエアコンがなかったため扇風機で過ごしていました。
しかし、今は1人暮らしなので部屋の中で1人で熱中症になったらさすがに
危険すぎると思い、しぶしぶクーラーの設定温度を30度にして過ごしています。
30度なのでぼんやりした涼しさですが、自分にとってはそれぐらいが丁度よく
たまに扇風機を使いつつ過ごしています。
 
それともう一つ暑い夏に欠かせないのが日焼け対策です。日焼けはいわゆる
やけどの一種なので男性でも女性でもしっかり対策しないといけません。

私が中学生の頃は日焼け対策という概念が頭になかったため、体育祭の練習など
1日中屋外にいるようなときでも日焼け止めなどまったくつけず
日光を存分に浴びていました。すると腕が真っ赤になり、つねに水で冷やさないと
ヒリヒリ痛くてたまらない状態になってしまいました。さらに腕以外にも
日焼けで顔の鼻の皮が剥けてしまいましたが、私は「皮を全部剥いてしまおう!」
という発想に至り、剥けかけていた鼻の皮を全部剥いてしまいました。
しかし剥き終わった後に調べてみると、どうやら日焼けによってめくれてきた皮を
剥いてしまうのは最悪の行為らしく、私の鼻はカサブタで覆われ皮膚科送りになり
鼻にガーゼという情けない姿で過ごすことに…。
それ以来私は日焼け対策をきちんとするようになりました。

まだまだ暑さは続きますが、皆さんも病院のお世話になる事がないよう
熱中症対策・日焼け対策を万全にして暑い夏を乗り切って行きましょう!
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2015年8月13日 (木)Illustratorの小ワザちょこっと紹介

おはようございます本日のブログ当番、CGデザイナーのR.Hです。

学生時代、何らかの2DCGを作成する際にはPhotoshopをメインで使っていましたが、 UIや2Dアートデザインの仕事をするようになって、あまり縁のなかったIllustratorも 頻繁に使うようになりました。

今回、利便性の高い小ワザを1つ紹介します。

------------------------------------------------------------------
【グラフィックスタイルの登録、適応、更新について】

ドキュメント内で設定したオブジェクトの色や効果などのアピアランスを、 複数の他のオブジェクトに適用させる際に便利な小ワザです。

まず、使い回したいアピアランスをグラフィックスタイルに登録します。

20150812_01

次に登録したグラフィックスタイルを他のオブジェクトに適用させます。 このとき複数同時に適用させることも可能です。

20150812_02

これで同じアピアランスを持ったオブジェクトを複数作成することが簡単になりました。 他にもやり方はたくさんありますが、このツールの利点は修正に強いことです。

登録したグラフィックスタイルのアピアランス内容を変更すると、適用させていた分の オブジェクト全てが一気に更新されます。

20150812_03

UIを作成する際、ある程度デザインのルール決めをしてスタイルを使い回すことがあるので、 仕様変更でテキストや枠のデザインを一気に変える場合、とても役に立ちます。

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今回はグラフィックスタイルについて紹介しましたが、他にも「オブジェクトの4隅の形状を 維持したままの拡縮方法」「グリッドシステムを摸した簡単なレイアウト方法」など、 時短に役立つ小ワザはまだまだあります。

それらの紹介は後々に…

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2015年8月12日 (水)模倣から創作へ

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのS.Mです。

先日、京都市立美術館で開催されたルーヴル美術館の
特別展に行って参りました。

主に16世紀から19世紀にかけてのヨーロッパの
風俗画が展示されていました。

モチーフの緻密さ、そして人物の表情や生活感を巧く描写しており、
人間味を強く感じられる作品が多かったです。

今まで画集でしか、見られなかったティツィアーノムリーリョ
フェルメールの実物の絵を鑑賞する事が出来ました。 

感無量です…!

良い作品に触れる事によって、創作に対するモチベーションを
上げることが出来るので、なんか作品を作るのがダルいな~、
と感じたり、スランプに陥っているデザイナーや絵描きの方には
絵画鑑賞をオススメします。

でも、いざ絵を描こうと思っても、なかなか形にできないところが
創作の難しいところ…
さて、どうすれば良いか。

「とにかく絵が上手くなりたい!」

と、自分の作品の向上を目指してがむしゃらに描くのも良いですが、
目標が漠然としたままだとなかなか続かないものです。

まず、自分が好きな作品をはっきりとさせて、

「この人の作品のような絵を描きたい!」
と明確な目標をたてることが大切です。

要は好きな作家の作品を真似る事です。

そうすればどのように絵を描いていけば良いかおのずと分かって
くるはず。

好きな作家の画集や作品集を買い集めて、常に作品を鑑賞できる環境を
作り、絵を描く時もその作家の作品を観て、どういった手順と手法で
描けばその作風に近づけるかを研究する事です。

作品を真似て、自分なりの絵の描き方を模索していけば、真似事から
自分自身の技術として身になって、立派な創作物に昇華されると思います。
俗にいう技を盗むってやつです。

ルーベンスダヴィンチの模写を、ゴッホミレーの模写をしてる
わけですから、クリエイターにとって良い作品を模倣する事は
創作の第一歩ともいえるはずです。

真似事が良いといっても盗作や贋作と履き違えたらダメダヨ。

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2015年8月11日 (火)やれるうちにやれることを・・・

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのJ.Sです。
昨日、一昨日とこの土日、皆様は何をしてお過ごしでしたでしょうか?
 
私は、久々に時間が取れたので自宅の部屋の大掃除をやっておりました。
久々の忙しくない休日・・・
何もやらずにごろごろしていたいなぁ~といった気持ちもありましたが、
仕事でも何でもそうなのですが、やれるうちにやれることを
やっておかないと、後々大変なことになりがちです。
 
特に自分は「今やらなければいけないこと」であったとしても、
「後に~後に~」といった感じで先送りしてしまいがちな性格なもので、
結果的に、「やらなければいけないこと」=「タスク」が
山積みになってしまうことが多々あり、反省しきりです。
 
やっぱり、「やらなければいけない」=「今の自分の環境にとって必要なこと」
なわけで、「自分にとって大切なこと」なわけです。
そんな大切なことを先送りにすることはいけませんね!
たとえやらなければいけないことが沢山あったとしても、
空いた時間を使って少しでも作業を消化することで、
「後でまとめてやらなくてはいけない・・・。」というような
気が重くなる状況をできるだけ作らないようにできます。
 
「部屋の掃除がされていない」だけならば、
自分が困るだけで済むのですが・・・。
とはいっても、家というのはご飯を食べて、寝て、
次の日また気持ちよく出社するための生活の場です。
一日中会社に出勤しているわけではないので、
仕事をしていない時間を過ごす場の環境が整えることは、
日々の仕事のパフォーマンスを整える上でも大事なことです。
 
もし、調子を崩して会社の仕事に遅れが生じてしまった場合、
同じプロジェクトの他のメンバーに迷惑がかかってしまうことになります。
例えば、自分はCGデザイナーなので描画グラフィックを
作成するのですが、ゲームに出力するためにはプログラマの方の
手助けが必要ですし、ゲームのシナリオに沿ってグラフィックの
使い方を工夫したり、ゲーム内部における細かな設定を行うためには
スクリプターの方の手助けも必要になります。
 
自分ひとりの遅れがそういった方々全員の遅れに
つながってしまうんですね。そんな事を考えると、この土日、
ゆっくりはできなかったけれど、自分の仕事の対しての環境を
整える上で、とてもよい時間になった気がします。
 
外は連日の暑さ、夏真っ盛りといった感じです。
皆様も仕事に、夏休みにと何かとお忙しいかと存じますが、
御自分の環境を整えていただきまして、パフォーマンスを確保。
暑い夏を乗り切っていきましょう!
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2015年8月10日 (月)制作の息抜きに制作を

おはようございます。
本日の当番、CGデザイナーのM.Hです。
体力も水分も奪われる暑い季節になってきました。

しっかり水分をとり倒れないよう
気をつけましょう。

今回はちょっとした趣味のお話をします。
と言っても少しちょっとした制作の記録ですが・・・

今とあるイベントに向けて色々と制作しています。

20150807_1

20150807_2

20150807_3


見ての通り革を使ったホルスターの制作です。
銃は模造品です。
ほんとは縫いこみなどを行いたいのですが、如何せんハンマーを打ち付ける環境が
ないのでねじ止め、カシメ止めで縫合させています。

服などの制作と同じで型紙を作り、裁断、縫合を行います。
各パーツに使う革は部分部分によって厚さを変えます
曲げやすかったり小さい部分の縫合にはある程度薄いものを選び、主部分となり
形自体を崩したくない部分には厚く頑丈なものを選び組み合わせます。

20150807_7

20150807_8

20150807_9

今回はホルスターの制作を行いましたが、この他にもマスクやアクセサリーといった
物も制作しています。

普段の仕事とは違いますが何かしらものを作るのが好きな性分、こういった180度違う
制作というのも息抜きになって良いものです。
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2015年8月 7日 (金)暑中見舞いホログラム

おはようございます。CGデザイナーのW.Nです。

あるサイトにスマートフォンを使った簡易ホログラムの記事がありましたので、
これならできると思い、早速作ってみました。
※作り方は「スマホ」「ホログラム」検索ですぐにわかるので省きます。



思い返せば、初めてホログラムに出会ったのは
「Help me, Obi-Wan Kenobi. You're my only hope.」
かな・・・

わかる人にはわかるw


で、ついでと言っては何ですが、ホログラムで暑中見舞いを作ってみようかと。

まずは、プラ板でこの様なものを用意します。

2015_0806_01_2

つぎに映し出す画像をこんな風に加工して用意し、スマホへ保存します。

2015_0806_02

で、このようにセッティングするだけ。

2015_0806_03

おぉっ!
画像が浮かび上がった!!

2015_0806_04

この写真では、ちょっと分かりにくいかな?


「暑中お見舞い、申し上げます。」


では。

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2015年8月 6日 (木)日々チャレンジ

おはようございます。こんちは。こんばんわ。
過ごしやすい気候が大好き!!
モーションデザイナーのD.Oです。\(⌒∇⌒)/

今回が初のブログ当番なので、拙い文章ではありますが
よろしくお願いします。

今日は仕事をしてきて思った事を書きます(っ´∀`)っ
基本モーションの仕事はキャラクターのポーズを複数フレーム作成して、
それを再生することでアニメーションを作っていきます。

イメージはパラパラ漫画ですね(`・ω・´)

細かい事はいっぱいありますが、簡単に言えばこれだけです。

なら簡単なお仕事なのか!と言えばそうではないのが面白いところ…
毎日、切磋琢磨してます。


その中で重要な要素の1つが、ポーズです。
パンチポーズやキメポーズだけでもいっぱい想像できます。
それが、マッチョなのか子供なのかでもポーズは無限大(´・∀・`)


そういった知識は日々何気ない事で養ってます。
1、格闘技やダンスをやる。又は見る。
 (人間ってこんなに動けるんだと思います)
2、漫画やポーズ集などの書籍発掘!(見てるだけでも面白いですね)
3、アニメ、映画、TV番組などの映像!(これがメイン)
4、人間ウォッチング!(変質者にならないようにw)
5、ゲームをplay!(ジャンルを絞らずやると良いと思います)

ざっと考えただけでもこれだけあります。
何も深く考える必要はありません。
ただ見ているだけでも自分の中の引き出しは増えていくものです。(*゜ー゜)


僕自身、興味ないと思った事に興味を持つようにして新しい経験をして
知識を養ってます。

皆さんもやったことない事や見たことない物があったら
チャレンジしていってください。

どんな事でも無駄にはならないのです。
(`・ω・´)キリッ

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2015年8月 5日 (水)常日頃から

おはようございます。久しぶりの筋肉痛で悲鳴をあげている本日のブログ当番、モーションデザイナーのR.Nです。

先週の日曜(8/2)にAG社内の会議室と開発室の椅子や机を新しいものへと交換しました!
おかげで普段使わない筋肉を使ったため悲鳴をあげてしまいました。
イスに座ろうとするのもつらいぐらい痛めてしまい、
おじいちゃんみたいになっちゃってます(日頃から運動しないとな・・・)
しかし、パーテーションも変わり、社内が前より明るく見えるようになったので気持ちよく作業できます

さて、話は変わりますが、今アニメーション班は週に1回クロッキーを描く時間を設けています。
2種類のポーズを各2回ずつ描くようにしており、描く時間は1回1分です。
正直1分でポーズ全体のシルエットを描くというのが難しく、
それに描いている最中に悩んでる暇なんて一切ありません。
1分クロッキーを始めた当初は四肢の一部が、必ず描ききれないということが続きましたが
今は、ほぼほぼポーズ全体を描けるようにはなってきました。
ただ、題材となるポーズによっては描ききれないときがありますし、
まだまだ全体のバランスを上手くとることができず、腕や足が長くなったり、
体の向きがずれてみえたりと直すべきところが多くあります。
クロッキーで人体構造の理解を深めつつ、とにかく数をこなしていくことが大事だと思っております。
1分1分を無駄にしないように日々精進!
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2015年8月 4日 (火)カットの話(クロスカッティング)

おはようございます。すんごい暑さになってきましたね。
暑さにも寒さにも弱いモーションデザイナーのS.Mです。

今回は以前ご紹介したカットバック法にちょっと似たもので
「クロスカッティング」「フラッシュバック」をご紹介したいと思います。

クロスカッティングとは二つ以上の同時進行する場面を交互に見せる編集技法です。
と、これだけの説明ですとカットバックと同じですが、
カットバックが2つ以上の場面をひとつの目的のために
切り返す(緊張感を高める。時間経過を表現する)技法に対し
クロスカッティングは、起こっている事柄の同時性を強調するものです。
並行モンタージュともいうそうです。

両者の使い分けを説明しますと、カットバックではカット切り替わる時に
時間が経過します。
クロスカッティングは並行事象を表現するものなので、カット切り替わる時には
時間はあまり関係ありません。

例えば、大戦を描く映画で別々の場所で同時に作戦を遂行するシーンを描くときは
クロスカッティングを、クライマックスで爆弾を仕掛け、敵陣地を脱出するシーンで
爆弾の残りタイムと逃げる主人公を交互に映すのは、カットバックという使い分けでしょうか。

そして用途上カットバックのほうが、1カットの尺は短くなります。
これをさらに短く、瞬間的に別のシーンが差し込まれながら場面を切り替えていく、
視覚的効果をもたらす技法を「フラッシュバック」といいます。

フラッシュバックには進行しているストーリーの時間的な連続性を破って、過去の場面を提示する
ときにもよく使用されます。
具体例でいうと記憶喪失の主人公が記憶を思い出すとき等によく使われますよね。

このように二つ以上のシーンを交互に映す編集技術だけでも、これだけ種類があり
場面を盛り上げるために使い分けられています。

映像の編集技術はゲーム開発にも役立つ技術なので、興味をもたれた方は是非調べてみてください。
今日ご紹介したものも、できれば映像作品を観られる際に気をつけて観てみてください。
実際に作品に使われているところを見た方が身に付きますよー。
それではまた!

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2015年8月 3日 (月)解放そして爆走

おはようございます本日の当番、爆走するモーションデザイナーのN.Aです。

先日、社内で行われたBBQイベントに参加してきました。
台風の時期と重なり開催が危ぶまれましたが、
日射病を心配しないといけないんじゃないかというほどの晴天に恵まれ、
無事開催する事が出来ました。

2015_0731_01

毎年、夏に開催されているBBQイベントですが、
今年は例年とはちょっと趣向を変えて、
BBQ前にコースを貸し切ってカートレースを行う事になりました。
もう楽しみでテンションアップ↑↑です。\( ̄^ ̄)/

2015_0731_02

子供のころに遊園地で乗った事はありましたが、
大人になってから、それも本格的なものに乗ったのは初めてでした。

普段から車に乗るのでその感覚で運転したら、
ハンドルが非常に重たくて、
両手で力いっぱい回さないと動かないほどで驚きました。

2015_0731_03

また、走行中の振動やタイヤのスリップの感覚がダイレクトに伝わってきて、
アドレナリン全開で面白かったです。(((/ ̄□ ̄)/)) ガクガクガクガク
終わる頃には腕がパンパンで握力も殆どなくなり、へ( ´△`)へ ウデガ・・・
その後のBBQの肉を持ち上げるだけの力しか残らないほどでした。┗( ̄¬ ̄*)┛
やはりメインはBBQですからね。
そこはきっちり頂きましたよ。

業務中は常に椅子に座っての作業になるので、
外に出て身体を動かすのはリフレッシュにもなり大変充実した一日でした。
皆さんも普段やらない事をしてリフレッシュしましょう

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