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2015年8月24日 (月)シェーダー

おはようございます。 プログラマーのG.Iです。

本日も暑いですね、一時期のピークは過ぎたかもしれませんが
もうしばらく夏は続きそうです。

今日はプログラマーになろうとしている学生さんで
特にグラフィックスについて学びたいという人に向けての
話を書きたいと思います。

普通に仕事としてプログラムをしている人にとっては、当り前の当たり前
話だと思いますが良かったら見てください。


昨今、リアルタイムレンダリングの技術は山ほどあります。
物理ベースレンダリングだとかSSSSSだとか、少し属性は違うけど

プロシージャルテクスチャだとか、まだ私が知らないものも沢山あります。


その全ての入口がプログラマブルシェーダーです。
自分でシェーダーを書いて、思考錯誤をする、簡単な技術を試してみる
そこから始まります。

学生時代に、ここまでできている人と、できていない人ではものすごく
差が生まれます。少し極端かもしれませんが、シェーダーを実際に
理解して動かしている人と動かしていない人では、プログラマー
を目指す上で実際にプログラムをやったことがある人と全く
さわったことがない人...くらいの差です。

おそらくですが、就職活動でもそれくらいの差で見られると思います。
コンシューマやPCゲームを制作している会社の場合は特にそうです。


もちろん自分はそうじゃない!
バリバリシェーダーを書いてゲームを作っている!
という人もいると思いますし、実際にいました。

そういう人は大丈夫です。むしろ希望するならアクセスゲームズを
受けてください。

一緒に仕事したいなーw

ですが、実際のところ学生さんの中では、ぽろぽろとそういう人が
いるんですよね。愚痴になりますが…

DirectXなどは一昔前までは、シェーダーを書かなくても固定の
グラフィックス機能を提供してくれる仕組みがありましたが
今はありません。

これはあくまで自分の経験ですが、ゲームエンジンUnity
UnrealEngineでもシェーダーを書かないと自分たちの作りたいゲーム
オリジナリティのあるゲームは作りにくいです。

本気で目指す人であれば、是非是非勉強して実際に自分で
シェーダーコードを書いてみましょう!

絶対に意味がありますよ!

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