2015年10月

2015年10月30日 (金)カットの話(ダッチアングル)

おはようございます。
寒くなってきましたね。まだ奇跡的に風邪をひいてないモーションデザイナーのS.Mです。

まだまだネタのある限りカットの話をしていきたいと思います。
今回は不安定な状況を作り出すカット「ダッチアングル」「ドリーズーム」をご紹介します。

「ダッチアングル」とはカメラを斜めに傾けたアングルのことです。
主にカメラの対象の不安定な心情(不安や恐怖)を表す時に使われます。
ではなぜカメラを傾けただけで、不安定な心情を観客に感じてもらうことができるのか?

観客はカメラが傾けられていると、その傾けられた背景に合わせて目を調整しようとするので混乱します。
そのとき、画面のキャラクターが悲惨な状態になっていると、観客はその視覚的混乱もあいまってより不快に感じてしまうのです。

例えば、敵に捕まっている主人公、銃口を向けられているシーン、事件の真相がわかった瞬間等、ここぞという場面で、画面は通常より傾けて撮影されていたりします。
映画を観るときに意識して見てみてください。

次の「ドリーズーム」は通称めまいショットともよばれます。
台車(ドリー)に乗せたカメラを被写体に向けて、近づけていくと同時にズームアウトすることで、被写体のサイズはそのままに、背景の遠近感だけを変化させるという撮影テクニックです(カメラを離しながら、ズームインするのも同様です)。

カメラの対象の動揺や驚き等、強い印象を与えることができます。
例をあげると、迷路のような建物に迷い込んだ主人公。
進んでも進んでも同じような通路にでます。
不安な主人公の表情のアップをとりながら、背景の通路がぐーーんと遠くに伸びていくカットがでたら外に出られず動揺している主人公の心情風景のように見えます。

物語は山あり谷ありで面白くなります。ぜひみなさんも今回ご紹介したようなカットを使って不安をあおりまくって、谷を演出しまくりましょう!
そして最後にドーンとあがってハッピーエンドが個人的には好きです。
それではまた!
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2015年10月29日 (木)1、2メートル離れたら気にならないわ( ^ω^)接近禁止だわ

おはようございます。
読書の秋でございます。
怪談本読んでます。楽しいです。よく眠れます。
今夏から今日までに、怪談三百物語以上を読んだり聴いたりしています。
少し不思議事件が起きておりますモーションデザイナーK.Oです。

みんな安心して!会社でもちょっと起きてるよ!(*´ω`)やったね!

さて、秋です。秋でございます。
先日、Iさんが社内芸術イベントについて書いていましたね。
私も少し触れたいと思いますよ。

昨年はイラスト部門に参加しました。
今年は写真部門に参加しようとしております。
ちょっと工作をば!(・ω・)9と思ったのです。

小さい頃から、絵と工作が好きでした。
今でも、こちょこちょと材料を買い集めては…

寝かせてます(´・ω・`)oh...

毎度恒例でございますなぁ…

絵はそれなりに、人様に見せられる程度には上達した(つもりな)のですが、工作は…不器用なもんで…好きなんだけど不器用なもんで…!(´;ω;`)
有り体に言うと「ヘタクソ」なんですよね!
出来上がったモノを見て、自分で心が折れるので…
理想と残酷な現実とのギャップを目の当たりにすることを思うと、一歩踏み出せないんですよね。
歩き続けないと上達も無いんですけど…。

で!この芸術イベントは、
動かざるを得ない状況に陥らせてくれるイベントです。

良い意味でね。良い意味です。千尋の谷的な意味です。

もうヘタクソで心が折れるとか言ってる場合ではないですありがとうございます。
不細工だろうと何だろうと、乗り越えるしか無いのです。

工作してる過程で、へったくそwwwと自嘲しながら、それでも、クォリティこそアレなものの、自分がやりたいことはやれてるな…。
と思うと楽しいものですね。
たまにはデジタルデータ以外のモノも触らなきゃなぁ…と、ひしひし。

今回の工作の出来栄えはタイトルの通りでございます。

20151028
離れて見よう!
サムネマジック的なヤツですね。残念です。

さて、次の創作活動と言えば、年賀状ですね。
今回は、ただのイラストじゃないヤツにしたい…とただいま画策中です。
自分の手で作ることの楽しさを再発見!です。
心が折れて投げ出さないよう、強く生きよう(;`・ω・)

給湯室の窓を閉める音がしたので、誰かいるんだぁ。とチラ見したんです。
すると誰もいなくて、ブラインドの紐が揺れているだけだったんです。
ついさっきまで、誰かが持っていて、パッと手離したかのように…。

不思議ですね。
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2015年10月28日 (水)息抜きに整理

おはようございます。本日の当番、回想するモーションデザイナーのN.Aです。

携帯やデジカメで撮影した写真は、容量いっぱいになるまで整理しない派のなまけものN.Aです。

最近になってそろそろ整理をしようかと中身を確認していたのですが、懐かしい写真がいっぱいでついつい見入ってしまいました。

一番古い写真は2012年の3月に撮ったものでした。
この頃はまだ今の携帯じゃなかったはずですが、データの引き継ぎをしてなお未整理の状態で残っているとは我ながら中々ですね。

2015_1027_01


ちなみにこの写真は期末に慰労としてご飯を食べに行った時の物です。
コース形式でとてもおいしかったのですが、定時後は時間の都合がつかないという事でお昼休憩中に行ったので、結構バタバタしていたのを覚えています。

お次はこちら、

2015_1027_02


これはアップ休暇中に北海道に行った時の物です。
北海道といえば味噌ラーメン!
とガイドブックを見ながらおいしそうな店を探して回っていました。

他にも色々な写真がありましたがこうしてみると食べ物の写真ばっかり撮ってますね。

2015_1027_03


でも大丈夫です、前回のブログに使用した写真も残ってましたよ。
これでバランスが取れたハズ。

2015_1027_04


今回は、写真整理をしたおかげで良い息抜きができました。
日頃から気を張って仕事をしているとどうしてもストレスが溜まってくるので、こういうちょっとしたことで発散して行くのは結構大事ですね。
携帯片手にニヤついていると変態にしか見えないので気をつける必要はありますが・・
皆さんも息抜きがてら写真整理でもしてみてはどうでしょうか。
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2015年10月27日 (火)芸術の秋イベント2015

おはようございます。モーションデザイナーのK.Iです。

忙しいですね~、忙しい!あー!忙しい!
そんな中、毎年恒例「芸術の秋イベント」が細々と開催中である今日この頃。
息抜きと言ってはなんですが、我々アニメーションチームも芸術の秋に勤しんでいる訳です。

今年はどんな作品を作ろうか悩んでいる最中、とりあえず去年は自意識の高い写真を提出したので、今年もどん引きするようなエモい作品を出してやろうかと企んでいます。

写真部門のテーマは「私の宝物
小さい秋じゃないですが、とりあえず半径2メートル以内で探すことにします。
職場でも普段着目しないものに注意を向けると色々なモノが見えてきたりするものです。

そこで見えてきたものは「」です。
薬指でAltキーを押す人、はたまた小指で、その他にも親指でとツールの使い方ひとつとっても多種多様です。
中にはマウスとペンタブを使い分けて作業している人もいました。

ここで僕のエモい感性がビビッと反応します。
弊社アニメーションの至高である、アニメーションチームの血と汗と涙が滲んだ「手」を写真におさめてはどうか…
と思いたったのが今日の午前中。ブログのネタにもなるしこれしかない!
と言うのは不真面目すぎますが、こういったイベントはプロジェクト業務が多忙なときほど、ある意味救いになったりします。

アクションゲームを作ってる最中、何の前触れもなく手を撮りに走り周るなんて昨日の僕では考えもしなかった事です。

現実逃避と言ったら言葉は悪いですが、一歩引いて違う感性を働かせると思いのほか大きなリフレッシュにもなります。

ということで、定時ダッシュで各スタッフの元へ撮りに走り完成したのが
こちらの作品。

20151026_3


あえてモノクロにするあたり自意識の高さが伺えますね~
一番の若手が一番しわくちゃなのが笑えますが、こうしてみると意外とその人らしい手をしている物です。

なんだか不安になって来ましたが、ここまでして出さない訳にはいかないので今年の秋イベントはこれでフィニッシュです。

文系のイベントもいいですが、来年はアクティブに運動でもしてみたいですね。
また来年、楽しみにしておきましょう。
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2015年10月26日 (月)新しいツールで蛇使い 其の弐

おはようございます。本日の当番、モーションデザイナーのR.Iです。

 

今回もスクリプトの話をしようと思います。

前回のブログではPythonファイル内にウィンドウ生成やボタン生成などを記載していましたが、今回はツールで作ったUIファイルをスクリプトから呼び出したりをやってみようと思います。

 

勉強も兼ねて作成したツールが以下になります。

 

20151023_01

 

オブジェクトを選択して、「point」「orient」「parent」というボタンを押したら、ロケータを生成。生成したロケータを選択したオブジェクトにコンストレインさせるツールです。

 

生成されたロケータを選択できるようにボタンの下のリストにロケータ名を追加します。リストに記載されたロケータを選択して、右クリックを押すと、ベイクしたり、コンストレインを反転したりと自分がよく使う機能をズラッと参照できるようにしてます。

 

20151023_02

 

キャラクターを動かすためのコントローラの仕組みを変化させる際に
1.ロケータ生成
2.コントローラにロケータをコンストレイン
3.ロケータをベイク
4.「2」の処理でのコンストレイン関係を入れ替える

 

この機能をサッとできるだけで作業効率が全然違います。

 

今回はUIファイルの呼び出しやPythonファイルを外部から呼び出したりするので、簡単にパッケージ化します。フォルダ構成は以下になります。

 

Geta_Toolフォルダ
┝ __init__.py
┝ geta.py(メインファイル)
└ Geta_Tool.ui(UIファイル)

 

以下がスクリプトの内容になります。

 



# -*- coding: utf-8 -*-

import PySide.QtGui as QtGui
import PySide.QtCore as QtCore
import shiboken
from PySide.QtUiTools import QUiLoader
from maya import OpenMayaUI as OpenMayaUI
import maya.cmds as cmds
import os


def getMayaWindow():
    Ptr = OpenMayaUI.MQtUtil.mainWindow()
    return shiboken.wrapInstance(long(Ptr), QtGui.QWidget)

   
class Ui_MainWidget(QtGui.QMainWindow):
    def __init__(self, parent=None):
        QtGui.QMainWindow.__init__(self, getMayaWindow())
        loader = QUiLoader()
        uifile = os.path.dirname(os.path.abspath(__file__)) + "/Geta_Tool.ui"
        self.ui = loader.load(uifile)
        self.setCentralWidget(self.ui)
       
        self.setGeometry(30, 30, 220, 400)
        self.setWindowTitle("GETA Tool")

        self.ui.btn_point.clicked.connect(self.btn_point_clicked)
        self.ui.btn_orient.clicked.connect(self.btn_orient_clicked)
        self.ui.btn_parent.clicked.connect(self.btn_parent_clicked)
        self.ui.list_locators.itemClicked.connect(self.list_locators_item_clicked)

        self.ui.list_locators.customContextMenuRequested.connect(self.list_locators_customContextMenuRequested)

    def btn_point_clicked(self):
        for name in constraintsSpaceLocator("pos"):
            self.ui.list_locators.addItem(name)

    def btn_orient_clicked(self):
        for name in constraintsSpaceLocator("rot"):
            self.ui.list_locators.addItem(name)

    def btn_parent_clicked(self):
        for name in constraintsSpaceLocator("par"):
            self.ui.list_locators.addItem(name)

    def list_locators_item_clicked(self):
        selList = []
        for node in self.ui.list_locators.selectedItems():
            selList.append(node.text())
        cmds.select(selList)

    #コンテキストメニュー
    def list_locators_customContextMenuRequested(self):
        point = QtCore.QPoint()
        index = self.ui.list_locators.indexAt(point)
        if not index.isValid():
            return

        menu=QtGui.QMenu(self)
        act_bake = menu.addAction('Selected Bake')
        act_bake.triggered.connect(self.act_bake)
        act_changeCons = menu.addAction('Change Constraints')
        act_changeCons.triggered.connect(self.act_changeCons)
        act_addNode = menu.addAction('Add SelectedObject')
        act_addNode.triggered.connect(self.act_addNode)
        act_deleteList = menu.addAction('Delete List')
        act_deleteList.triggered.connect(self.act_deleteList)
        act_deleteObject = menu.addAction('Delete Object')
        act_deleteObject.triggered.connect(self.act_deleteObject)
        menu.exec_(QtGui.QCursor.pos())

    def act_bake(self):
        startFrame = cmds.playbackOptions(query=True, minTime=True)
        endFrame = cmds.playbackOptions(query=True, maxTime=True)
        cmds.bakeResults(t=(startFrame, endFrame))

    def act_changeCons(self):
        constraintsChange()


    def act_addNode(self):
        for node in cmds.ls(sl=True):
            self.ui.list_locators.addItem(node)

    def act_deleteList(self):
        for node in self.ui.list_locators.selectedItems():
            self.ui.list_locators.takeItem(self.ui.list_locators.row(node))

    def act_deleteObject(self):
        cmds.delete()
        for node in self.ui.list_locators.selectedItems():
            self.ui.list_locators.takeItem(self.ui.list_locators.row(node))


def constraintsSpaceLocator(ConstraintType):
    locatorNameList = []
    for node in cmds.ls(sl=True):
        if ConstraintType == "pos":
            locator_list = cmds.spaceLocator(name = "%s_%s" %(node, ConstraintType))
            cmds.pointConstraint(node, locator_list)
            
        elif ConstraintType == "rot":
            locator_list = cmds.spaceLocator(name = "%s_%s" %(node, ConstraintType))
            cmds.orientConstraint(node, locator_list)
          
        elif ConstraintType == "par":
            locator_list = cmds.spaceLocator(name = "%s_%s" %(node, ConstraintType))
            cmds.parentConstraint(node, locator_list)

        locatorNameList.append(locator_list[0])
    return locatorNameList


def constraintsChange():
    for node in cmds.ls(sl=True):
        #選択中のオブジェクトにコンストレイントを取得(リスト)
        consList = cmds.listRelatives(node, type="constraint")
        #コンストレイントのリスト分だけループ
        for cons in consList:
            #コンストレイント先のオブジェクト名をアトリビュートから取得(リスト)
            consingObjList = cmds.listConnections("%s.target[0].targetParentMatrix" %(cons))
            #コンストレイント先のオブジェクト名のリスト分だけループ
            for consingObj in consingObjList:
                consType = cmds.nodeType(cons)
                #取得したコンストレイントのタイプで処理を分岐
                if consType == "pointConstraint":
                    cmds.delete(cons)
                    cmds.pointConstraint(node, consingObj)

                elif consType == "orientConstraint":
                    cmds.delete(cons)
                    cmds.orientConstraint(node, consingObj)
                   
                elif consType == "parentConstraint":
                    cmds.delete(cons)
                    cmds.parentConstraint(node, consingObj)

                else:
                    print u"想定していないコンストレイントです。"


def UiShow():
    MainWindow = Ui_MainWidget()
    MainWindow.show()

 

そしてそれを呼び出して実行するための処理は以下になります。

 



import Geta_Tool.geta as Geta
reload(Geta)
Geta.UiShow()

 

メインファイルの中身について、主にUIとの関連部分を説明していきたいと思います。

 



import PySide.QtGui as QtGui
import PySide.QtCore as QtCore
import shiboken
from PySide.QtUiTools import QUiLoader

from maya import OpenMayaUI as OpenMayaUI
import maya.cmds as cmds
import os


def getMayaWindow():
    Ptr = OpenMayaUI.MQtUtil.mainWindow()
    return shiboken.wrapInstance(long(Ptr), QtGui.QWidget)

 

上記の部分で必要なライブラリの呼び出し、前回のブログで説明したウィンドウが手前にくるようにする処理です。

 



class Ui_MainWidget(QtGui.QMainWindow):
    def __init__(self, parent=None):
        QtGui.QMainWindow.__init__(self, getMayaWindow())
        loader = QUiLoader()
        uifile = os.path.dirname(os.path.abspath(__file__)) + "/Geta_Tool.ui"
        self.ui = loader.load(uifile)
        self.setCentralWidget(self.ui)
       
        self.setGeometry(30, 30, 220, 400)
        self.setWindowTitle("GETA Tool")

 

上記の部分でUIファイルの呼び出し、取得、ウィンドウの表示位置、サイズなどを指定してます。

「uifile = os.path.dirname(os.path.abspath(__file__))」で実行されているPythonファイルのパスを取得することができ、同階層にあるUIファイルを取得できるようにしておきます。

 

あとは起動時の表示位置とウィンドウサイズを指定、ツールのタイトルを記載しています。自分の周りではロケータを使って構造を変更する際に「下駄をはかせる」などというため、下駄ツールとしています。

 



        self.ui.btn_point.clicked.connect(self.btn_point_clicked)
        self.ui.btn_orient.clicked.connect(self.btn_orient_clicked)
        self.ui.btn_parent.clicked.connect(self.btn_parent_clicked)
        self.ui.list_locators.itemClicked.connect(self.list_locators_item_clicked)

        self.ui.list_locators.customContextMenuRequested.connect(self.list_locators_customContextMenuRequested)

 

上記の部分でUIファイル内に設置されているボタンやリストに対してイベント設定をしています。以下の図のようにボタン、リストに名前をつけています。この名前を使ってUIファイル内のボタンなどにアクセスします。
20151023_03 
先ほど「self.ui = loader.load(uifile)」でUIファイルの情報を代入していました。なので、「self.ui.btn_point」でpointボタンが取得できます。pointボタンは「QPushButton」なので、クリック時のイベントが取得できます。「self.ui.btn_orient.clicked.connect(self.btn_point_clicked)」「.connect」のカッコ内にイベント発生時に実行される関数名を指定します。

 



    def btn_point_clicked(self):
        for name in constraintsSpaceLocator("pos"):
            self.ui.list_locators.addItem(name)

 

上記の部分はボタンを押された時に呼び出される関数です。
「constraintsSpaceLocator()」という関数も処理中に呼んでいます。

「constraintsSpaceLocator()」は引数として文字列「pos」「rot」「par」を渡すと文字列によってコンストレイン処理が分岐します。コンストレインするロケータを生成し、戻り値として生成したロケータの配列を返します。その配列を一つずつ「name」に代入し「list_locators」の一覧に加えています。

 



    #コンテキストメニュー
    def list_locators_customContextMenuRequested(self):
        point = QtCore.QPoint()
        index = self.ui.list_locators.indexAt(point)
        if not index.isValid():
            return

        menu=QtGui.QMenu(self)
        act_bake = menu.addAction('Selected Bake')
        act_bake.triggered.connect(self.act_bake)

        menu.exec_(QtGui.QCursor.pos())

 

右クリックを押した際に出てくるメニューの作成は上記の部分で行っています。

始めの方は決まり文句のようなもので、自分もあまり理解できておりません。
「QtGui.QMenu」を宣言し、「addAction」メソッド、引数に文字列で右クリック時に表示される項目を追加できます。「triggered.connect」メソッドに項目が選択された際に実行される関数名を指定します。

このあたりはボタンの時と似ていますね。

 



def UiShow():
    MainWindow = Ui_MainWidget()
    MainWindow.show()

 

最後にウィンドウを表示する処理で終わりですね。

 

今回のツールは主にPySideの「QPushButton」「QListWidget」を使って作成しております。PySideの資料は少ないですが、以下のサイトを参考にしながら勉強しています。

 

PySide v1.0.7 documentation
http://srinikom.github.io/pyside-docs/

 

Mayaのコマンド
http://me.autodesk.jp/wam/maya/docs/Maya2010/CommandsPython/

 

PySideのドキュメントは英語になりますが、同じような単語が並んでいます。そのため、慣れてくるとヒントも見つけやすくなると思います。今回のスクリプトは勉強用も兼ねているので、まだまだ調整したい所が多々あります。

 

次回のブログで書けることがあったら、またスクリプトについて書きたいと思います。

でも、このネタの需要ってどれくらいあるのかな...

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2015年10月23日 (金)我物語!!

おはようございます。本日の当番、モーションデザイナーのK.Cです。

10月も半ば過ぎ、今年も残り2か月ちょいとなってまいりました。昔、2015年と言えば有機燃料の自動車型タイムマシーンが空を飛び、鉄腕なロボットが生まれ、神の弟子になぞられた怪獣が襲ってくる!とばかり思っていましたが何も無く終わりそうです。

んまぁこれらは昔の映画やアニメの設定だったりしますが、未来を想像して設定するのは個人としても大切な事です。

今回はこの辺の話をしたいと思います。

私は高校3年の時、
「何か手に職付けて就職したい!」
と、一念発起し、当時の友人の影響もあり
「よし!アニメーションで飯食って行こう!」
と決意し、絵を描き始めました。

そして、いざアニメーターになってみると周りは子供の時から絵を描いて育った人ばかり、力及ばず結果挫折することとなったのですが、短いながらも原画マンとしての歴を持ったことが功を奏し、そこを買われてゲーム業界に再就職。ドット絵やそれの元となる原画を書いてるうちに業界に3DCGの波が襲来。現在はその流れでモーションを仕事としています
「アニメーションで飯食って行こう!」
と決意してから、その一念で歳を重ねた結果、形は変われど今もアニメーションで飯が食えている状態なのです

「努力は報われるのか」
よく聞かれる言葉ですが、努力し続ければ「何かの形で実を結ぶ」ってのが私の考えです。それが自分が設定した通りに叶うものであったり、過程で得たものであったり、挫折した結果得たものであったり様々ですが、少なくとも「報われなかった」と言う方は何かを得る前に努力を辞めたのか得られたものに気付いていないか、のどちらかだと思うのです

「点滴石を穿つ」 
「一念岩をも通す」

これらは私が好きな言葉です。穿った石や通した岩が最初に思ったものではないかもしれませんが目指すところを設定し、コツコツ積み重ねていけばとりあえず何とかなるって言うのが信念です


ああ。でもこれ。
異性相手にやっちゃいけませんよ。
ただのストーカーにしかならないので(笑)
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2015年10月22日 (木)キャプチャ

おはようございます。本日の当番、モーションデザイナーのI.Hです。

すっかり寒くなってきて風邪を引きやすい季節ですね。かく言う私も先日体調を崩してしまい、同僚に迷惑をかけてしまいました。

申し訳ない・・・。
体調管理も仕事の内ですね。
気を付けなければ・・・。

本日はモーションキャプチャの話を軽く。

モーションキャプチャ。
今では当たり前のように使われている技術ですが、昔は金銭的な問題ややっているところも限られていてなかなか使えるものではありませんでした。昔と比べると安価になっていますし、撮影精度も非常に上がっています。技術の進歩は速いですね。

そのモーションキャプチャデータを扱ううえでの注意点を。
モーションキャプチャの精度が上がったとはいえそのままで使用することは出来ません。デモシーン等では、ある程度そのまま使用する部分もあるかも知れませんが、アクションゲーム等のキャラクターモーションでは、レタッチすることが必須です。

ゲーム用のアクションに調整する場合、気持ち良さや仕様上のアタリ発生タイミングなど、色々な要素の関係上、人が動ける速さ以上でキャラを動かすことも多々あります。その場合モーションキャプチャを元に削る部分、圧縮する部分、しっかり見せる部分を選別しなければなりません

またポーズに関しても人には取れない様なポーズをしている場合も多々あります。(それは良いのか?と問われると、カッコ良くてキャラクターに合っていればOK!)そういった場合はそういったポーズに合う様に手直ししなければいけませんし、そのポーズに行きつく流れも調整する必要があります。「そのキャラで動かす場合、こういう軌道を通った方がカッコ良い」となることも良くあります。

なので、キャラクターのアクションをモーションキャプチャから作る際、それは全体をイメージするためのアタリだと思ってください。

よく陥ってしまいがちなのが、モーションキャプチャデータに引っ張られてしまうこと。これでは、それぞれのキャラクターに合った特性が最大限に引き出せません。むしろ、「元データはこんなだったんだ」って思えるほど変わっている方が、良いモーションに仕上がっていると思った方がいいですよ!(もちろん間違った方向に行っちゃダメですよ。)

これからの時代、キャプチャデータを扱う機会は多く出てくると思いますので、モーションデザイナーの方は今回の事を頭の片隅にでも置いておいてくださいね。

それでは。

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2015年10月21日 (水)「らしさ」の表現方法

おはようございます。本日の当番、モーションデザイナーのN.Kです。

キャラクターの「個性」や「らしさ」を表現するために、モーションで気をつけることはいくつかあります。
たとえば「女性らしさ」を出すには、手足の動きを柔らかくする指先やつま先のラインを美しく見せる。「少年らしさ」を出すには、手振り身振りを大きくしメリハリをつける、などがあります。

モーションでそのように表現させるのは必須とも言えますが、キャラクターモーション以外でも表現することがあります。
それはカメラアングルです。
男性A、Bの二人が会話をしているとしましょう。
話しかけているAの男性はアオリで映しており、話を聞いているBの男性は俯瞰で映しているシーンを想像してみてください。

これだけでも二人の関係性が表れています。
人を威圧的に見せるには、見下ろされているかのようにカメラアングルをアオリにし、逆に弱い立場の人を表すには俯瞰のアングルにします。この場合は、Aの男性はBの男性よりも上の立場、と言えるでしょう。

表情やそれぞれの態度によって表現は変わるでしょうが、基本的な表現方法の一つです。

斯くいう私も以前デモを作成したときに、柔和な性格の主人公を映すためカメラアングルをアオリ気味で作成していると、「威圧的にならないようにアオリは極力使わないでね」と教えていただきました。

ちょっとしたことでも、キャラクターの「個性」や「らしさ」が変わることを知った瞬間でした。
モーションに限らずキャラクターを表現する方法は他にもありますので、
その一つとして、カメラアングルでの表現方法にもぜひ目を向けてみてください。
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2015年10月20日 (火)Let's keep in touch with English!

おはようございます。モーションデザイナーのY.Nです。
 
この間、突然外国人のお兄さんに呼び止められました。
 
休日ちょっと出かけた帰り道、日暮れ時の裏通りで人の姿もまばらです。少し身構えたものの、幸い英語圏の方の様子。英語だったらなんとかなるかも・・・
 
他の方も少し触れていましたが社内でいろいろ行われている勉強会の中に英語の勉強会があります。
 
英語って身につけたら便利かもしれませんが業務上必要不可欠というわけでもありません。色々忙しいとか、他にも興味をひかれることが出てくるとか、ひとりだとなかなか勉強を継続できなかったりするものです
 
でも、何人か同じ志を持つ人たちが一緒になるだけで、楽しかったり、刺激を受けていいモチベーションになるなど独習では得られないような効果が期待できます
 
また、当然複数人数でやると会話などひとりではできないことができるのでその辺りに魅力を感じて私も運営に参加しています。そんなわけで冒頭のように思ったわけですが。
 
以下M:私, H:彼です。
 
H:Excuse me, sir?
M:(おっ よかった聞き取れる! サーってった!紳士的!)
M:Yes?
H:Could you tell me the way to the Sky Building?
M:(え~スカイビル!?うわ~道判んね~。まったくワカンネー。他に聞こうにも人もいないし・・・)
H:Sky Building. Could you tell me the way ゆっくり言い直す
M:Hmmm(英語の問題じゃないんだなー。地理の問題なんだよ。)
 
その時ちょうど携帯も電池切れ。残念ながらどうにもなりませんでした。
 
M:Sorry, I'm stranger here, too. 
H:Ah. 落胆
M:Ah, I'm heading to a subway staion now. It's just a five minute walk.
Would you like to come with me? Then I can ask someone the way for you.
H:Thank you but I was from The station. That's OK. Thank you!
M:(あー、確かにそっちから来てましたね。)
 
彼は来た道をまっすぐ、私と反対方向に進んで行きましたが後日それが全然違う道だと知りました。彼は果たして無事たどり着けたんだろうか。
 
この時は八方塞がりな感じで残念な結果になってしまったのですが、状況の共有ができていれば解決の機会は増えそうです。次また彼のような人に出会った時、状況の共有ができて問題解決への期待がつながるような状態にできればいいなと思いますね。
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2015年10月19日 (月)COCOROをリラックス

おはようございます、CGデザイナーのH.Iです。

最近、就職活動イベントに参加する事が増えてきました。
先日も、大阪コミュニケーションアート専門学校様主催の就活イベントに参加して
きまして、多くの方のポートフォリオを拝見させて頂きました。
そんな中、こんな質問をする学生さんがいました。

こういう業界で心が折れたらどうやって立ち直ればいいですか?

その学生さんの作品は3年制の2年生という事もあり、まだまだ勉強する必要があるなと思う作品でしたので、色々とアドバイスを行いましたが、ちょっと心が折れかかったのかな?(汗)

僕が学生のころは、課題に追われる毎日で制作物に対して先生方や同級生に褒められる事や酷評される事もありました。
確かにへこんでしまったこともありましたが、言われた内容は正しいなと思って修正してました。
そしたらやっぱりクオリティーアップに繋がった覚えがあります。何せ、8年前の記憶なのでうろ覚えではありますが。

仕事をし始めてからもやはり同じで、厳しい意見を言われる時がありました。
そして叱られる事もしばしば・・・。
でもやっぱり内容は正しかったのです。修正する事でより良くなり自分ひとりではできなかったことへの悔しさを胸に潜めつつ、商品化を目指して作業をしていました。

これまで何度も叱られ、激励され、培ってきた経験から思うに

『言われるうちが華』

だなと思います。

言われているうちは、言っている人も成長してほしいから言っているわけでただの罵詈雑言ならやっぱりどこか的外れな意見だったりします。
それを見極めるのは本人なわけですが、『言われるうちは華』だと思って、怒られたり厳しい意見を言われたりした場合は、俺ってまだ伸びるんだ!と思って活動して頂きたいと思います。
そうすれば、今伸び悩んでいる人でも成長して、きっとレベルアップに繋がるのではないでしょうか。

因みに心が折れた場合どうするのか?という答えですが、僕の場合は一旦、家に帰って寝ます。

はい、要するにふて寝です(笑)

その瞬間にモチベーションの維持が難しい場合はいつもこうしています。
ただ、そうも言っていられない状況というのももちろんありますのでその時はやるっきゃないと思ってやります。

学生の皆さんも、心が折れたりした場合は、無理をせず家に帰ってリラックスしてみては如何でしょうか?
意外と次の日の作業効率がアップするかもしれません。

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2015年10月16日 (金)再現

おはようございます、CGデザイナーのT.Tです。

さて、個人的な話なのですが、
僕はドキュメンタリーを見るのが好きなので、よく録画したものを見ています。

先日、モンゴルで見つかった1300年近く前の古墳壁画を残すために、京都で文化財修復を行っている絵師の方が修復に挑戦している、というものがやっていました。

カビに浸食されていて状態が悪く、どう残していくかといったところで、採用した方法が壁画をトレースして、そこから彩色して当時を再現しようということでした。
結果的には2年がかりで今年作業が終わったそうです。

1300年も前に描かれた壁画が残っていたのもすごいのですが、壁画(全長45m!)をトレースして再現しようとしているのもすごいですよね。
絵師の方たちも、前例がないことだったみたいです。

再現されたものは、元の壁画から筆のタッチをトレースし、当時の画材を使用した色鮮やかな彩色が施されて、現代に蘇ったような感動的なものでした。

僕自身は、文化財の修復、再現などしていないですが、あるものを再現(3Dモデル化)するという意味では、3Dモデルを作る一人として、絵師の方たちの試行錯誤の過程、結果や情熱に刺激を受けました。

この絵師の方たちみたいに、再現したもので感動を与えられるデザイナーになれるよう精進していきたいですね。

いい勉強になりました。

ドキュメンタリーって、知らない世界が知れたり、色んな発見や視点が得られると思うのでおすすめですよ。
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2015年10月15日 (木)CEDEC2015

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーの岡本です。

少し前になりますが、CEDEC2015に講演者として登壇させていただきました。

小中学生の時に作文などをみんなの前で読むことはありましたが、社会人になってから公の場で話をする機会が訪れるとは思ってもみなかったことです。

というのも、昨年もD4のグラフィックについての内容で応募して落選の憂き目にあっていたので、今回採用されるとは思ってなかったんですね。

連絡が来た時は応募したこと自体を忘れていました

そんな感じだったので、事前準備もそんなにやっておらず慌てて原稿やスライドを準備、前日の夜中まで作業をやってました。

 教訓1.事前準備は余裕を持って入念に!


会場の控室にてリハーサルを行ったのですが、時間見積もりが甘かったおかげで、半分ぐらい進めた段階で現場入りの時間が来てしまいました。

前日、頭の中で資料を復唱して時間計測したときは、22分ぐらいで最後までいっていたので大丈夫!と言い聞かせてセッションルームへ。
(今回は25分のショートセッションでした)

 教訓2.リハーサルで講演時間の目途を付けておく!


セッションルームには開演時間の30分前に入っていたので準備万端で最後の方はガラガラのセッションルームでただ待っているのみの状態でした。

しかし、開場時間になると人がだんだんと増えていき、最終的には約350人もの方が来てくださったようです。ガラガラだったらどうしようと心配していただけに来場者の方には感謝感謝です。

特に緊張はなかったのですが、プレッシャーは感じました・・・。

そして開演時間。始まってみると・・・マイクが遠い。
音声さんもMAXにしてくれてたようですが、いかんせん遠い!
仕方ないので少し前傾姿勢でしゃべりましたw

 教訓3.マイク調整を忘れずに!


そんなこんなで講演を進めましたが、仕込んだネタが今ひとつだったのかクスッと笑いを期待していた部分がことごとくスルーされました。
ま、そんなことより講演内容の趣旨をしっかり作れって話ですがw

 教訓4.笑いを取るなら鉄板ネタを仕込むこと!


更に進めていると、横からスッと紙切れが差し出され、チラッと見ると『あと10分です』と書かれていました。
喋っているとなぜかアドリブで長く話してしまい、前半で結構時間を使ってしまっていたようです。ピッチを上げて話しましたが最終的には3~4分ぐらい時間オーバーしてしまい質疑応答の時間が取れず。
(質問したい人がいたかどうかは判りませんが・・・)

 教訓5.講演時間は短めで終われるぐらいがちょうど良い!


ということで、
『講演を行う時に気を付けるべき5つのポイント』でした~。


レポートはこちらに上がっていますので興味がある方はご覧ください。
(4GamerさんやGparaさんの記事リンクもあります)

http://www.accessgames.co.jp/report/biz_150826.html
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2015年10月14日 (水)〇〇の秋

おはようございます。本日の当番、プランナーのT.Nです。
季節の変わり目は体調を崩しやすいと言いますが、いかがお過ごしでしょうか?
私はというと、1週間でティッシュペーパーを1箱使う程に鼻水が…

さて、肌寒くなり扇風機を片づけ、秋らしくなってきましたが、皆さんは何か「秋ら
しい事」をやっていますか?

秋といえば、「食欲の秋」「スポーツの秋」と様々ありますが、私は今年、「読書の
」をテーマに過ごしています。

その中でもハマっているのが、推理小説

先日読み終えた推理小説ですが、まさかの結末に驚きました!
なんと、主人公の一人称視点で進んでいくのに、犯人は主人公だった!?
思わずもう一度読み直しましたよ。

プランナーという職種は、物事を多方面からとらえる能力が必要とされます。
推理小説は、その能力を高めるのに効果的だと感じます。
そして読書は、日本語力を鍛える事が出来ます。

私がよくやってしまうのですが、文章を読んだ気になっている事があります。
どういう事かというと、文字を見ているだけで、実際には内容がまるで頭に入ってい
ない…みたいな事ですね。

しかし推理小説に関しては、文章をしっかりと理解しなければ、絶対に正解が出せません。

様々な視点から考え、頭の中で整理し、答えを導き出す面白さ!


…まぁ推理小説で正解を導き出せた事なんて無いんですけどねー。


日本語力、論理的思考力を鍛えられて、何より面白い!
皆さんもこの機会に推理小説を読まれてみてはいかがでしょうか?

…スマホばかりいじってないで、文字を読みましょう。
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2015年10月12日 (月)味方につけたい説得力

おはようございます、本日の当番デザイナーのR.Mです。
最近は日差しもやわらかになり、街も徐々に秋色に染まりつつありますね!

少し前の話になりますが、先月東京へ遊びに行ってきました!
特に名所を観光することもなく、カフェに入ったりショッピングをして過ごしたので、
東京で遊んでいる!という感じはしませんでした。

しかし、生まれも育ちも大阪の私。
エスカレーターの立ち位置で東京にいる事を実感しました!
有名なことなのでご存知の方も多いと思いますが、
エスカレーターに乗る際、東京は左側、大阪は右側に立つのが慣習化されています。

知らなかった方は雑学として頭の片隅へ…
知っていた方は何故、東京と大阪で違いがあるのかまでご存知だったでしょうか??


江戸時代、江戸付近では武士が多く、刀をすぐに抜けるように右側を空けて歩いていました。
一方、商人の多い大阪付近は大切な商品を右手(利き手)で持ち、盗まれないように左側を空けて歩いたので、その習慣が引き継がれている…と言う説があるそうです。

他にも大阪は大阪万博で国際標準に合わせた左側通行が指定されたから、など諸説ありますが、昔の人の性質から来ているこの説は説得力がありませんか?

私は最近デザイン業務をよくしていますが、説得力はかなり大切な要素だと思っています。

資料を見たり構造を知ることで、描いたものにリアルさが生まれます。

例えば、服の皺は縫い目と着ている人の体に影響を受けてその形を形成しています。
指輪の宝石は、台座部分に埋め込まれ、ツメで固定されています。
物にはそれぞれ理由があってそう見えているのです。

目に見えているものをそのまま描けることはとてもいいことなのですが、その中がどうなっているから表面にそう見えているのか、まで描きこむことが出来たら説得力のあるものが出来るのです!!

構造や実物を知らないまま、なんとなくのシルエットで描いてしまうより、少し意識して対象を観察してみてください。
きっと今よりそのものらしさのある絵が描けていると思います。

違うんじゃない?と言われた時に「だってこうだもん!」と言い返せる強い味方、説得力!!デザイナー修行の旅にはぜひお供に連れて行きたいところですね!

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2015年10月 8日 (木)クリエイターってなに

朝夕すっかり冷えるようになり、Tシャツ好きには厳しい季節になってきました。
皆さん体調管理は万全ですか?

おはようございます。本日の当番、デザイナーのY.Nです。
今日は口にするとかっこよく聞こえる(笑)、クリエイターという存在についてのお話。

クラウドファンディングという言葉を聞いたことがありますか?
簡単に言えば、クリエイターが一般の人から広く出資を募り、集まった資金で何かを創作してしまおうってシステムです。
音楽映画であったり、古くは自由の女神の台座制作なんてのもあったようです。

最近大好きな漫画のアニメーション映画化の資金を、クラウドファンディングで
集めるというのがありました。

その監督のことも大好きなので、少ないお小遣いをやりくりして1口出資
したのです。
特典もありまして、クリエイター主催ミーティングへの参加や、制作進行報告、
エンディングテロップへの名前表記などなど。たまりません。

ミーティングに参加すると、あこがれの監督やプロデューサーが目に前にいます。
制作秘話も聞けるし、我々の資金によって作られたパイロットフィルムもみせてくれます。
至福の一時を味わえました。

ああ、一緒にこの映画を完成に向けて前進させているんだという実感
がありました。
そんな経験の後、ふっと思うことがありました。

曲がりなりにも長い間ゲーム業界に身を置き、クリエイターの一員と
してやってきました。
クリエイターということは自分自身で何かを生み出すこと、あるいはチームで物を作っていくこと。
そんな風に思いこんでいた節があります。

しかしお金を出す、応援する、励ます、といったことも、クリエイトなのだと最近やっと気がついたのです。
クラウドファンディングが、出資というとてもわかりやすい形でした。

でもお金が絡まなくても自分が見たい、聞きたい、欲しいものに何らかの形で応援する事も立派なクリエイティブ作業だと思います。
ファンになり、応援する人もクリエイターだったのです。

そう、お客さんも作り手も含め、みんながクリエイターなのです。

今更何言ってんだこいつと、声が聞こえてきそうですが、当たり前だったことに気が付いてないことってあります。
自分が気がついて、自分が少しでも変わっていくことが大事なのかなと思います。

さて私がどう変わったかというと、ちょっとだけ創作活動に対して肩の力が
抜けました。

完璧なものを一人でやってしまおうと思う邪心が薄れたのです。
心の持ちようだけですけど、ちょっといいと思いませんか?
クリエイターを目指す人も、悩みや苦しみもおおいですが、その中で自分なりの『気付き』をみつけて羽ばたいてくださいね。

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2015年10月 7日 (水)遅れないようにしましょう

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おはようございます。本日の当番、デザイナーのY.Iです。

ついこの前まで「暑い暑い」って言ってましたが、最近朝方が「寒いなぁ~」なんて
思う季節になってきました。

みなさんはシルバーウィークはどう過ごされましたか?

自分はというと、久々に家族で長崎に2泊3日の旅行に行ってきました。
まぁ~ツアーだったんですけどね(^_^;)

なかでも旅行の目玉は端島です。別名では軍艦島なんて呼ばれてますね。
軍艦島が世界遺産に登録されてからは島に上陸できるようになったそうですよ。

ですが、そう簡単に上陸できないらしいんです。
上陸できるのは年間で100日くらいみたいで、さらにいえば上陸申請を出してからの抽選になるらしいんです(^_^;)
なのでツアーなどのほうが上陸できる可能性は高いかもしれないですね。

あっ、あと船で島まで移動するんですが晴れていても波が高いと船が出港できない
らしいので、上陸できるかは運次第です。

みなさんにも分かってもらえると思いますが、ツアーでは指定された時間を守らないとその後のスケジュールが合わなくなったりするので時間は守りましょう。
というのが鉄則なのですが、まさかの端島に行く前に寄った場所で時間に戻ってこない人が…

…10分経過

…15分経過

…20分後やっと帰ってきました(^_^;)

そのおかげで少し予定を変更するハメに…

何があったのかは分かりませんが、時間を守らないとみなさんにも迷惑をかけてしまう

それは仕事でも同じことですよね!

仕事では時間ではなく、日数でスケジュールを管理することが多いと思います。
もし期日に納品物を提出できなければ…考えただけでも恐ろしい光景が目の前に広がっているはずです(-_-;)

自分も一度、期日ギリギリまで周りに迷惑をかけないように自分でなんとかしなければと考えていてよく迷走していました。
その結果、ギリギリになっても迷走したまま…結局周りに助けてもらいギリギリで納品しました。

そこから学んだ事は、確かに自分の力ですべて解決できればいいのですが…
もし迷走してしまった時、じっくりと考えてみてもいいと思います。
ですが、期日がある以上、いくら考えても答えが出ない時は早めに周りの方々にSOSを出すことも大切だと分かりました。

人には自分の向き不向きがあります。
確かに、そのときは迷走してしまったため周りに迷惑をかけてしまうかもしれません。
だから次同じ失敗をしないように勉強して少しでもスキルアップする必要があると思います。

スキルアップして慣れてくれば、どれくらいの期間でできるのか等色々と分かるようになってきます。
そうすれば、スケジュールを今まで以上に意識して作業していけるのではないでしょうか。

自分も早くスキルアップしてスケジュールを巻いて作業できるほどの人材になりたいと思っています。


端島には間一髪船の出港時間に間に合い、無事端島に上陸することができました(≧▽≦)。
廃屋だらけでそこらじゅうが瓦礫の山でしたが、ファンタジーの遺跡みたいな感じで
神秘的な感じがしました。

一度みなさんも見に行ってはいかがでしょうか。

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2015年10月 6日 (火)展示会

おはようございます。本日の当番、デザイナーのM.Mです。

最近は肌寒くなり布団から出づらくなってきましたね。
そんな中、寒さに弱い私は着込んで展示会用の作品を制作しています。

発端は同僚からの誘いでした。
「展示会を主催することになりましたのでM.Mさんも作品を出してみませんか」と。

最近は仕事以外でまともに絵を描いていなかった私。
機会がないとなかなか動かない体質の人間としては有り難いお誘いでした。

私が参加する展示会としては今回が3回目で、
1回目や2回目は会社から2駅ほど離れた場所でギャラリーを借りて行いました。
苦労した点も多くありましたが、会社に近いこともあり、
同僚や先輩方が休日を使って来てくださったり、絵について講評をいただいたりと、
喜ばしいことも多くありました。

やはり、人に見せる場があるのと、ないのとでは絵の上達速度は大きく変わります。
人の指摘を受けて見直すということが上達に繋がるのです。
なので、こういった機会をもっと増やしていきたいと考えています。
(といっても本業が疎かになってはいけないので休日を使い半年に1回のペースですが…)

ちなみに今回の展示会は10月10日~12日にハロウィンをテーマに開催します。
ちょうど季節なので楽しんで制作に取り組んでいます。

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2015年10月 5日 (月)チェック漏れを防ぐために

おはようございます。本日当番の新人プランナーT・Wです。
今回お話しするのはプランナーの作業で
欠かしてはならないチェック作業についてです。
これは自分も欠かさずしていますが【チェック漏れ】
【情報を書ききれていない】などのミスをしてしまう事が多々あります。
ですので、どうすればチェック作業の際にミスを減らす事が出来るのかを
自分で調べて発見した3つの方法を紹介したいと思います。
○チェックシート化する
これは自分がチェック漏れで失敗した内容を資料化して
次回チェック作業を行なう際に使用するチェックシートを作成するという手法です。
これを行なう事によって失敗する度に
【何が漏れたのか?】【なぜ失敗したのか?】を自分で見直す事が出来ます。
その上、自分がチェック漏れを起こしやすい項目を確認する資料も作成する事が
出来るという一石二鳥のチェック方法です。
○印刷して確認する
仕事上自分は資料を作成する際にエクセルを使う事が多くなっています。
しかしエクセルを起動してPC画面で確認する情報と
実際に紙媒体に印刷して確認する情報では、見え方が違っていたりします。
これは紙面化する事によって自分がPC上で作成した資料とは違い
他の人が作った資料のように誤字脱字などを客観的に見る事が出来るので
ミスを発見できるチェック方法です。
○チェック不要な箇所は隠す
これは精密機器をチェックする際に使われる手法で、
チェック不要な情報をあえて隠すことにより
必要な情報を集中して確認する事が出来るというものです。
この手法は資料のチェックでも応用する事が出来ます。
実際に使える場面は少ないのですが、他の方が作成した資料を確認する際には
有効的なチェック方法であると思います。
以上3項目が自分が見つけた、チェック漏れを防ぐチェック方法です。
チェック漏れで困っている方はぜひ試してみてください。
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2015年10月 2日 (金)元気な毎日-挨拶編-

おはようございます。本日の当番、新人デザイナーのT.Yです。
 
今年はシルバーウィークという大型連休もあり、
学生の皆さんは夏休みと合わせて
とても有意義な休日を過ごしたことでしょう。
(9月の中旬まで夏休みの学校もあるそうですね・・・)
そんな休日明け最初の日に一番大切なのが挨拶です。
休みの間、顔を合わせなかった仕事仲間に対して「よろしく」の意味も込めて
挨拶を行います。
学生の頃、「元気に挨拶しましょう」と良く聞きましたが、
「元気にする挨拶」とは何か、今回はその「元気に挨拶」について
語りたいと思います。
 
挨拶というと「おはようございます」「お疲れ様です」
というのが一般的な挨拶ですが、
今回は「元気にする挨拶」について述べたいと思いますので、
元気が出る挨拶であれば、どんな挨拶でも良いです。
中の良い友人や家族から「おはよう」「やぁ」と挨拶をされると
親近感を感じますし、男気あふれる上司から「おっす!」と背中を叩かれても
悪い気はしませんよね?
このように、相手に対して適切な態度で、適切な言葉をかけることが
「元気にする挨拶」です。
挨拶をすることによって相手がどう感じるかが大切で、
それによって自分がその日一日元気でいられることが目的となります。
 
【挨拶している相手を示す】
誰に挨拶をしているのかをはっきりさせて、一人一人の顔を見て
挨拶をすると良いと思います。
顔を見るのが恥ずかしいという人でも、手を振ったり、ピースサインを送ったり、
意識を相手に向けていると示すことが大切です。
 
【AとOの発音に心をこめて】
例えば「おはよう」の場合、AとOの発音を強調すると
元気強さを感じる挨拶になると思います。
 
【挨拶は会話の始まり】
挨拶をしたあとに会話が始まれば「元気にする挨拶」成功です。
今日の天気、昨日の晩ご飯、壁のシミの話など何でも良いので、
自然と会話ができれば文句なしでしょう。
 
これらのことから「自分の元気な挨拶で相手を元気にする」ことが、
この挨拶の効果だと思います。
「元気にする挨拶」を完璧にする必要はなく、一日一度だけでも、
多くの人が行えば、その日の充実感に影響を与えてくれるはずです。
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2015年10月 1日 (木)便利な曲線について

皆さん、こんにちは。本日当番のプログラマーのR.Hです。

さて、今日は曲線についていくつかお話ししたいと思います。
例として、二点間を移動する時のキャラクターの動きや、色(α値)の変化などを想像しながら読んでいただければと思います。

・直線(一次曲線)
一つ目は直線です。
直線は曲線に含まれるのか?という疑問はありますが、些細なことなので気にしないでおきましょう…。
直線の式は、二つの異なる点があれば簡単に割り出せますね。
最も一般的で、実装方法も簡単です。

・余弦曲線(cos曲線)
二つ目は余弦曲線です。もちろん正弦曲線(sin曲線)でも同様の計算結果を得ることができます。
直線と比べると、最初は緩やかにスタートして真ん中で一番速くなり、最後にまた緩やかに戻ります。
フェード、拡大縮小、インターフェースのIN/OUTなどの箇所に使用するとすごく気持ちの良い動きになります。
式としては、v(t) = 0.5*(1 - cos(t*π)) となりますが、実はほぼ同様の動きをするものとして、三次関数 v(t) = -2t^3 + 3t^2 があります。
二つの式はほぼ同様のグラフを描くため、どちらを使用しても問題はありませんが、後者のほうが計算負荷が軽いです。

・スプライン曲線
三つ目はスプライン曲線です。
これは与えられた複数の制御点を全て通る滑らかな曲線となります。
レースゲームのコースなどを作るのであれば適当に点を打つだけで綺麗なコースが完成します。
スプライン曲線の注意点として、二点間を通る時間がどこでも一定な為、キャラクターの移動などに使用してしまうと不均一な速度で移動してしまいます。
二点間の距離が短いところはゆっくり移動し、長いところは速く移動するといった感じです。
均一な速度で移動したい場合は少し工夫する必要があります。

・ベジェ曲線
最後はベジェ曲線です。
これはスプライン曲線に似ており、複数の制御点を使用するのですが、一般には両端以外の制御点は通らない曲線となります。
よく使うのは、二次ベジェ曲線や三次ベジェ曲線ですかね。
同じような曲線はスプライン曲線でも描けるので、どちらを使うのかはその時の状況と好みによるかと思います。
直線の変形等であればベジェ曲線を使ったほうが綺麗な曲線になると思います。

まだまだ曲線の種類はたくさんありますが、メジャーなものを抑えておけば困ることはあまりないと思います。
学生の方々でゲーム制作をされている方々がいれば、是非使ってみてください。

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