2015年10月30日 (金)カットの話(ダッチアングル)


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おはようございます。本日の当番、モーションデザイナーのR.Iです。
今回もスクリプトの話をしようと思います。
前回のブログではPythonファイル内にウィンドウ生成やボタン生成などを記載していましたが、今回はツールで作ったUIファイルをスクリプトから呼び出したりをやってみようと思います。
勉強も兼ねて作成したツールが以下になります。
オブジェクトを選択して、「point」「orient」「parent」というボタンを押したら、ロケータを生成。生成したロケータを選択したオブジェクトにコンストレインさせるツールです。
生成されたロケータを選択できるようにボタンの下のリストにロケータ名を追加します。リストに記載されたロケータを選択して、右クリックを押すと、ベイクしたり、コンストレインを反転したりと自分がよく使う機能をズラッと参照できるようにしてます。
キャラクターを動かすためのコントローラの仕組みを変化させる際に
1.ロケータ生成
2.コントローラにロケータをコンストレイン
3.ロケータをベイク
4.「2」の処理でのコンストレイン関係を入れ替える
この機能をサッとできるだけで作業効率が全然違います。
今回はUIファイルの呼び出しやPythonファイルを外部から呼び出したりするので、簡単にパッケージ化します。フォルダ構成は以下になります。
Geta_Toolフォルダ
┝ __init__.py
┝ geta.py(メインファイル)
└ Geta_Tool.ui(UIファイル)
以下がスクリプトの内容になります。
# -*- coding: utf-8 -*- |
そしてそれを呼び出して実行するための処理は以下になります。
import Geta_Tool.geta as Geta |
メインファイルの中身について、主にUIとの関連部分を説明していきたいと思います。
import PySide.QtGui as QtGui |
上記の部分で必要なライブラリの呼び出し、前回のブログで説明したウィンドウが手前にくるようにする処理です。
class Ui_MainWidget(QtGui.QMainWindow): |
上記の部分でUIファイルの呼び出し、取得、ウィンドウの表示位置、サイズなどを指定してます。
「uifile = os.path.dirname(os.path.abspath(__file__))」で実行されているPythonファイルのパスを取得することができ、同階層にあるUIファイルを取得できるようにしておきます。
あとは起動時の表示位置とウィンドウサイズを指定、ツールのタイトルを記載しています。自分の周りではロケータを使って構造を変更する際に「下駄をはかせる」などというため、下駄ツールとしています。
self.ui.btn_point.clicked.connect(self.btn_point_clicked) |
上記の部分でUIファイル内に設置されているボタンやリストに対してイベント設定をしています。以下の図のようにボタン、リストに名前をつけています。この名前を使ってUIファイル内のボタンなどにアクセスします。
先ほど「self.ui = loader.load(uifile)」でUIファイルの情報を代入していました。なので、「self.ui.btn_point」でpointボタンが取得できます。pointボタンは「QPushButton」なので、クリック時のイベントが取得できます。「self.ui.btn_orient.clicked.connect(self.btn_point_clicked)」で「.connect」のカッコ内にイベント発生時に実行される関数名を指定します。
def btn_point_clicked(self): |
上記の部分はボタンを押された時に呼び出される関数です。
「constraintsSpaceLocator()」という関数も処理中に呼んでいます。
「constraintsSpaceLocator()」は引数として文字列「pos」「rot」「par」を渡すと文字列によってコンストレイン処理が分岐します。コンストレインするロケータを生成し、戻り値として生成したロケータの配列を返します。その配列を一つずつ「name」に代入し「list_locators」の一覧に加えています。
#コンテキストメニュー |
右クリックを押した際に出てくるメニューの作成は上記の部分で行っています。
始めの方は決まり文句のようなもので、自分もあまり理解できておりません。「QtGui.QMenu」を宣言し、「addAction」メソッド、引数に文字列で右クリック時に表示される項目を追加できます。「triggered.connect」メソッドに項目が選択された際に実行される関数名を指定します。
このあたりはボタンの時と似ていますね。
def UiShow(): |
最後にウィンドウを表示する処理で終わりですね。
今回のツールは主にPySideの「QPushButton」と「QListWidget」を使って作成しております。PySideの資料は少ないですが、以下のサイトを参考にしながら勉強しています。
PySide v1.0.7 documentation
http://srinikom.github.io/pyside-docs/
Mayaのコマンド
http://me.autodesk.jp/wam/maya/docs/Maya2010/CommandsPython/
PySideのドキュメントは英語になりますが、同じような単語が並んでいます。そのため、慣れてくるとヒントも見つけやすくなると思います。今回のスクリプトは勉強用も兼ねているので、まだまだ調整したい所が多々あります。
次回のブログで書けることがあったら、またスクリプトについて書きたいと思います。
でも、このネタの需要ってどれくらいあるのかな...
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おはようございます。本日の当番、モーションデザイナーのI.Hです。
すっかり寒くなってきて風邪を引きやすい季節ですね。かく言う私も先日体調を崩してしまい、同僚に迷惑をかけてしまいました。
申し訳ない・・・。
体調管理も仕事の内ですね。
気を付けなければ・・・。
本日はモーションキャプチャの話を軽く。
モーションキャプチャ。
今では当たり前のように使われている技術ですが、昔は金銭的な問題ややっているところも限られていてなかなか使えるものではありませんでした。昔と比べると安価になっていますし、撮影精度も非常に上がっています。技術の進歩は速いですね。
そのモーションキャプチャデータを扱ううえでの注意点
を。
モーションキャプチャの精度が上がったとはいえそのままで使用することは出来ません。デモシーン等では、ある程度そのまま使用する部分もあるかも知れませんが、アクションゲーム等のキャラクターモーションでは、レタッチすることが必須です。
ゲーム用のアクションに調整する場合、気持ち良さや仕様上のアタリ発生タイミングなど、色々な要素の関係上、人が動ける速さ以上でキャラを動かすことも多々あります。その場合モーションキャプチャを元に削る部分、圧縮する部分、しっかり見せる部分を選別しなければなりません。
またポーズに関しても人には取れない様なポーズをしている場合も多々あります。(それは良いのか?と問われると、カッコ良くてキャラクターに合っていればOK!)そういった場合はそういったポーズに合う様に手直ししなければいけませんし、そのポーズに行きつく流れも調整する必要があります。「そのキャラで動かす場合、こういう軌道を通った方がカッコ良い」となることも良くあります。
なので、キャラクターのアクションをモーションキャプチャから作る際、それは全体をイメージするためのアタリだと思ってください。
よく陥ってしまいがちなのが、モーションキャプチャデータに引っ張られてしまうこと。これでは、それぞれのキャラクターに合った特性が最大限に引き出せません。むしろ、「元データはこんなだったんだ」って思えるほど変わっている方が、良いモーションに仕上がっていると思った方がいいですよ!(もちろん間違った方向に行っちゃダメですよ。)
これからの時代、キャプチャデータを扱う機会は多く出てくると思いますので、モーションデザイナーの方は今回の事を頭の片隅にでも置いておいてくださいね。
それでは。
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おはようございます、CGデザイナーのH.Iです。
最近、就職活動イベントに参加する事が増えてきました。
先日も、大阪コミュニケーションアート専門学校様主催の就活イベントに参加して
きまして、多くの方のポートフォリオを拝見させて頂きました。
そんな中、こんな質問をする学生さんがいました。
『こういう業界で心が折れたらどうやって立ち直ればいいですか?』
その学生さんの作品は3年制の2年生という事もあり、まだまだ勉強する必要があるなと思う作品でしたので、色々とアドバイスを行いましたが、ちょっと心が折れかかったのかな?(汗)
僕が学生のころは、課題に追われる毎日で制作物に対して先生方や同級生に褒められる事や酷評される事もありました。
確かにへこんでしまったこともありましたが、言われた内容は正しいなと思って修正してました。
そしたらやっぱりクオリティーアップに繋がった覚えがあります。何せ、8年前の記憶なのでうろ覚えではありますが。
仕事をし始めてからもやはり同じで、厳しい意見を言われる時がありました。
そして叱られる事もしばしば・・・。
でもやっぱり内容は正しかったのです。修正する事でより良くなり自分ひとりではできなかったことへの悔しさを胸に潜めつつ、商品化を目指して作業をしていました。
これまで何度も叱られ、激励され、培ってきた経験から思うに
『言われるうちが華』
だなと思います。
言われているうちは、言っている人も成長してほしいから言っているわけでただの罵詈雑言ならやっぱりどこか的外れな意見だったりします。
それを見極めるのは本人なわけですが、『言われるうちは華』だと思って、怒られたり厳しい意見を言われたりした場合は、俺ってまだ伸びるんだ!と思って活動して頂きたいと思います。
そうすれば、今伸び悩んでいる人でも成長して、きっとレベルアップに繋がるのではないでしょうか。
因みに心が折れた場合どうするのか?という答えですが、僕の場合は一旦、家に帰って寝ます。
はい、要するにふて寝です(笑)
その瞬間にモチベーションの維持が難しい場合はいつもこうしています。
ただ、そうも言っていられない状況というのももちろんありますのでその時はやるっきゃないと思ってやります。
学生の皆さんも、心が折れたりした場合は、無理をせず家に帰ってリラックスしてみては如何でしょうか?
意外と次の日の作業効率がアップするかもしれません。
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おはようございます、本日の当番デザイナーのR.Mです。
最近は日差しもやわらかになり、街も徐々に秋色に染まりつつありますね!
少し前の話になりますが、先月東京へ遊びに行ってきました!
特に名所を観光することもなく、カフェに入ったりショッピングをして過ごしたので、
東京で遊んでいる!という感じはしませんでした。
しかし、生まれも育ちも大阪の私。
エスカレーターの立ち位置で東京にいる事を実感しました!
有名なことなのでご存知の方も多いと思いますが、
エスカレーターに乗る際、東京は左側、大阪は右側に立つのが慣習化されています。
知らなかった方は雑学として頭の片隅へ…
知っていた方は何故、東京と大阪で違いがあるのかまでご存知だったでしょうか??
江戸時代、江戸付近では武士が多く、刀をすぐに抜けるように右側を空けて歩いていました。
一方、商人の多い大阪付近は大切な商品を右手(利き手)で持ち、盗まれないように左側を空けて歩いたので、その習慣が引き継がれている…と言う説があるそうです。
他にも大阪は大阪万博で国際標準に合わせた左側通行が指定されたから、など諸説ありますが、昔の人の性質から来ているこの説は説得力がありませんか?
私は最近デザイン業務をよくしていますが、説得力はかなり大切な要素だと思っています。
資料を見たり構造を知ることで、描いたものにリアルさが生まれます。
例えば、服の皺は縫い目と着ている人の体に影響を受けてその形を形成しています。
指輪の宝石は、台座部分に埋め込まれ、ツメで固定されています。
物にはそれぞれ理由があってそう見えているのです。
目に見えているものをそのまま描けることはとてもいいことなのですが、その中がどうなっているから表面にそう見えているのか、まで描きこむことが出来たら説得力のあるものが出来るのです!!
構造や実物を知らないまま、なんとなくのシルエットで描いてしまうより、少し意識して対象を観察してみてください。
きっと今よりそのものらしさのある絵が描けていると思います。
違うんじゃない?と言われた時に「だってこうだもん!」と言い返せる強い味方、説得力!!デザイナー修行の旅にはぜひお供に連れて行きたいところですね!
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朝夕すっかり冷えるようになり、Tシャツ好きには厳しい季節になってきました。
皆さん体調管理は万全ですか?
おはようございます。本日の当番、デザイナーのY.Nです。
今日は口にするとかっこよく聞こえる(笑)、クリエイターという存在についてのお話。
クラウドファンディングという言葉を聞いたことがありますか?
簡単に言えば、クリエイターが一般の人から広く出資を募り、集まった資金で何かを創作してしまおうってシステムです。
音楽や映画であったり、古くは自由の女神の台座制作なんてのもあったようです。
最近大好きな漫画のアニメーション映画化の資金を、クラウドファンディングで
集めるというのがありました。
その監督のことも大好きなので、少ないお小遣いをやりくりして1口出資
したのです。
特典もありまして、クリエイター主催ミーティングへの参加や、制作進行報告、
エンディングテロップへの名前表記などなど。たまりません。
ミーティングに参加すると、あこがれの監督やプロデューサーが目に前にいます。
制作秘話も聞けるし、我々の資金によって作られたパイロットフィルムもみせてくれます。
至福の一時を味わえました。
ああ、一緒にこの映画を完成に向けて前進させているんだという実感
がありました。
そんな経験の後、ふっと思うことがありました。
曲がりなりにも長い間ゲーム業界に身を置き、クリエイターの一員と
してやってきました。
クリエイターということは自分自身で何かを生み出すこと、あるいはチームで物を作っていくこと。
そんな風に思いこんでいた節があります。
しかしお金を出す、応援する、励ます、といったことも、クリエイトなのだと最近やっと気がついたのです。
クラウドファンディングが、出資というとてもわかりやすい形でした。
でもお金が絡まなくても自分が見たい、聞きたい、欲しいものに何らかの形で応援する事も立派なクリエイティブ作業だと思います。
ファンになり、応援する人もクリエイターだったのです。
そう、お客さんも作り手も含め、みんながクリエイターなのです。
今更何言ってんだこいつと、声が聞こえてきそうですが、当たり前だったことに気が付いてないことってあります。
自分が気がついて、自分が少しでも変わっていくことが大事なのかなと思います。
さて私がどう変わったかというと、ちょっとだけ創作活動に対して肩の力が
抜けました。
完璧なものを一人でやってしまおうと思う邪心が薄れたのです。
心の持ちようだけですけど、ちょっといいと思いませんか?
クリエイターを目指す人も、悩みや苦しみもおおいですが、その中で自分なりの『気付き』をみつけて羽ばたいてくださいね。
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おはようございます。本日の当番、デザイナーのY.Iです。
ついこの前まで「暑い暑い」って言ってましたが、最近朝方が「寒いなぁ~」なんて
思う季節になってきました。
みなさんはシルバーウィークはどう過ごされましたか?
自分はというと、久々に家族で長崎に2泊3日の旅行に行ってきました。
まぁ~ツアーだったんですけどね(^_^;)
なかでも旅行の目玉は端島です。別名では軍艦島なんて呼ばれてますね。
軍艦島が世界遺産に登録されてからは島に上陸できるようになったそうですよ。
ですが、そう簡単に上陸できないらしいんです。
上陸できるのは年間で100日くらいみたいで、さらにいえば上陸申請を出してからの抽選になるらしいんです(^_^;)
なのでツアーなどのほうが上陸できる可能性は高いかもしれないですね。
あっ、あと船で島まで移動するんですが晴れていても波が高いと船が出港できない
らしいので、上陸できるかは運次第です。
みなさんにも分かってもらえると思いますが、ツアーでは指定された時間を守らないとその後のスケジュールが合わなくなったりするので時間は守りましょう。
というのが鉄則なのですが、まさかの端島に行く前に寄った場所で時間に戻ってこない人が…
…10分経過
…15分経過
…20分後やっと帰ってきました(^_^;)
そのおかげで少し予定を変更するハメに…
何があったのかは分かりませんが、時間を守らないとみなさんにも迷惑をかけてしまう
それは仕事でも同じことですよね!
仕事では時間ではなく、日数でスケジュールを管理することが多いと思います。
もし期日に納品物を提出できなければ…考えただけでも恐ろしい光景が目の前に広がっているはずです(-_-;)。
自分も一度、期日ギリギリまで周りに迷惑をかけないように自分でなんとかしなければと考えていてよく迷走していました。
その結果、ギリギリになっても迷走したまま…結局周りに助けてもらいギリギリで納品しました。
そこから学んだ事は、確かに自分の力ですべて解決できればいいのですが…
もし迷走してしまった時、じっくりと考えてみてもいいと思います。
ですが、期日がある以上、いくら考えても答えが出ない時は早めに周りの方々にSOSを出すことも大切だと分かりました。
人には自分の向き不向きがあります。
確かに、そのときは迷走してしまったため周りに迷惑をかけてしまうかもしれません。
だから次同じ失敗をしないように勉強して少しでもスキルアップする必要があると思います。
スキルアップして慣れてくれば、どれくらいの期間でできるのか等色々と分かるようになってきます。
そうすれば、スケジュールを今まで以上に意識して作業していけるのではないでしょうか。
自分も早くスキルアップしてスケジュールを巻いて作業できるほどの人材になりたいと思っています。
端島には間一髪船の出港時間に間に合い、無事端島に上陸することができました(≧▽≦)。
廃屋だらけでそこらじゅうが瓦礫の山でしたが、ファンタジーの遺跡みたいな感じで
神秘的な感じがしました。
一度みなさんも見に行ってはいかがでしょうか。
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おはようございます。本日の当番、デザイナーのM.Mです。
最近は肌寒くなり布団から出づらくなってきましたね。
そんな中、寒さに弱い私は着込んで展示会用の作品を制作しています。
発端は同僚からの誘いでした。
「展示会を主催することになりましたのでM.Mさんも作品を出してみませんか」と。
最近は仕事以外でまともに絵を描いていなかった私。
機会がないとなかなか動かない体質の人間としては有り難いお誘いでした。
私が参加する展示会としては今回が3回目で、
1回目や2回目は会社から2駅ほど離れた場所でギャラリーを借りて行いました。
苦労した点も多くありましたが、会社に近いこともあり、
同僚や先輩方が休日を使って来てくださったり、絵について講評をいただいたりと、
喜ばしいことも多くありました。
やはり、人に見せる場があるのと、ないのとでは絵の上達速度は大きく変わります。
人の指摘を受けて見直すということが上達に繋がるのです。
なので、こういった機会をもっと増やしていきたいと考えています。
(といっても本業が疎かになってはいけないので休日を使い半年に1回のペースですが…)
ちなみに今回の展示会は10月10日~12日にハロウィンをテーマに開催します。
ちょうど季節なので楽しんで制作に取り組んでいます。
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皆さん、こんにちは。本日当番のプログラマーのR.Hです。
さて、今日は曲線についていくつかお話ししたいと思います。
例として、二点間を移動する時のキャラクターの動きや、色(α値)の変化などを想像しながら読んでいただければと思います。
・直線(一次曲線)
一つ目は直線です。
直線は曲線に含まれるのか?という疑問はありますが、些細なことなので気にしないでおきましょう…。
直線の式は、二つの異なる点があれば簡単に割り出せますね。
最も一般的で、実装方法も簡単です。
・余弦曲線(cos曲線)
二つ目は余弦曲線です。もちろん正弦曲線(sin曲線)でも同様の計算結果を得ることができます。
直線と比べると、最初は緩やかにスタートして真ん中で一番速くなり、最後にまた緩やかに戻ります。
フェード、拡大縮小、インターフェースのIN/OUTなどの箇所に使用するとすごく気持ちの良い動きになります。
式としては、v(t) = 0.5*(1 - cos(t*π)) となりますが、実はほぼ同様の動きをするものとして、三次関数 v(t) = -2t^3 + 3t^2 があります。
二つの式はほぼ同様のグラフを描くため、どちらを使用しても問題はありませんが、後者のほうが計算負荷が軽いです。
・スプライン曲線
三つ目はスプライン曲線です。
これは与えられた複数の制御点を全て通る滑らかな曲線となります。
レースゲームのコースなどを作るのであれば適当に点を打つだけで綺麗なコースが完成します。
スプライン曲線の注意点として、二点間を通る時間がどこでも一定な為、キャラクターの移動などに使用してしまうと不均一な速度で移動してしまいます。
二点間の距離が短いところはゆっくり移動し、長いところは速く移動するといった感じです。
均一な速度で移動したい場合は少し工夫する必要があります。
・ベジェ曲線
最後はベジェ曲線です。
これはスプライン曲線に似ており、複数の制御点を使用するのですが、一般には両端以外の制御点は通らない曲線となります。
よく使うのは、二次ベジェ曲線や三次ベジェ曲線ですかね。
同じような曲線はスプライン曲線でも描けるので、どちらを使うのかはその時の状況と好みによるかと思います。
直線の変形等であればベジェ曲線を使ったほうが綺麗な曲線になると思います。
まだまだ曲線の種類はたくさんありますが、メジャーなものを抑えておけば困ることはあまりないと思います。
学生の方々でゲーム制作をされている方々がいれば、是非使ってみてください。
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